Quatre paris que j’ai faits sur le jeu vidéo en 2022. Ce qu’ils sont devenus.
Par Mariana Muntean, CEO de Cinevva

En mai 2022, j’ai participé à une interview pour le podcast Tech Done Different de Ted Harrington. L’article d’origine est toujours disponible sur Medium. Je dirigeais Cinevva depuis environ deux ans. Nous étions cinq, avions levé 200 000 dollars, affichions au mur un prix Mozilla Builders et avions beaucoup d’idées sur l’avenir du développement de jeux.
La plupart de ces idées n’étaient pas à la mode en 2022. Le Web3 faisait beaucoup de bruit, les studios AAA dominaient les débats, GPT-3 était un jouet de recherche et WebGL servait aux amateurs pour créer des jeux lors de game jams. Affirmer à voix haute que « tout créatif deviendra développeur de jeux » suscitait des hochements de tête polis, mais aucun chèque.
La semaine dernière, j’ai relu cette interview. Certaines de mes déclarations ressemblent à des vœux pieux. D’autres donnent l’impression que je disposais d’une machine à remonter le temps. Voici les quatre paris qui ont le mieux vieilli, accompagnés de ce à quoi ressemble réellement chacun d’eux en 2026.
Pari n° 1 : les moteurs de jeu ont leur place dans le navigateur
Ce que j’ai dit en 2022 :
La technologie WebGL peut être utilisée sur plusieurs plateformes, y compris les appareils mobiles, contrairement à d’autres API qui peuvent être limitées aux PC. Que vous soyez confortablement installé chez vous ou en déplacement, vous pouvez donc toujours créer et publier. Les jeux WebGL n’utilisent qu’une fraction de la puissance CPU et GPU requise par un jeu PC traditionnel.
En 2022, c’était un pari à contre-courant. Tous les grands moteurs reposaient sur des téléchargements, des installations et des cycles de mise à jour. Les jeux sur navigateur évoquaient la nostalgie de Flash et Friv.
En 2026, notre moteur de monde ouvert tourne à 120 FPS dans un onglet de navigateur. Terrain, arbres, physique, synchronisation multijoueur : tout tient dans une seule URL. Aucun téléchargement, aucune boutique d’applications, aucune installation.

Le navigateur a rattrapé son retard grâce à l’arrivée simultanée de trois avancées. WebGPU a été déployé dans tous les grands navigateurs. SharedArrayBuffer et l’isolation entre origines sont devenus fiables. WebAssembly est devenu suffisamment rapide pour exécuter de véritables moteurs physiques compilés depuis Rust. Notre équipe a publié un journal de terrain en 12 parties détaillant le coût réel de chacune de ces étapes. En résumé, le navigateur est désormais un véritable environnement d’exécution pour les jeux, et non plus l’endroit où l’on place la démo du vrai jeu.
Ce que je n’avais pas anticipé dans ce pari : j’ai sous-estimé la part du travail relevant de la culture d’ingénierie. Les moteurs de jeu sur navigateur ne sont plus freinés par les navigateurs. Ils le sont par l’idée qu’un vrai jeu doit disposer d’un lanceur.
Pari n° 2 : l’IA fait partie du pipeline, ce n’est pas une fonctionnalité annexe
Ce que j’ai dit en 2022 :
Pour que notre plateforme fonctionne parfaitement, nous utilisons des outils de création de jeux open source, mais nous développons aussi notre propre technologie à l’aide du traitement automatique du langage naturel, de la vision par ordinateur et de solutions OpenAI, comme GPT3 pour les dialogues et DALL:E pour la génération d’images à partir de texte.
En mai 2022, GPT-3 était une API payante que la plupart des gens n’avaient jamais utilisée. DALL·E avait à peine un an et n’était accessible que sur liste d’attente. Affirmer que nous allions les utiliser comme outils de production pour le développement de jeux relevait, au mieux, du jeu de rôle ambitieux.
En 2026, tout pipeline créatif sérieux intègre des modèles de langage et de la génération d’images, y compris le nôtre. Aujourd’hui, Cinevva intègre ElevenLabs Music pour les bandes-son, ElevenLabs SFX pour les effets sonores, Hunyuan3D et SAM3D pour les assets, Flux pour les visuels, Mubert pour l’audio adaptatif et AceStep pour l’instrumentation. On saisit des prompts, on obtient des assets exploitables, et tout se passe dans l’éditeur.

Les preuves se trouvent dans le rapport State of the Game Industry de la GDC 2026. 52 % des entreprises du jeu vidéo déclarent utiliser l’IA générative en production. Et 52 % des développeurs affirment que l’utilisation de l’IA a un impact négatif sur l’industrie. Ces deux chiffres sont vrais. Ce qu’il faut retenir, c’est que la technologie sous-jacente est devenue incontournable plus rapidement que quiconque ne voulait l’admettre.
Ce sur quoi je me suis trompée : je pensais que la résistance viendrait des ingénieurs préoccupés par la qualité. Elle est surtout venue des artistes préoccupés par leur emploi. Cette conversation est bien plus complexe que je ne l’avais prévu, et ceux qui la présentent comme une victoire sans ambiguïté ne prêtent pas attention à la réalité.
Pari n° 3 : le développement de jeux a besoin d’une collaboration à la Google Docs
Ce que j’ai dit en 2022 :
La gestion du code source et des versions d’une application est souvent liée à la collaboration à distance. Aujourd’hui, pour y parvenir, il faut savoir où aller, quelle version de l’application télécharger, rester synchronisé avec tout le monde et, à Dieu ne plaise, si un membre de l’équipe utilise la mauvaise version de l’application, cela devient un problème. Notre objectif est d’offrir une expérience en quasi-temps réel semblable à Google Docs : simple, fluide, mais amusante.
La collaboration en temps réel dans les outils de programmation était une idée marginale en 2022. Replit la proposait. VS Code Live Share existait. La plupart des moteurs professionnels nécessitaient Perforce, un VPN et un ingénieur senior chargé de surveiller votre branche.
En 2026, la collaboration en temps réel est devenue la norme pour tout outil créatif qui veut être pris au sérieux. Figma l’a normalisée pour le design. Cursor et Bolt l’ont normalisée pour le code. Lovable l’a normalisée pour le prototypage d’applications. Les moteurs de jeu étaient à la traîne, pas à l’avant-garde.

Dans notre propre moteur, la synchronisation multijoueur fonctionne désormais comme une expérimentation de premier plan, avec streaming des zones, présence et état partagé dans le navigateur. L’expérience se rapproche davantage de « ouvre le lien et rejoins-nous » que de « configure Perforce, demande la bonne version sur Slack et installe le lanceur ».
L’élément que j’ai sous-estimé : le plus difficile dans la collaboration en temps réel pour les jeux n’est pas le réseau. C’est la résolution des conflits d’intention créative. Lorsque deux personnes modifient le même niveau en même temps, c’est un problème d’expérience utilisateur avant d’être un problème de synchronisation, et la plupart des outils ne l’ont pas encore résolu.
Pari n° 4 : l’avenir est indépendant
Ce que j’ai dit en 2022 :
Les créatifs qui n’étaient pas en mesure de produire du contenu vidéoludique pourront désormais le faire. Nous découvrirons une multitude de nouvelles façons de percevoir et d’exprimer la créativité. Cette fois, le processus ne sera plus contrôlé uniquement par les entreprises ou les grands studios AAA. L’avenir est indépendant.
C’était la phrase la plus romantique de l’interview, et la plus facile à balayer d’un revers de main en 2022. Les budgets AAA n’avaient jamais été aussi élevés. Les projets indépendants n’avaient jamais eu autant de mal à gagner en visibilité. Les chiffres semblaient aller dans la direction opposée.
En 2026, les chiffres se sont inversés. Nous avons créé A Breaker Belt en trois jours, à deux personnes, pour le web, le mobile et le PC à partir d’une seule base de code. Il aurait autrefois fallu une petite équipe et trois mois. Les développeurs solo publient réellement leurs jeux, ils ne se contentent pas de « vibe coder », et l’édition 2026 du Steam Next Fest a enregistré un nombre record de participations d’équipes composées d’une seule personne.

Le coût nécessaire pour déterminer si une idée étrange fonctionne s’est effondré. Voilà le véritable changement. Tout le reste — l’IA dans le pipeline, le navigateur comme environnement d’exécution, la collaboration en temps réel — est à son service. Avec les bons outils, un développeur solo dispose aujourd’hui de la capacité de production d’un studio de 20 personnes en 2018.
Ce que je n’avais pas vu assez clairement venir en 2022 : le goulot d’étranglement se déplace de la production vers la découverte. Lorsque tout le monde peut publier, se faire connaître devient le problème le plus difficile. C’est sur cela que portent nos prochains paris, et nous sommes en train de les faire.
Ce sur quoi je me suis délibérément trompée
Quelques-uns des paris de 2022 sont encore en suspens ou doivent être révisés.
Le Web3 occupait plus de place qu’il n’aurait dû dans cette interview. Le chiffrement et les preuves à divulgation nulle de connaissance restent pertinents comme fondements des droits sur les contenus. En revanche, le cadrage autour des jetons et des places de marché a mal vieilli, et une grande partie de l’énergie que j’y ai consacrée en 2022 aurait été mieux investie dans les outils d’IA, là où se trouvait le véritable potentiel.
J’ai également sous-estimé à quel point l’idée que « tout le monde peut créer un jeu » relève d’un problème de découverte et de distribution, et non d’un problème d’outillage. Créer est désormais facile. Se faire connaître et être payé restent difficiles, et c’est là que se concentre aujourd’hui l’essentiel de notre travail.
C’est le pari que nous faisons actuellement. Nous venons de lancer un fil de reels à la TikTok sur cinevva.com/play. Des extraits verticaux de véritables séquences de gameplay, à faire défiler, quinze secondes chacun, sans bandes-annonces ni vidéos marketing. Si quelque chose attire votre attention, il suffit d’un clic pour y jouer dans votre navigateur. Aucun téléchargement, aucune installation, aucun tutoriel entre vous et le jeu.
Pour les développeurs indépendants, l’importance de cette approche tient à une réalité mathématique brutale. L’édition 2026 du Steam Next Fest a enregistré un nombre record de participations, ce qui semble formidable jusqu’à ce que l’on calcule le budget d’attention disponible par jeu. La plupart des démos ont reçu moins de mille impressions. Le tunnel des pages de boutique était déjà défaillant avant que l’IA n’aggrave le problème. Une interface de défilement dans laquelle le gameplay fait lui-même office de publicité réduit toute la boucle de découverte à un seul geste. Elle présente les développeurs solo aux joueurs de la même manière que TikTok présente des musiciens inconnus à son public. C’est la pièce manquante entre « tout le monde peut publier » et « tout le monde peut réussir ».
Si vous souhaitez lire l’interview originale dans son intégralité, elle est disponible ici. La relire s’est révélée utile. La plupart de ce que nous avons affirmé à voix haute en 2022 s’est avéré constituer une feuille de route viable, simplement exécutée plus rapidement que nous ne l’avions imaginé.