Cette histoire d’étiquetage
La semaine dernière, on m’a demandé pourquoi on s’embêtait avec des étiquettes. « Laissez simplement les gens jouer. » Et franchement ? C’est un point de vue tout à fait raisonnable.
Mais voici pourquoi je n’arrive pas vraiment à m’y résoudre.
Une personne que je connais travaille dans le doublage — elle fait ça depuis plus de dix ans. L’année dernière, elle a découvert que certains de ses anciens enregistrements avaient été récupérés pour alimenter un jeu de données d’entraînement. Aucun e-mail. Aucun message pour la prévenir par courtoisie. Rien. Elle l’a appris à 2 h du matin en faisant défiler Twitter compulsivement, devant des extraits de « sa » voix prononçant des phrases qu’elle n’avait jamais enregistrées.
Il lui a fallu des semaines pour s’en remettre.
Voilà pourquoi ces étiquettes comptent pour moi.
Notre position réelle
Nous ne rejetons pas les jeux sous prétexte qu’ils ont utilisé des outils d’IA. Et nous ne mettons pas non plus des jeux en avant uniquement parce qu’ils ne l’ont pas fait. La manière dont vous avez créé votre projet ? Cela ne regarde que vous et votre environnement de développement.
Ce qui nous importe, c’est l’honnêteté.
L’IA a participé à la création ? Dites-le simplement. Les joueurs pourront appliquer ce filtre s’ils le souhaitent — certains évitent complètement les jeux utilisant l’IA, d’autres les recherchent spécifiquement, et la plupart n’utiliseront probablement jamais ce filtre. Peu importe vraiment le camp auquel vous appartenez. Cette possibilité doit exister.
Ce qui est concerné
Graphismes — sprites, textures, arrière-plans, personnages. Si un modèle a fait le gros du travail, indiquez-le.
Audio — musique, effets sonores, voix. La synthèse vocale entre également dans cette catégorie.
Écriture — dialogues, scénario, descriptions d’objets. En gros, tout ce que les joueurs lisent réellement.
Code — systèmes procéduraux ou logique issus d’outils d’apprentissage automatique.
Niveaux — cartes ou environnements générés par l’IA.
L’IA vous a aidé à créer un prototype, mais la version publiée ne contient que des ressources réalisées par des humains ? Aucun problème. Ce qui nous intéresse, c’est le contenu de la version finale.
Pourquoi le sujet revient sans cesse
Le nombre de jeux Steam signalant l’utilisation de l’IA a augmenté de 700 % cette année — il y en aurait désormais environ 8 000. Difficile d’ignorer de tels chiffres.
Les développeurs sont assez divisés sur la question. Près de la moitié pensent que l’IA nuit activement au jeu vidéo en tant que média. Mais voici ce qui est étrange — les jeux déclarant utiliser l’IA ont tout de même généré 660 millions de dollars sur Steam. Les gens les achètent. Ils veulent simplement savoir ce qu’ils achètent avant de passer à l’action.
Et puis il y a eu l’affaire de la bande-annonce de Fatal Fury. Des comédiens de doublage ont découvert des versions clonées de leur voix dans des remastérisations de Tomb Raider. Expedition 33 a été exclu des Indie Game Awards en raison de ressources temporaires.
Cela continue de se produire. Les gens en ont assez des mauvaises surprises.
Ce que nous ne demanderons pas
Nous n’allons pas auditer votre processus de création. Nous n’avons pas besoin de voir vos prompts ni de savoir quels modèles vous avez utilisés. Votre méthode de travail vous appartient.
L’étiquette doit simplement correspondre à ce qui se trouve réellement dans le jeu. Sans cela, tout le système de filtrage finit par s’effondrer.
Des plateformes différentes, des règles différentes
Steam exige désormais une déclaration. Games Workshop a choisi d’interdire totalement l’IA dans les contenus Warhammer. Les Indie Game Awards ont opté pour une voie médiane.
Et nous ? Indiquez honnêtement ce qu’il en est. Laissez les joueurs décider par eux-mêmes.
Plus d’informations : Le débat plus large autour de l’IA · Informations pour les créateurs · FAQ