Un monde vide est un monde triste : ce que toutes les plateformes de création, disparues ou toujours en vie, peuvent nous apprendre
Par Oleg Sidorkin, CTO et cofondateur de Cinevva

Nous pouvons désormais générer des mondes, et je ne parle pas d’une vidéo de démonstration. L’image ci-dessus montre notre éditeur. Quelqu’un a écrit « construis un deuxième étage » dans une fenêtre de chat et a regardé l’IA poser le plancher, monter les murs de façade, latéraux et arrière, puis proposer de poursuivre avec des escaliers et un toit. Pas de simples accessoires ou textures, mais des structures entières, placées dans un monde où d’autres personnes peuvent entrer et se promener. Notre pipeline produit aussi les éléments nécessaires : modèles 3D, musique, sons et matériaux.
Nous sommes donc sur le point d’ouvrir Cinevva World au public. Et avant de le faire, je suis allé lire les avis de décès.
Car voici la vérité dérangeante sur ce que nous construisons. Depuis quinze ans, des équipes très talentueuses et très bien financées essaient de faire fonctionner des mondes créatifs partagés. Quelques-unes ont donné naissance à certaines des plus grandes créations jamais réalisées par l’humanité. La plupart sont mortes. Ce qui sépare ces deux destins, ce n’est ni le talent ni l’argent, car certains des projets disparus disposaient de bien plus des deux que nous n’en aurons jamais. La différence tient à une poignée de décisions que presque personne ne prend correctement du premier coup. Voici ce que j’ai découvert.
Le cimetière
Commençons par les échecs, car ils sont plus sincères que les réussites. Les gagnants réécrivent leur histoire pour en faire un récit bien ordonné. Les perdants laissent fuiter des notes internes.
Meta Horizon Worlds : la pièce vide la plus chère jamais construite
Meta a dépensé des dizaines de milliards dans son pari sur le métavers. Reality Labs a enregistré une perte d’exploitation de 6,02 milliards de dollars en un seul trimestre, annoncée début 2026, après avoir perdu plusieurs milliards par trimestre pendant des années. Son produit phare était Horizon Worlds. Voici ce que cet argent a permis d’obtenir.
Une note interne ayant fuité, relayée par Fortune et Ryan Schultz, révélait que seuls 9 % environ des mondes construits par les créateurs avaient reçu la visite d’au moins 50 personnes. L’immense majorité n’avait enregistré aucune visite en dehors de celle de son propre créateur. Une note résumait le problème d’engagement en une phrase que tous les fondateurs de ce secteur devraient se faire tatouer : « un monde vide est un monde triste ». Des chercheurs souhaitant interroger des utilisateurs actifs n’ont pu en trouver que 514, tant le nombre de joueurs était faible.
Les chiffres de rétention étaient pires encore. Des données ayant fuité montraient que seul un utilisateur sur dix environ revenait après son premier mois. Meta a discrètement ramené son propre objectif pour 2022 de 500 000 utilisateurs mensuels à 200 000, et même alors, la plateforme comptait moins d’utilisateurs simultanés que VRChat et moins que Second Life, un jeu datant de 2003. Les tableaux de bord internes de dogfooding montraient que les propres employés de Meta ne l’utilisaient pas, ce qui a poussé la direction à tenir les responsables comptables des connexions hebdomadaires de leurs équipes. Un vice-président a placé l’équipe en « confinement qualité » pour le reste de l’année et reconnu par écrit qu’elle travaillait sur un produit qui n’avait pas trouvé son adéquation produit-marché.
En mars 2026, Meta a annoncé l’abandon complet de la VR et la transformation d’Horizon Worlds en une application presque exclusivement mobile, destinée aux personnes ne possédant pas de casque et fonctionnant, selon sa propre présentation, comme Roblox. Le métavers le plus coûteux jamais construit a fini sa vie en essayant de devenir ce qu’il aurait dû être dès le premier jour.
La leçon n’est pas que « la VR est arrivée trop tôt », même si c’était le cas. La leçon, c’est qu’aucune quantité de capitaux ne peut remplir un monde vide. La densité de contenu ne s’achète pas avec un budget marketing. Si les mondes sont vides, les gens partent ; et lorsque les gens partent, les mondes restent vides. Cette boucle a dévoré Meta tout cru.
Decentraland et The Sandbox : les villes fantômes à un milliard de dollars
En octobre 2022, une seule donnée a mis le feu à l’univers des cryptomonnaies. DappRadar indiquait que Decentraland comptait 38 utilisateurs actifs quotidiens. The Sandbox en comptait 522. Chacun de ces projets affichait alors une capitalisation boursière d’environ 1,3 milliard de dollars.
Les responsables de ces projets ont contesté ces chiffres, et les nuances comptent en réalité davantage que la moquerie. Le chiffre de 38 ne comptabilisait que les portefeuilles uniques effectuant une transaction sur la blockchain au cours d’une journée, ce que DappRadar appelle les « payeurs », et non les personnes qui se connectaient et se promenaient sans interagir avec la blockchain. Decentraland a répondu qu’il comptait 56 697 utilisateurs mensuels connectés et environ 8 000 utilisateurs quotidiens selon d’autres estimations. The Sandbox revendiquait 39 000 utilisateurs quotidiens pendant une saison alpha, avec une rétention de 40 % au quatorzième jour.
Mais attardez-vous un instant sur cet écart, car c’est le chiffre le plus important de tout cet article. Même en retenant les estimations les plus généreuses, on obtient des valorisations à un milliard de dollars reposant, au mieux, sur quelques milliers d’utilisateurs quotidiens. À titre de comparaison, nos recherches ont montré qu’à la même période, Roblox, qui ne reposait pas sur la blockchain, comptait 52 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, mais seulement 11,3 millions d’utilisateurs payants mensuels. Dans les mondes virtuels gratuits, la plupart des gens effectuent rarement, voire jamais, de transaction. Cette réalité vaut dans les deux sens. Elle signifie que la raillerie autour des 38 utilisateurs actifs quotidiens était injuste, mais aussi que la valorisation d’un milliard de dollars relevait de la pure fiction. Les deux mesuraient le mauvais indicateur. La valorisation mesurait la spéculation autour des jetons. La moquerie mesurait les transactions des portefeuilles. Aucune ne permettait de savoir si quelqu’un s’amusait.
Voilà le piège des indicateurs de vanité dans sa forme la plus pure. Comptes inscrits, capitalisation des jetons, marché total adressable, retombées dans la presse : aucun de ces chiffres ne vous dit si votre monde est vivant. Les seuls qui comptent sont le nombre de personnes qui reviennent et la volonté de celles qui créent de continuer à créer.
Dreams : le plus bel outil dans lequel personne ne pouvait rester
Media Molecule, le studio à l’origine de LittleBigPlanet, a consacré près d’une décennie à Dreams, un outil de création si puissant que des utilisateurs y ont conçu des jeux jouables, des courts métrages d’animation et des albums de musique. La critique l’adorait. Pourtant, en septembre 2023, le studio a mis fin au service en ligne, déclarant simplement qu’il n’avait pas réussi à trouver de modèle économique viable.
L’analyse post-mortem ressemble à une liste de blessures auto-infligées, et je dis cela avec un immense respect, car nous pourrions commettre chacune de ces erreurs. Dreams n’a jamais permis aux créateurs de monétiser leur travail. La boutique intégrée promise n’a jamais vu le jour. Il n’y avait ni objets cosmétiques, ni passe de combat, ni rien du tout. Les créateurs sérieux, ceux qui transforment un outil en plateforme, n’avaient aucune raison d’y investir des années sans aucune perspective de retour. Le jeu est sorti uniquement sur PS4, sans version PC ni version PS5 native au lancement, ce qui a fortement limité son audience potentielle. Et le cofondateur Mark Healey a déclaré plus tard que son plus grand regret était de ne pas avoir privilégié le multijoueur, ajoutant que l’équipe avait fini par comprendre que sa création fonctionnait mieux comme un jeu que comme un outil de création.
Relisez cette dernière partie. Le studio de contenu généré par les utilisateurs le plus talentueux au monde a conclu, après coup, que son produit aurait dû être d’abord un jeu, puis un outil. C’est la phrase la plus importante de toute cette étude, et nous y reviendrons.
Le reste du cimetière
Le schéma se répète avec une sinistre régularité.
Crayta, une plateforme collaborative de création de contenu généré par les utilisateurs, a fermé en mars 2023 et ses utilisateurs ont perdu tout ce qu’ils avaient créé. Son développeur avait été racheté par Meta en 2021, ce qui n’a pas empêché la fermeture de la plateforme. La cause immédiate : elle avait été lancée sur Google Stadia et, lorsque Stadia est mort, Crayta est mort avec lui. Dépendre d’une plateforme revient à braquer une arme chargée sur sa propre tempe.

Project Spark, l’outil de création de jeux en contenu généré par les utilisateurs de Microsoft, avait fermé des années plus tôt en suivant la même trajectoire : un outil puissant, mais trop peu de personnes qui restaient. Sansar, le successeur en VR de Second Life conçu par Linden Lab, a été revendu après avoir échoué à trouver son public. High Fidelity, la deuxième entreprise de métavers fondée par Philip Rosedale, lui-même créateur de Second Life, a totalement abandonné les mondes virtuels pour changer d’activité.

Et dans un signal qu’il est impossible d’ignorer puisqu’il se manifeste en ce moment même, Rec Room a annoncé sa fermeture à compter du 1er juin 2026, déclarant n’avoir jamais atteint une rentabilité durable.
Les fondateurs d’entreprises du métavers, occupés à construire des métavers, ne parvenaient pas eux-mêmes à rester dans leurs propres métavers. Cela devrait terrifier quiconque pense que le plus difficile est le rendu graphique.

Les survivants, et ce qui les a réellement sauvés
Maintenant, les vivants. Ce qui est instructif, c’est qu’aucun n’a gagné comme on aurait pu s’y attendre, et que plusieurs ont réussi malgré le non-respect de règles suivies par ceux qui ont échoué.
Roblox : le succès fulgurant qui a pris douze ans
Tout le monde cite Roblox comme modèle. Presque personne ne reproduit ce qui s’est réellement passé, parce que ce qui s’est réellement passé, ce sont douze années à ressembler à un échec.
La bêta de Roblox en 2006 a attiré environ 100 passionnés de technologie, avec un pic de 30 à 40 personnes connectées simultanément. La plateforme a ensuite progressé laborieusement pendant plus de dix ans. Elle est passée de 9 millions d’utilisateurs début 2016 à 90 millions en 2019, puis à 214 millions en 2023. Son fondateur, David Baszucki, a refusé d’abandonner sa vision fondée sur le contenu généré par les utilisateurs, même lorsque Minecraft l’a largement dépassé en 2009. Il considérait cette évolution comme une lente maturation délibérée, et la décision véritablement déterminante a été de laisser la communauté créer tous les jeux plutôt que de les produire en interne. Cela a supprimé le coût du contenu et transformé chaque créateur en moteur de croissance.
Mais voici ce que manquent ceux qui reproduisent aveuglément le modèle, et pourquoi je garde une deuxième source ouverte. L’analyse de 2024 de Matthew Ball montre que Roblox fonctionne à perte de manière brutale, même à très grande échelle, avec une marge opérationnelle d’environ -38 %, seulement 6 % des utilisateurs achetant sa monnaie au cours d’un mois donné et un revenu par utilisateur très inférieur à celui des plateformes sur console. Roblox est le plus grand jeu au monde et peine encore à gagner de l’argent. La boucle de croissance est réelle, mais l’équation économique est difficile. Quiconque vous affirme qu’une plateforme de création est une machine à imprimer de l’argent essaie de vous vendre quelque chose.
La leçon plus profonde se cache pourtant à la vue de tous dans ces chiffres d’utilisateurs. L’écrasante majorité des centaines de millions d’utilisateurs de Roblox ne créent jamais rien. Ils viennent pour jouer à un catalogue de dizaines de millions de jeux conçus par d’autres. Il a fallu dix ans et une économie rémunérant les développeurs pour constituer ce catalogue. Roblox n’est pas un outil de création auquel les gens jouent accessoirement. C’est un endroit où jouer, dans lequel une petite fraction des utilisateurs crée accessoirement. Cet ordre change tout.
Minecraft : le monde qui ne pouvait pas être vide
Minecraft n’a jamais connu le problème du monde vide, et comprendre pourquoi est la clé de tout.
Minecraft est sorti comme un jeu de survie doté d’une génération procédurale. Le monde se construit tout seul, à l’infini, et dès la première minute, vous ne restez pas devant une toile vierge à vous demander quoi faire. La nuit tombe et quelque chose va vous tuer, alors vous creusez. Le jeu est amusant pour une personne seule, sans aucun autre utilisateur ni contenu généré par les utilisateurs, indéfiniment, car le générateur procédural est une machine à contenu inépuisable. Les mods, les serveurs, les cartes personnalisées, tout l’écosystème créatif : tout cela s’est développé par-dessus un jeu qui se vendait déjà tout seul. Le mode créatif est arrivé après que des millions de joueurs étaient déjà devenus accros à la survie. Le bouche-à-oreille et YouTube ont fait le reste.
Minecraft a résolu le problème du démarrage à froid en ne le rencontrant jamais. C’est le code de triche, et nous allons le lui voler.
Jeux par navigateur : la distribution comme unique avantage défendable
Il y a ensuite le genre qui se rapproche le plus de notre véritable mode de diffusion : le jeu par navigateur sans téléchargement.
Agar.io a atteint environ 5 millions de joueurs quotidiens en quelques semaines après son lancement en 2015. Slither.io a cumulé 68 millions de téléchargements sur mobile et 67 millions de parties dans le navigateur. Les recherches expliquent sans détour pourquoi : « l’avantage concurrentiel défendable du genre .io réside dans la distribution elle-même, pas dans la mécanique de jeu. » Vous cliquez sur un lien et vous jouez. Aucune installation, aucun compte, aucune boutique d’applications. La prise en main d’Agar.io se faisait en un clic : saisissez un nom, appuyez sur Jouer, et vous y êtes. Le jeu s’est propagé dans les applications de messagerie comme les vidéos se propagent sur TikTok.
Mais ce cadeau cache une lame, qui peut également se retourner contre nous. L’absence de téléchargement implique l’absence d’engagement. La même fluidité qui fait entrer quelqu’un lui permet aussi de repartir, car fermer un onglet ne coûte rien. La viralité sur navigateur est réelle, mais elle est aussi superficielle par défaut. Les jeux .io y ont survécu en étant immédiatement et manifestement amusants dès les dix premières secondes. Les mondes par navigateur qui sont morts étaient faciles d’accès, mais ne vous donnaient aucune raison de rester une fois arrivé.
Among Us, Figma, Townscaper, VRChat : quatre autres façons de gagner
Quatre exemples rapides, car chacun isole un levier différent.
Among Us est sorti en 2018 et n’a pratiquement rien rapporté pendant deux ans. Les développeurs ont failli l’abandonner. Puis, en septembre 2020, une succession de streamers à l’audience toujours plus importante l’a découvert, jusqu’à un stream de plusieurs heures par Sodapoppin, et le jeu est devenu un phénomène mondial. Son premier coup de pouce est venu d’une mise en avant sur la page d’accueil d’itch.io et d’un public coréen qui a fini par représenter la moitié de ses ventes. Leçon : le décollage peut survenir des années après le lancement, par un canal que vous n’aviez pas prévu, à condition de survivre assez longtemps pour être découvert.
Figma est resté en développement confidentiel pendant environ trois ans, a été lancé gratuitement, puis a attendu deux années supplémentaires avant de devenir payant. Son moment d’activation était le multijoueur : l’instant où un designer voyait quelqu’un d’autre modifier le même fichier. Et voici ce qui compte. À l’origine, l’offre gratuite de Figma vous limitait à 2 collaborateurs, ce qui étouffait précisément le moment magique qui vendait le produit. L’entreprise a corrigé cela en rendant le nombre de collaborateurs illimité afin que les utilisateurs puissent réellement faire cette expérience. Elle a amorcé sa communauté en ciblant directement des designers influents sur Twitter. Leçon : trouvez votre déclic, puis supprimez tous les obstacles qui en séparent un nouvel utilisateur.
Townscaper était un petit jouet créatif devenu un succès grâce aux captures d’écran. Son développeur a vu son nombre d’abonnés sur Twitter passer d’environ 20 000 à 90 000 simplement en publiant des extraits pendant le développement, et il y a vu le premier signe que le jeu fonctionnerait bien. Leçon : si votre création est belle et que les gens la partagent spontanément avant même son lancement, c’est la validation la plus authentique qui soit.
Et VRChat, au cours des mêmes mois où les milliards de Meta et Rec Room ont tous deux capitulé, a atteint un record de près de 160 000 utilisateurs simultanés. La plateforme est animée par sa communauté et ses créateurs, et dispose de moyens très inférieurs à ceux des projets morts autour d’elle. VRChat attribue sa survie à la fidélité et à la créativité de sa communauté plutôt qu’au capital. Leçon, formulée par le survivant lui-même : la passion de créateurs impliqués survit à l’argent.
Ce qui sépare réellement les vivants des morts
Mettez ces histoires côte à côte et le schéma saute aux yeux.
| Plateforme | Son pari | Son point d’arrivée | La leçon |
|---|---|---|---|
| Minecraft | Une survie procédurale, amusante pour un joueur seul | Jeu le plus vendu de tous les temps, plus de 350 millions d’exemplaires | Ne jamais avoir un monde vide |
| Roblox | Des jeux créés par la communauté et une rémunération des créateurs | Plus de 80 millions d’utilisateurs quotidiens après douze ans | Être d’abord un lieu où jouer, puis un outil |
| Jeux .io | Jeu par navigateur en un clic, sans téléchargement | Des millions de joueurs en quelques semaines | La distribution est l’avantage défendable, l’engagement reste superficiel |
| Figma | Offre gratuite, multijoueur en temps réel | Une offre de rachat d’environ 20 milliards de dollars | Lever chaque obstacle au déclic |
| Among Us | Un jeu social peu coûteux et de la patience | 3,8 millions d’utilisateurs simultanés, avec deux ans de retard | Survivre assez longtemps pour être découvert |
| Townscaper | Un beau jouet digne d’être capturé en image | Environ 380 000 ventes, diffusion organique | Le partage spontané est le signal le plus authentique |
| VRChat | L’énergie de la communauté et des créateurs | Environ 160 000 utilisateurs simultanés en 2026 | La passion survit au capital |
| Horizon Worlds | Des milliards de capitaux, la VR avant tout | VR abandonnée en 2026, environ 1 utilisateur sur 10 revenait | L’argent ne peut pas remplir un monde vide |
| Decentraland / Sandbox | Une économie de jetons avant un jeu | Valorisation d’environ 1,3 milliard de dollars, quelques centaines d’utilisateurs quotidiens | Une valorisation n’est pas un public |
| Dreams | Un outil complet, sans économie ni multijoueur | Service en ligne arrêté en 2023 | Rémunérer les créateurs, proposer le multijoueur, être un jeu |
| Crayta | Une plateforme de contenu généré par les utilisateurs dépendante de Stadia | Fermée avec Stadia en 2023 | Ne jamais bâtir sur une plateforme qui peut vous expulser |
| Project Spark / Sansar | Des outils puissants, aucune raison de revenir | Fermés ou réorientés | Un outil sans jeu ne crée aucune habitude quotidienne |
Ce qui tue les mondes créatifs, c’est la pièce vide. Horizon Worlds, Decentraland, Dreams, Crayta, Project Spark et Sansar sont tous morts de la même manière : pas assez de monde, pas assez de contenu, pas assez de raisons de revenir, dans une boucle qui s’autoalimente. Le problème du démarrage à froid est le combat contre le boss. Tout le reste n’est qu’un niveau de didacticiel.
Ce qui les sauve, c’est d’avoir une raison d’exister avant l’arrivée de la foule. Minecraft avait la survie procédurale. Roblox avait une décennie de jeux patiemment amorcés. Les jeux .io procuraient du plaisir en dix secondes. Chaque survivant méritait votre temps même avec un catalogue vide. Chaque victime était un magnifique contenant attendant que d’autres personnes lui donnent une raison d’être visité. C’est la confession de Dreams érigée en principe général : créez d’abord un jeu, puis une plateforme. La plateforme est le deuxième acte. Il faut la mériter en proposant d’abord quelque chose que les gens utilisent pour sa valeur propre. Les indicateurs qui prédisent réellement la survie ne sont pas ceux du communiqué de presse. Les recherches convergent sur ce point. Le véritable signe d’une adéquation produit-marché, c’est que votre courbe de rétention s’aplatit : une cohorte de personnes continue de revenir indéfiniment. Une courbe qui décline jusqu’à zéro signifie qu’il n’y a pas d’adéquation, quelle que soit la taille du haut de l’entonnoir. Les ordres de grandeur du secteur sont d’environ 40 % de rétention au jour 1, 20 % au jour 7 et 10 % au jour 30, le jour 30 étant celui qui prédit la santé à long terme. Et pour tout produit comportant un volet créateur, c’est du côté de l’offre que vous mourez : environ 67 % des marketplaces qui échouent s’effondrent à cause de l’offre, et non de la demande. La rétention des créateurs est le signe vital. Les comptes inscrits et les valorisations ne sont que des indicateurs de vanité.
Quelques autres leçons ressortent de ces histoires. Permettez à vos créateurs de gagner de l’argent, sinon vous les perdrez, car Dreams a prouvé que les personnes talentueuses n’investiront pas des années sans aucune contrepartie. Le multijoueur est généralement le cœur du projet, pas une fonctionnalité, comme Media Molecule l’a elle-même regretté. Ne bâtissez jamais votre maison sur une plateforme qui peut vous expulser, comme l’a montré Crayta. Et l’absence de téléchargement est une arme à double tranchant : c’est le meilleur canal d’acquisition qui existe et le plus faible moteur d’engagement, ce qui signifie que tout repose sur la qualité des soixante premières secondes.
Le piège qui se cache sous tout cela
Il reste une couche supplémentaire, propre à notre époque, car nous disposons d’un outil que les disparus n’ont jamais eu. Nous pouvons générer des mondes grâce à l’IA. Ce qui soulève un paradoxe sur lequel je change d’avis depuis des semaines.
Si c’est de l’IA, chaque monde ne devrait-il pas être unique, généré à neuf pour chaque personne et adapté à ses goûts ? Mais si le monde de chacun est unique, comment qui que ce soit peut-il croiser quelqu’un d’autre, puisqu’un moment partagé exige un lieu partagé ? Et si le monde doit malgré tout être partagé, pourquoi utiliser l’IA plutôt que de créer artisanalement un seul lieu magnifique, comme le ferait un véritable studio ?
Chacune de ces pistes, poussée jusqu’au bout, mène à quelque chose qui ne fonctionne pas. Un monde généré uniquement pour vous est un monde où il n’y a personne. Genie de Google peut produire un environnement jouable à partir d’une phrase, puis celui-ci disparaît une minute plus tard : solo, sans mémoire, sans voisins. C’est l’impasse de la solitude. Mais créer artisanalement un monde fixe est aussi une impasse : il faut une centaine de personnes et plusieurs années pour remplir deux kilomètres carrés à la main, et quand vous avez terminé, le monde est figé, identique à votre centième visite comme à la première, incapable de grandir à mesure que les gens arrivent.
Pour sortir de cette impasse, il faut cesser de considérer « le monde » comme une seule chose. Il comporte trois couches, et le caractère unique comme le caractère partagé peuvent exister dans des couches différentes sans entrer en conflit. Le sol sur lequel tout le monde se tient est un monde partagé unique, sélectionné selon des exigences élevées : le lieu de rencontre. Ce que vous y apportez — vos éléments générés par l’IA, le bâtiment que vous avez créé — est profondément unique, et vous le déposez dans le monde partagé afin que votre singularité devienne une découverte pour tous les autres. Et le chemin que vous y suivez — les quêtes que vous recevez, ce vers quoi il vous oriente — est personnalisé sans coût supplémentaire, car un chemin n’est pas un lieu. Le faux dilemme opposait « un monde personnalisé », qui tue le multijoueur, à « un parcours personnalisé dans un monde partagé », qui l’enrichit. C’est le second que nous voulons.
Le rôle de l’IA n’a donc jamais été de remettre à chaque personne un monde privé. Son rôle est de donner à un monde partagé unique une impression d’infini, de vie, et de personnaliser la manière de le parcourir. Son caractère unique vient de tout ce qui s’y accumule au fil du temps, de chaque contribution singulière apportée par un créateur. Chaque serveur Minecraft est unique. Tous les joueurs d’un serveur donné partagent le même monde. Ce n’est pas une contradiction. C’est tout le secret, et la capture d’écran en haut de cet article — l’IA construisant une maison qui reste en place dans un monde où d’autres personnes peuvent entrer — montre ce secret devenu réalité.
Comment nous lançons Cinevva World
Voici donc ce que tout cela signifie concrètement pour nous. Pas un plan marketing. Cinq paris, délibérément opposés aux cinq facteurs qui ont tué tous les projets de la première moitié de cet article. Et j’évaluerai chacun d’eux selon la solidité des preuves qui l’étayent réellement, car un plan qu’on ne peut pas évaluer n’est qu’un souhait bien éclairé.
Premier pari, celui sur lequel je miserais l’entreprise : nous lançons un jeu, pas une plateforme. Ce n’est pas une préférence, mais le constat le plus constant de toute cette étude. Minecraft, Roblox et Fortnite ont tous commencé par proposer quelque chose d’amusant à faire, puis ont développé par-dessus la couche destinée aux créateurs. Media Molecule, le studio de création le plus doué qui soit, a conclu après coup que Dreams aurait d’abord dû être un jeu. La première chose qu’une nouvelle personne fera dans Cinevva World ne sera donc pas de contempler une parcelle vide. Elle entrera dans une boucle de jeu avec un objectif, une raison d’être là un mardi, quand presque personne d’autre n’est en ligne. La plupart des personnes qui viendront joueront sans jamais construire, et c’est voulu, ce n’est pas un échec. C’est la structure réelle de Roblox : des centaines de millions de joueurs reposant sur une mince couche de créateurs. La boucle de croissance vient dans un second temps, et nous devons la mériter. Je suis certain de ce point parce que le cimetière a déjà mené l’expérience.
Deuxième pari, celui qui est véritablement un pari : l’IA nous permet de produire l’offre que tous les autres sont morts en attendant. Je veux expliquer précisément pourquoi il s’agit d’un pari et non d’une garantie, car aucune plateforme de cette étude n’a jamais été amorcée grâce à l’IA générative. J’ai un mécanisme, pas une preuve. Le mécanisme est le suivant : environ deux tiers des plateformes bifaces meurent du côté de l’offre, et non de la demande. La solution classique consiste à simuler l’offre jusqu’à ce qu’elle devienne réelle, comme DoorDash livrait elle-même les repas, comme l’équipe de Reddit publiait sous de faux pseudonymes et comme les fondateurs de Roblox ont construit eux-mêmes les premiers jeux pendant des années. La génération nous permet de faire la même chose, à un coût et à une vitesse qu’aucun d’eux ne pouvait atteindre. Mais voici ce qui m’oblige à rester lucide, et c’est la pierre tombale de Decentraland : Decentraland regorgeait de contenu généré et attirait environ trente personnes par jour, car être joli ne signifie pas mériter le temps des gens. Je ne parie donc pas sur le fait que l’IA rendra le monde amusant. Elle en est incapable. Je parie sur le fait que l’IA éliminera le goulot d’étranglement lié à la création d’éléments, afin que chaque heure de notre rare travail humain soit consacrée à la seule chose qui fidélise réellement les gens : la boucle de jeu. L’IA construit la colline à bas coût. Nous construisons à la main la raison de la gravir. Et nous limitons l’amorçage synthétique à environ 30 %, en le remplaçant par du véritable contenu de créateurs sous environ 60 jours, car une fausse offre qui ne devient jamais réelle détruit la confiance dès que quelqu’un s’en aperçoit.
Troisième pari : nous publions nos propres critères d’arrêt. C’est ce qui distingue un plan fondé sur la réalité d’un plan fondé sur l’espoir. Dans absolument tous les cas, l’indicateur qui prédisait la survie était l’aplatissement de la courbe de rétention, c’est-à-dire le fait qu’une cohorte continue de revenir au lieu de décroître jusqu’à zéro. C’est donc le test auquel nous nous soumettrons, publiquement. Si la rétention au jour 7 de l’alpha ne se stabilise pas, si les joueurs qui ne construisent jamais ne reviennent pas, si les gens passent à côté du contenu d’amorçage généré par l’IA sans s’y intéresser, alors la thèse est fausse, et nous la modifierons ou nous arrêterons. Nous suivrons les joueurs et les créateurs dans deux entonnoirs distincts, avec deux moments de déclic distincts, car les données montrent clairement qu’il ne s’agit pas de la même personne. Et nous ne prétendrons pas que l’argent accomplit le travail initial. Avec cinquante utilisateurs, ou même mille, les pourboires et les revenus de la marketplace s’arrondissent à zéro : à ce stade, ils ne fidélisent donc personne. La rétention initiale vient de la boucle de jeu ou elle ne vient pas du tout. Dreams est la preuve de ce qui arrive lorsqu’on inverse les priorités.
Quatrième pari : nous commençons délibérément à petite échelle. Les recherches sur les produits en réseau sont unanimes. On ne lance pas un produit auprès d’un marché, mais auprès d’un « réseau atomique », le plus petit groupe suffisamment dense pour vivre de lui-même. Facebook a commencé dans une seule université. Le nôtre existe déjà : les créateurs de Cinevva qui ont généré des éléments 3D, de la musique et du son, et qui disposent déjà d’un inventaire à placer. Cinquante d’entre eux dans un même monde, à la même heure, avec un objectif et un territoire à explorer, formeront quelque chose de plus dense et de plus vivant que ne le seront jamais cinquante mille inscriptions dispersées. Les preuves étayent fortement ce pari.
Cinquième pari, le plus fragile, et je le dis ouvertement : nous disons la vérité sur le vide au lieu de le cacher. Un monde soigné mais silencieux paraît mort, et tous les projets qui ont échoué ont essayé de le dissimuler à l’aide d’effets d’ambiance. Nous tenterons l’approche inverse. C’est la décision la moins éprouvée des cinq, plus proche de l’intuition que d’un constat. Les premières personnes à entrer ne visitent pas un produit inachevé. Elles sont les citoyens fondateurs d’un lieu qui est vide parce qu’elles sont arrivées tôt, et ce qu’elles construiront sera toujours debout lorsque les mille suivantes arriveront.
Voilà le plan, évalué avec honnêteté. Quatre paris fortement étayés par le cimetière, et un véritable pari sur un outil dont les disparus ne disposaient pas, encadré par la discipline précise qui leur a fait défaut. Nous pouvons générer la colline. Nous ne pouvons pas générer le sentiment d’être le premier à la gravir, ni l’inconnu qui vous salue depuis le sommet. Notre travail consiste à rendre ce salut possible, à le prouver sur la courbe de rétention et à cesser de nous raconter des histoires dès que la courbe nous dit non.