A Breaker Belt : quand Snake rencontre Arkanoid, développé en vibe coding en trois jours
Par Mariana Muntean, CEO de Cinevva

Nous avons créé un jeu où votre serpent fait office de raquette et où les briques ripostent. Il est sorti sur le Web, mobile et PC. Nous étions deux et il nous a fallu environ trois jours. Par intermittence, sans travailler dans l’urgence. Et il est vraiment amusant à jouer.
C’est ce dernier point qui mérite toute votre attention.
Le mélange que personne n’avait demandé
Snake repose sur la croissance et la perception de l’espace. Arkanoid repose sur les réflexes et l’anticipation des angles. Leurs philosophies de game design sont radicalement différentes, et les combiner ressemble au genre de pitch que l’on décline poliment.
Mais A Breaker Belt réussit ce pari. Vous incarnez un serpent cosmique, un arc vivant de courant néon composé de vertèbres en métal à la dérive et de soie de comète, qui se faufile dans un champ d’astéroïdes rempli de blocs destructibles. Votre tête sert de raquette. Votre queue, qui ne cesse de grandir, est à la fois votre meilleure arme et votre menace la plus constante. Les orbes rebondissent sur votre corps pour fracasser les briques, mais un seul mauvais virage dans votre propre queue et la partie est terminée.
C’est le genre d’expérience hybride étrange qui disparaît généralement avant même que quiconque puisse y jouer, car le coût nécessaire pour découvrir si une idée insolite fonctionne se mesurait traditionnellement en mois. Ici, il s’est mesuré en après-midis.
Ce qui est réellement sorti
C’est l’ampleur du projet qui le rend intéressant. Il ne s’agit pas d’un prototype de game jam composé de rectangles temporaires et dépourvu de son.
Le jeu compte 50 vagues. Et ce ne sont pas 50 variations du même mur de briques. Les formations évoluent, passant d’arcs d’initiation accessibles à des anneaux fortifiés qui exigent des tirs inclinés à travers des ouvertures latérales, puis à des labyrinthes diagonaux superposés dotés de passages d’une seule case qui nécessitent une grande précision de pilotage. Les briques explosives font voler leurs voisines en éclats. Les briques fantômes apparaissent et disparaissent. Les briques régénératrices se réparent après avoir été brisées, vous obligeant à hiérarchiser vos cibles au lieu de tout balayer de gauche à droite. Les briques-portails téléportent vos orbes à travers l’arène. Les puits gravitationnels courbent vos tirs en hymnes lents et sinueux. Les émetteurs laser dessinent des lignes rouges dans le vide. Les briques mimétiques paraissent inoffensives jusqu’à ce qu’elles décident de ne plus l’être. À partir de la vague 15, vous évoluez dans un environnement qui ressemble moins à un puzzle qu’à un système vivant qui apprend vos habitudes.
La musique n’est pas une simple boucle. C’est une bande-son réactive qui s’enrichit au rythme de votre partie. Le système sous-jacent joue une ligne de basse, un synthé principal, une nappe, une grosse caisse, une caisse claire et un charleston en mi mineur à 140 BPM. À mesure que l’action s’intensifie, des couches supplémentaires de percussions et de synthétiseurs apparaissent progressivement. Quand le calme revient entre les vagues, les nappes d’ambiance prennent le relais. La musique respire avec vous. Un compositeur dédié passerait des semaines à régler un tel niveau de réactivité. Ici, cela faisait partie intégrante du processus créatif.
Les effets sonores ne sont pas des échantillons tirés d’un pack gratuit. Chaque brique fracassée, bonus récupéré, rebond d’orbe et collision est synthétisé en temps réel. La hauteur diffère selon que le contact se fait avec la tête ou la queue. Une réverbération chaleureuse renforce l’atmosphère spatiale. Un filtre passe-bas préserve le caractère satisfaisant des sons sans les rendre agressifs. Quand vous enchaînez un combo, l’audio vous en informe avant même l’écran.
Et il y a aussi la narration. Chaque vague débute par un nouvel élément narratif raconté par une voix générée par IA. L’écriture possède une véritable personnalité. Première vague : « Ils l’appellent la Ceinture des Briseurs : un ruban de débris artificiels qui encercle la vieille étoile comme un avertissement. » À la vague 38 : « La Ceinture cesse de ressembler à un mur et commence à ressembler à un esprit. Elle ne teste pas vos réflexes, mais vos habitudes. Vous brisez l’habitude. La Ceinture le remarque. » Ce sont 50 chapitres de mythologie cosmique qui vous donnent une raison de vous intéresser à ce serpent brisant des briques dans l’espace.
Les arrière-plans évoluent eux aussi. Les premières vagues présentent de paisibles champs d’étoiles indigo traversés par une douce pluie de météores. À mi-parcours apparaissent des bandes d’aurores et des nuages de nébuleuses. En fin de partie, place à une véritable tempête ionique, avec des traînées cyan acérées sur un espace presque noir. À partir de la vague 15, vous pénétrez dans le territoire de l’horizon des événements : un vide profond ponctué de filaments de nébuleuses se déplaçant lentement et d’un discret effet de lentille gravitationnelle créé par un trou noir. Le jeu communique la progression autant par son atmosphère que par sa difficulté.
Tout cela fonctionne au clavier, à la manette ou sur écran tactile. Le jeu est publié sur le Web, mobile et PC à partir d’une base de code unique. Aucune version distincte. Aucun portage.
L’équipe dont nous n’avons pas eu besoin
Voici ce qui devrait interpeller n’importe quel développeur de jeux.
Un jeu proposant un contenu aussi riche nécessiterait généralement un game designer, deux programmeurs, un artiste 2D, un sound designer, un compositeur, un level designer, un scénariste et une équipe d’assurance qualité. Soit huit ou neuf personnes. Même à un rythme indépendant raisonnable, cela représenterait trois à six mois de travail coordonné. Réunions quotidiennes, tickets Jira, pipelines de ressources et débogage propre à chaque plateforme.
Nous avons créé ce jeu à deux en un long week-end avec le Cinevva Engine.
Le talent nécessaire n’a pas changé. C’est le rapport entre l’intention créative et la charge de mise en œuvre qui a évolué. Nous avons consacré notre temps à décider des sensations que le jeu devait procurer, plutôt qu’à lutter contre les outils pour parvenir à nos fins.
Pourquoi c’est important si vous créez des choses
La question intéressante n’est pas de savoir si les outils d’IA peuvent aider à créer des jeux plus rapidement. Nous avons déjà la réponse. La vraie question est de savoir ce qu’il advient des idées qui étaient autrefois trop risquées pour être tentées.
« Snake, mais vous êtes la raquette dans une arène à la Arkanoid » n’est pas le genre de projet qu’un producteur donne son feu vert. Quelques développeurs indépendants ont essayé des variantes de ce mélange sur itch.io (BreakSnake, SnakeOut, Snake Break), mais ce sont toutes de petites expériences issues de game jams. Cette fusion de genres n’a jamais bénéficié d’une véritable production avec de la musique réactive, une narration par IA, des dizaines de types de briques et 50 vagues au level design de plus en plus exigeant. Dans le développement traditionnel, un concept risqué nécessitant un tel niveau de finition est abandonné en réunion avant même que quiconque n’écrive une ligne de code.
Quand tenter quelque chose d’étrange coûte un après-midi plutôt que le budget d’un trimestre, les idées insolites prennent vie. Et certaines s’avèrent vraiment bonnes. A Breaker Belt en fait partie.
Jouez-y. Ou créez le vôtre.
Vous pouvez jouer à A Breaker Belt dès maintenant sur le Web, mobile et PC. S’il vous donne envie de créer quelque chose, le Cinevva Engine est gratuit. Décrivez ce que vous voulez, améliorez le résultat par itérations, puis publiez-le lorsqu’il est prêt. La musique, les effets sonores, les ressources graphiques et les modèles 3D sont tous intégrés.
Votre idée de jeu étrange n’est peut-être qu’à trois jours de devenir réalité.
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