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Controverse sur l’IA, confiance et économie post-IA dans le jeu vidéo

Par Oleg Sidorkin, directeur technique de Cinevva

Vers le milieu de l’année 2024, l’IA dans les jeux est devenue un véritable champ de mines. Des emplois qui disparaissent. Des gens convaincus qu’ils seront les prochains. Des questions de droits d’auteur que même les juristes n’arrivent pas à démêler. Des débats esthétiques sans fin qui tournent en rond. Steam noyé sous des contenus que personne n’a demandés. Et, sous tout cela, cette inquiétude tenace que ressent désormais chaque créateur : « Est-ce que je suis vraiment en train de créer quelque chose, ou est-ce que je me contente de… saisir des prompts ? »

Nous gérons une plateforme. Et dans ce métier, il y a une chose que l’on comprend très vite.

Personne n’aime avoir l’impression d’avoir été trompé.

Ces chiffres nous ont surpris

Nous pensions que l’adoption de l’IA progresserait. Mais pas à ce point. Voici où nous en étions fin 2025 :

Ce que nous avons suivi20242025L’évolution
Jeux Steam déclarant l’utilisation de l’IA~1 0007 818Multiplié par 7
Nouvelles sorties Steam utilisant l’IA~3 %~20 %Une sur cinq
Développeurs estimant que l’IA nuit à la qualité34 %47 %Treize points de plus
Développeurs estimant que l’IA améliore la qualité11 %Peu nombreux
Revenus des jeux déclarant l’utilisation de l’IA660 M$Douze jeux ont dépassé les 10 millions

Sources : analyse de Tom's Hardware / Totally Human Media, enquête GDC 2025 auprès des développeurs, rapport Unity 2025 sur le jeu vidéo

Ce qui a réellement rendu les joueurs aussi sceptiques

Cette méfiance ne vient pas de nulle part. De vrais problèmes sont survenus. Et les gens s’en souviennent.

Des comédiens de doublage ont découvert qu’ils avaient été clonés — le jour du lancement

Tomb Raider 4-6 Remastered est sorti avec des versions générées par IA des interprétations vocales originales. Les comédiens l’ont appris en même temps que tout le monde. Le jour du lancement. L’éditeur a fini par retirer ces voix dans une mise à jour, après une montée de la pression juridique. Cette grève de onze mois de la SAG-AFTRA ? C’est précisément ce genre de scénario qui l’alimentait.

L’expression « bouillie d’IA » est entrée dans le langage courant

Call of Duty: Black Ops 6 a discrètement ajouté une déclaration relative à l’IA sur sa page Steam. Après sa sortie. Les joueurs avaient déjà remarqué les anomalies — des défauts visuels disséminés un peu partout. Sur un écran de chargement, un personnage avait six doigts. L’expression « bouillie d’IA » est devenue un raccourci pour désigner tout ce qui semble… bizarre. Creux. Comme si personne ne s’était donné la peine de vérifier.

Une nomination à un prix a disparu

Clair Obscur: Expedition 33 a perdu sa nomination au titre de Jeu de l’année lors des Indie Game Awards. Pourtant, le jeu commercialisé n’utilisait pas d’IA. Le problème venait de contenus temporaires générés par IA pendant le développement — des éléments internes que les joueurs n’ont jamais vus. Les ressources finales avaient toutes été créées par des humains. Cela n’a rien changé. Des semaines de débats ont suivi pour déterminer où tracer précisément la limite.

Des équipes qui n’avaient jamais utilisé l’IA ont dû le prouver

Chessplus et Peak ont tous deux été accusés d’avoir utilisé l’IA. Aucun des deux ne l’avait fait. Tous deux étaient nommés à des prix. Les deux équipes de développement ont fini par fouiller dans d’anciennes captures d’écran et des fichiers de calques simplement pour démontrer que leur travail avait été réalisé à la main. L’équipe de Peak l’a parfaitement résumé : « Nous sommes peut-être de la bouillie, mais de la bouillie artisanale, produite localement et créée par des humains. »

Les studios ont pris des directions radicalement opposées

SNK — des modérateurs Discord sont partis après l’apparition de visuels évoquant l’IA dans une bande-annonce de Fatal Fury: City of the Wolves. Games Workshop — a totalement interdit l’IA dans toutes les propriétés Warhammer. Larian Studios — a déclaré n’avoir utilisé l’IA que pour de toutes premières esquisses conceptuelles de Baldur's Gate 3, et absolument pas dans le jeu final. Tim Sweeney — a affirmé que les labels relatifs à l’IA sur Steam ne servaient à rien et qu’il fallait les supprimer. Valve — a répliqué que les développeurs qui se plaignaient de ces labels craignaient généralement que leur travail paraisse « bâclé ».

Trouver des jeux est devenu une question de confiance

Les contenus sont désormais créés plus vite que quiconque ne peut sérieusement les évaluer. Les questions ont changé :

Qu’est-ce que je suis réellement en train de regarder ? Qui a créé cela ? Vais-je regretter le temps que j’y consacrerai ? Est-ce que cela correspond vraiment aux promesses de la bande-annonce ?

Il n’y aura probablement pas de grande résolution. Pas de décision définitive opposant l’IA à la création humaine.

Le scénario le plus probable : des filtres, une véritable transparence et des mécanismes d’incitation qui encouragent l’honnêteté.

Les petits studios pris entre deux feux

Les développeurs indépendants se sont retrouvés dans une position étrange.

Les avantages sont réellement difficiles à ignorer : Les itérations sont plus rapides. Les coûts diminuent quand quatre personnes doivent tout produire. Les développeurs solo peuvent désormais réellement terminer leurs projets. La localisation cesse d’engloutir la totalité du budget.

Les inconvénients sont tout aussi réels : Des créations qui semblent génériques. Des préoccupations relatives aux données d’entraînement et à la propriété intellectuelle que les juristes refusent encore d’aborder. La livraison de systèmes que l’on ne comprend pas entièrement — certains parlent de dette de compréhension. Le risque d’être assimilé au flot de sorties bâclées. Près de la moitié des développeurs interrogés estiment que l’IA dégrade globalement les jeux.

Le rapport 2025 de Unity indique que 79 % des développeurs ont une opinion positive des outils d’IA. Cela semble assez catégorique. La réalité est plus complexe. Les équipes qui s’en servent efficacement ont tendance à réserver l’IA aux tâches fastidieuses — travail répétitif, premières ébauches, corvées d’assurance qualité. La direction créative ? Elle reste humaine.

La position de Cinevva : neutralité vis-à-vis de l’IA, exigence absolue en matière d’honnêteté

Nous ne refusons pas les jeux qui utilisent l’IA. Nous ne leur accordons pas non plus de traitement privilégié.

La règle est simple : si l’IA a été utilisée, dites-le. Les joueurs décident de ce qui compte pour eux. Les filtres peuvent alors réellement fonctionner.

Les filtres fonctionnent mieux que les débats

Le débat sur l’IA dans les jeux ne débouchera pas de sitôt sur un consensus. Peut-être même jamais. Mais les préférences individuelles ? Elles sont suffisamment claires.

Certains joueurs recherchent spécifiquement une direction artistique humaine. Des textes écrits par une personne. Un savoir-faire perceptible.

D’autres s’en moquent sincèrement. Un jeu amusant reste un jeu amusant.

Les filtres permettent aux deux groupes de trouver ce qu’ils recherchent. Personne n’a besoin de gagner.

Les modèles de rémunération comptent plus que l’opinion de chacun

Lorsque les revenus dépendent du temps de jeu plutôt que des ventes à l’unité, vous gagnez de l’argent en :

Captivant rapidement les joueurs. Conservant leur attention. Tenant les promesses de votre communication.

La qualité devient la voie évidente. La manière dont le jeu a été créé compte moins.

Votre bande-annonce promet trop ? Les joueurs partent immédiatement. La rétention s’effondre. Vous leur montrez exactement ce qu’ils vont obtenir ? Ils restent. Le temps de jeu augmente. Les revenus suivent. L’économie fait naturellement le tri.

Ce que 2026 nous réserve probablement

Davantage de règles — le règlement européen sur l’IA continue de s’étendre. Aux États-Unis, les protections de la voix et de l’image se renforcent, notamment après la SAG-AFTRA.

Des outils spécialisés — une IA conçue spécifiquement pour les petites équipes. Pensée pour laisser les humains aux commandes.

Des labels plus précis — « Créé avec l’IA » est une indication trop rudimentaire. Il faut s’attendre à une distinction entre les processus assistés par IA et les ressources finales générées par IA.

Une fragmentation des publics — certains joueurs rechercheront délibérément des jeux créés de manière traditionnelle. D’autres n’y penseront même pas. Ces deux groupes sont suffisamment importants pour que l’on crée des jeux à leur intention.

Une concurrence entre plateformes — la manière dont les boutiques gèrent la transparence et la découverte devient un véritable facteur de différenciation.

Ce qui fait réellement avancer les choses

Les débats ne trancheront pas la question de l’IA. Voici ce qui le fera :

  1. Les joueurs choisissent en fonction de ce qui compte réellement pour eux
  2. Les créateurs font preuve d’honnêteté sur leurs méthodes de travail
  3. Les plateformes conçoivent des outils qui aident ces deux groupes à se rencontrer

Voilà l’économie post-IA. Pas des camps en guerre. Mais la confiance qui maintient l’ensemble.


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