L’esprit intuitif à l’ère de l’IA
Par Mariana Muntean, PDG de Cinevva
Avec mes camarades de classe lors d’une game jam de 48 heures à Houston, en 2018L’IA a essentiellement banalisé la logique brute et la puissance de calcul. Les compétences que nous vénérions autrefois — le calcul mental, la reconnaissance de motifs, la capacité à venir à bout d’algorithmes complexes —, l’IA maîtrise désormais tout cela. Plus vite. Mieux. Sans se fatiguer. Avons-nous encore besoin de les connaître ? Absolument, mais les perceptions évoluent. Aujourd’hui, tout le monde doit s’adapter à cette nouvelle ère : une ère d’interactions intuitives et de résultats.
Selon Jensen Huang, PDG de NVIDIA, ce qui compte désormais, c’est la capacité à ressentir une « vibe » et à anticiper avant même que les données n’apparaissent. La rencontre entre culture technique et profonde empathie. Cette compréhension intuitive que le silicium ne peut pas atteindre.
Je n’avais jamais entendu une personne jouissant d’une telle crédibilité dire quelque chose qui valide aussi directement l’ensemble de mon parcours.
Le SAT et le système qui n’était pas fait pour moi
Il y a quelques années, j’ai passé le SAT et j’ai échoué. Je n’en suis pas fière, mais je n’ai pas essayé de nouveau non plus. Quelque chose me semblait fondamentalement faussé dans tout ce système, et je n’arrivais pas à me défaire de ce sentiment, peu importe combien de personnes me disaient simplement de travailler davantage et de le repasser.
Avec le recul, je pense que j’avais raison.
Le SAT est conçu pour le système éducatif américain. Cela semble évident, mais les implications sont profondes. Les lycées américains préparent les élèves à des schémas précis, à certains types de questions et à des manières particulières de formuler les problèmes. Dès l’école primaire, les élèves baignent dans ce style d’évaluation standardisée. Lorsqu’ils arrivent au SAT, ils en ont assimilé le rythme.
Les élèves internationaux ne bénéficient pas de cet avantage. Nous venons de systèmes fondés sur des philosophies éducatives différentes. Les écoles européennes privilégient souvent la profondeur plutôt que l’étendue, les dissertations plutôt que les questionnaires à choix multiples, les épreuves orales plutôt que les cases à cocher. Les systèmes asiatiques ont leurs propres examens standardisés, mais ils mesurent d’autres choses, d’autres manières. Les traditions éducatives d’Amérique du Sud, d’Afrique et du Moyen-Orient possèdent chacune leur propre logique.
Lorsque vous plongez un élève international dans le SAT, vous ne testez pas seulement ses connaissances. Vous mesurez la vitesse à laquelle il peut s’adapter à une culture d’évaluation étrangère tout en démontrant sa maîtrise du contenu. Vous évaluez autant son aisance culturelle que ses capacités scolaires.
On attendait de moi que je me prépare pendant un été et que je réussisse brillamment. Que j’assimile toute une culture de l’examen, désapprenne mes propres réflexes éducatifs et atteigne un niveau capable d’impressionner les responsables des admissions américaines. Le tout en quelques mois.
J’ai choisi de ne pas le faire.
Quand on est jeune, on est intelligent de différentes manières. De manières intuitives. Je me frayais mon propre chemin, même si je ne savais pas encore expliquer précisément pourquoi. Quelque chose en moi savait que ce système n’était pas le mien.
Suivre plutôt le fil de la créativité
J’ai étudié le développement et la conception de jeux parce que j’adorais l’idée d’utiliser la créativité et les effets visuels pour bâtir des mondes virtuels dans lesquels les gens pourraient jouer et interagir. J’aimais la rencontre entre l’art et la technologie, entre la narration et l’interactivité.
Ce que j’ai découvert m’a stupéfiée.
Les jeux exigent une véritable profondeur technique. Simulations physiques, détection des collisions, calcul vectoriel, calculs d’éclairage, optimisation. Je le savais en me lançant. Les mathématiques et l’ingénierie ne sont pas des obstacles au développement de jeux. Elles font partie de ce qui permet aux jeux de fonctionner.
Le problème résidait dans l’écart entre la vision créative et sa mise en œuvre. Les moteurs et les outils dominants du secteur étaient conçus par des ingénieurs pour des ingénieurs. Tout reposait sur des « si » et des « alors », ainsi que sur des blueprints à base de nœuds. Vous vouliez un effet de vortex ? Apprenez à programmer des shaders. Une ambiance lumineuse particulière ? Plongez dans les graphes de matériaux. Des déplacements de personnage qui semblent naturels ? Passez des heures à déboguer le contrôleur du personnage ou les paramètres physiques.
Si vous êtes une personne visuelle, si vous pensez en couleurs vives et en images animées, si vos idées vous viennent sous la forme de scènes complètes, avec leur son, leur texture et leur charge émotionnelle, vous deviez traduire tout cela en langage technique avant de pouvoir en créer la moindre partie. Vous voyez dans votre esprit un monde complet, avec son éclairage, son atmosphère et la façon dont les personnages se déplacent dans l’espace. Puis vous vous asseyez devant votre ordinateur et passez les six heures suivantes à chercher pourquoi votre personnage traverse le sol.
Les fondations techniques sont importantes. Mais les outils obligeaient les créateurs à vivre dans les détails de la mise en œuvre au lieu de faire abstraction de cette complexité. Créer un jeu devrait ressembler au fait de raconter une histoire ou de réaliser un film auquel les gens peuvent participer. C’est là toute la magie de ce médium. Au lieu de cela, on avait l’impression de devoir passer un examen d’ingénierie avant même de pouvoir commencer.
Les réalisateurs de films ne passent pas des années à apprendre le fonctionnement des moteurs physiques avant de pouvoir exprimer leur vision. Ils disposent d’un budget et d’une équipe chargée de l’exécution technique. Mais dans le développement de jeux indépendants, on a rarement un budget. Ce que l’on a, c’est du temps et un accès à des outils. Et si vous êtes une personne technique, vous pouvez créer un jeu exceptionnel. Mais seulement dans ce cas.
C’est ainsi que nous avons obtenu des titres comme Limbo, réalisé par une petite équipe possédant une vision artistique singulière et les compétences techniques nécessaires pour la concrétiser. Ou Undertale, créé en grande partie par une seule personne qui se trouvait avoir la bonne combinaison d’instinct créatif et de talent en programmation. Ou Stardew Valley, pour lequel Eric Barone a passé des années à tout apprendre par lui-même, du pixel art à la composition musicale en passant par la programmation en C#.
Ces jeux ont réussi malgré des obstacles considérables. Mais pour chaque Limbo, des millions de visions créatives sont mortes parce que les outils exigeaient une maîtrise technique que leurs créateurs ne possédaient pas. Moins de 3 % des développeurs de jeux indépendants connaissent un véritable succès. Combien de jeux brillants n’ont jamais vu le jour parce que leurs créateurs se sont heurtés à un mur de « si » et de « alors », puis ont abandonné ?
La barrière à l’entrée n’était pas la créativité. C’était le filtrage technique intégré aux outils eux-mêmes.
Créer ce qui aurait dû exister
Il y a donc 5 ans, j’ai commencé à créer quelque chose de différent.
L’idée était simple : le développement de jeux devrait être accessible à toute personne ayant une vision créative. Vous ne devriez pas avoir besoin d’un diplôme en informatique pour vous exprimer à travers des médias interactifs. Les outils devraient s’adapter à la manière dont les personnes créatives pensent réellement, et non l’inverse.
Des investisseurs en capital-risque de Sequoia, Pear, Draper et de dizaines d’autres sociétés m’ont dit que cela ne fonctionnerait pas. C’est du B2C. Le marché n’existe pas. Les créateurs indépendants ne paient jamais rien. On ne peut pas simplifier le développement de jeux sans sacrifier les possibilités. Les joueurs veulent des jeux complexes, et les jeux complexes exigent des outils complexes. Des millions d’excuses déguisées en analyses de marché.
On m’a dit que j’étais folle. C’était peut-être vrai. Mais je revenais toujours à la même question : pourquoi des budgets de plusieurs millions de dollars devraient-ils être indispensables à l’expression créative ? Les réalisateurs de films et les producteurs de jeux célèbres disposent d’équipes et de ressources. Tous les autres n’ont qu’un éditeur de code et une prière. Je voulais créer ce qui comblerait cet écart. Vous décrivez ce que vous voulez, et cela se produit sous vos yeux. Tout en moi savait que c’était la bonne voie. Je le ressentais dans chaque cellule de mon corps.
Aujourd’hui, des milliers de personnes utilisent Cinevva chaque jour pour créer des ressources de jeux 3D, des jeux, de la musique, des niveaux et des expériences. Les projets créés jusqu’à présent cumulent des millions de vues. Et ce chiffre augmente chaque jour. Un pitch de deux minutes sur Sand Hill Road n’est pas exactement le format idéal pour dire : « J’ai échoué au SAT, mais faites confiance à mon intuition. »
Ce que signifie réellement l’intuition
Huang ne formulait pas seulement une idée philosophique. Il décrivait une véritable évolution de ce qui constitue une intelligence précieuse.
Pendant des décennies, nous avons optimisé les mauvaises choses. Nous avons bâti des systèmes éducatifs qui récompensaient la mémorisation et le calcul. Nous avons conçu des tests standardisés qui mesuraient la capacité à reconnaître des schémas dans des problèmes déjà rencontrés. Nous avons recruté des personnes sur la base de diplômes prouvant qu’elles pouvaient survivre à quatre années de sélection académique. L’IA vient de rendre tout cela moins exceptionnel.
Ce que l’IA ne sait pas faire, du moins pas encore, c’est sentir ce qui manque. Ressentir que quelque chose cloche. Deviner ce dont les gens ont besoin avant qu’ils ne puissent eux-mêmes le formuler. Lire une salle. Comprendre un contexte qui n’est consigné dans aucun jeu de données.
J’ai consacré mon temps, mon expérience d’une vie internationale, mon argent et mes connaissances intuitives à la création de Cinevva. C’est une combinaison difficile à acquérir à l’université. Difficile à évaluer avec le SAT. Difficile à saisir dans un quelconque système de diplômes conçu avant que l’IA ne rende la puissance cognitive brute abondante.
Il y a seize ou vingt ans, des informaticiens décidaient de l’apparence des outils et de leur fonctionnement. Ils les concevaient pour eux-mêmes, pour des gens qui pensaient comme eux. On attendait du reste d’entre nous que nous nous adaptions. Cette époque touche à sa fin. Les personnes qui façonneront la suite seront celles qui comprennent ce que les humains veulent réellement. Celles qui savent sentir quand quelque chose ne va pas et quand quelque chose est juste. Celles qui créent pour les gens plutôt que pour l’élégance technique.
J’ai fait confiance à quelque chose en moi que le système jugeait sans valeur. Et j’avais raison.
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