Bénéfices records, licenciements records : comment les développeurs de jeux retrouvent vraiment un emploi en 2026
Par Mariana Muntean, CEO de Cinevva
L’industrie du jeu vidéo a généré environ 195,6 milliards de dollars en 2025. Sa meilleure année de tous les temps. Sur la même période, près de un développeur sur trois a perdu son emploi.
Relisez ces deux phrases. Elles ne devraient pas pouvoir coexister, et pourtant nous en sommes là. Si vous avez été licencié au cours des deux dernières années, vous savez déjà que ces chiffres ne donnent pas l’impression d’un simple ralentissement. C’est comme si l’on vous assurait que le bateau va bien alors que c’est vous qui passez par-dessus bord.
J’ai été développeuse indépendante. J’ai vu des amis afficher la bannière « Open to Work » trois fois en dix-huit mois. Ce n’est donc pas un avis provocateur lancé depuis la touche. Examinons ce qui s’est réellement passé, puis la partie qui compte le plus si vous cherchez actuellement un emploi : ce qui permet vraiment aux gens d’être réembauchés.
Les chiffres sont pires que le ressenti
La vague de licenciements a commencé en 2022 et ne s’est jamais vraiment arrêtée. Ce n’est pas seulement un mauvais trimestre. C’est une restructuration profonde qui dure depuis quatre ans.
| Année | Emplois supprimés dans le jeu vidéo |
|---|---|
| 2022 | ~8 500 |
| 2023 | ~10 500 |
| 2024 | ~14 600 (le pic) |
| 2025 | ~9 200 |
| 2026 | en passe de dépasser 2025, projection à ~11 580 |
Cela représente environ 44 000 à 55 000 emplois disparus sur la période, selon le suivi auquel vous vous fiez (Wikipedia, GamesBeat). Le rapport 2026 de la GDC sur l’état de l’industrie du jeu vidéo, fondé sur une enquête menée auprès de plus de 2 300 professionnels, révèle que 28 % des développeurs dans le monde ont perdu leur emploi au cours des deux dernières années, et 33 % aux États-Unis (GamesIndustry.biz). La moitié a déclaré que son employeur actuel ou le plus récent avait procédé à des licenciements au cours des douze derniers mois.
L’Amérique du Nord a été la plus durement touchée. Le suivi des effectifs réalisé par Amir Satvat, ce qui se rapproche le plus d’un recensement permanent dans cette industrie, montre que les effectifs régionaux ont diminué alors que les effectifs mondiaux ont à peine bougé. Environ 19 % des professionnels nord-américains du jeu vidéo ont été touchés (GamesBeat).
Voici le chiffre qui explique pourquoi la recherche d’emploi semble impossible, même après la « reprise » des recrutements. Satvat estime qu’environ 288 000 personnes cherchaient un emploi dans le jeu vidéo pendant cette période. Jeunes diplômés, vétérans licenciés et personnes en reconversion postulaient tous au même nombre restreint de postes. Lorsque vous envoyez aujourd’hui un CV en réponse à une offre, vous n’êtes pas en concurrence avec une douzaine de personnes. Vous êtes en concurrence avec un stade entier.
Pourquoi une année record a tout de même entraîné des licenciements
Les revenus n’ont pas disparu. Ils se sont concentrés. Un nombre de plus en plus réduit de géants du jeu-service accapare une part démesurée du marché, ce qui signifie moins de nouveaux paris, moins de nouvelles équipes et moins de projets de taille moyenne qui absorbaient autrefois les talents. Les investissements privés dans le jeu vidéo ont chuté de plus de moitié en 2025 (Outlook Respawn). Les studios ont réagi comme ils le font toujours : annuler des projets, réduire les budgets et confier davantage de travail à des prestataires.
Les bénéfices sont donc réels, la souffrance aussi, et tous deux ont la même cause. C’est une maigre consolation lorsque c’est vous qui actualisez sans cesse votre boîte de réception, mais cela vous apprend quelque chose d’utile. Ce marché n’attend pas de revenir brusquement à la situation de 2021. Les personnes qui retrouvent un emploi ne l’attendent pas non plus. Elles s’adaptent à la façon dont le recrutement fonctionne réellement aujourd’hui.
Le marché de l’emploi a un problème d’authenticité
Parlez à quiconque examine des candidatures aujourd’hui et vous entendrez toujours la même plainte. Ces personnes croulent sous les dossiers. Les offres d’emploi attirent des centaines de candidatures en quelques heures, et la plupart semblent avoir été écrites par la même personne parce que, d’une certaine manière, elles l’ont été par le même outil.
Des recruteurs ont expliqué à TechRound que le plus difficile n’est pas de repérer l’utilisation de l’IA, mais que le déluge de « contenus bien optimisés et dépourvus de contexte » rend presque impossible l’identification de la personne qui comprend réellement le poste (TechRound). LinkedIn affirme désormais détecter les contenus génériques rédigés par l’IA dans environ 94 % des cas et limiter discrètement leur diffusion (TechRound).
Retournez la situation et cela devient la meilleure nouvelle de tout cet article. Quand tout se ressemble, être précis devient un super-pouvoir. Dans un flux au vernis identique, la personne qui montre un vrai travail et une vraie réflexion ne se contente pas de sortir du lot. Elle est le seul signal au milieu du bruit.
Les preuves l’emportent toujours sur la présentation
Pour les métiers du jeu vidéo en particulier, ce qui fait réellement la différence n’est pas un PDF plus élégant. Ce sont des preuves dont quelqu’un peut faire l’expérience. Un recruteur fort de douze années d’expérience l’a dit sans détour : un build jouable ou une bande démo vous aide davantage que presque tout autre élément de votre candidature.
Voilà le changement. Un CV dit à un recruteur que vous comprenez le game design. Un extrait jouable lui permet de le ressentir en 30 à 90 secondes. On ne peut pas falsifier une mécanique fonctionnelle aussi facilement qu’une puce sur un CV. On ne peut pas feindre un niveau explorable, un shader en temps réel, un rig qui bouge réellement ou un signal audio interactif associé à une vraie scène. L’interactivité constitue une preuve qui résiste à l’examen, car derrière elle se trouve une personne capable de défendre chaque décision.
Et c’est précisément ce dernier point que les recruteurs cherchent réellement à évaluer. Leur méthode pour repérer les portfolios artificiellement enrichis par l’IA est simple : poser des questions sur le processus, pas sur le résultat. Quelqu’un qui a généré une étude de cas peut décrire ce qu’elle contient, mais pas les décisions qui la sous-tendent. Les meilleurs portfolios de 2026 comportent donc tous les quatre mêmes éléments :
| Couche | La question à laquelle elle répond |
|---|---|
| Contexte | Le brief, la plateforme et les contraintes réelles (budget, délai, limites techniques) |
| Contribution | Ce dont vous étiez personnellement responsable par rapport au travail de l’équipe |
| Décisions | Les compromis que vous avez faits, ainsi que ce que vous avez conservé, modifié et rejeté |
| Résultat | Des résultats mesurables et vérifiables qu’un inconnu peut contrôler |
Cette partie sur ce que vous avez « conservé, modifié et rejeté » est celle que la plupart des gens omettent, alors que c’est précisément celle qui démontre votre discernement. Le discernement est la chose la plus difficile à simuler, et c’est exactement ce qu’un studio achète : quelqu’un capable de choisir la bonne idée parmi dix options plausibles. Oubliez la conclusion du type « j’ai tellement appris ». Montrez la décision que vous avez prise et expliquez pourquoi elle servait mieux le joueur.
Un mot sur l’IA, car cette industrie a gagné le droit d’être en colère
Je dirige une plateforme qui utilise des outils d’IA, et je ne vais pas prétendre que cette tension n’existe pas. La même enquête de la GDC révèle que 52 % des développeurs estiment désormais que l’IA générative a un impact négatif sur l’industrie, contre 18 % il y a deux ans, et que l’opposition la plus forte vient des artistes, des auteurs et des programmeurs (GamesIndustry.biz). Lorsque vous venez d’être licencié et qu’on vous dit qu’un modèle pourrait accomplir une partie de votre ancien travail, vous conseiller de « simplement utiliser l’IA pour votre portfolio » relève de la gifle, pas du conseil.
Je vais donc le dire clairement. Personne n’est embauché en remettant à un recruteur quelque chose qu’une machine a généré et qu’il est incapable d’expliquer. Le travail doit être le vôtre. Vos décisions, votre savoir-faire, votre responsabilité. Si vous avez utilisé un outil quelque part dans un projet, dites-le et montrez le discernement que vous avez exercé par-dessus : ce que vous avez conservé, ce que vous avez écarté et pourquoi votre décision était meilleure pour le joueur. Les responsables du recrutement font confiance à la personne qui traite un outil comme un stagiaire ayant besoin d’être guidé, pas à celle qui se cache derrière lui. Être transparent sur votre processus témoigne de votre professionnalisme, lequel se résume souvent à ceci : « J’ai réfléchi aux conséquences avant de publier. »
Où présenter les preuves
Un conseil pratique, puisque tant de ces échanges commencent sur LinkedIn. Le fil d’actualité pénalise fortement les liens externes, contrairement à la section Sélection de votre profil. C’est le seul endroit qui transforme un lien en une carte d’aperçu propre sans aucune pénalité, et elle se trouve tout en haut de votre profil, là où les recruteurs regardent en premier. Épinglez trois à cinq éléments, en commençant par votre meilleur travail, et rappelez-vous que la plupart des gens consultent votre profil sur leur téléphone. Mettez en avant l’élément que quelqu’un peut ouvrir et découvrir en quelques secondes.
Faites simple, rapide et honnête. Une démo qui se charge en moins de deux secondes et présente clairement une seule idée vaut mieux qu’un projet ambitieux qui saccade ou renvoie une erreur 404. Les recruteurs qui examinent trente portfolios en un après-midi n’attendent pas, et un lien cassé évoque de mauvaises habitudes.
Pourquoi cela nous tient à cœur
Chez Cinevva, nous créons des jeux jouables instantanément dans le navigateur, ce qui signifie qu’une grande partie de notre travail correspond exactement aux besoins d’un portfolio moderne : de vrais projets qu’un recruteur peut ouvrir et essayer depuis un simple lien, sans téléchargement ni installation. Nous suivons ce problème de près, car les personnes qu’il touche font partie des nôtres. Si vous avez été licencié, vos compétences ne se sont pas évaporées. Le marché est devenu plus bruyant, et la manière de faire vos preuves a changé.
L’ancienne question était : « Où avez-vous travaillé ? » La nouvelle est : « Montrez-moi quelque chose auquel je peux jouer et expliquez-moi pourquoi vous l’avez conçu ainsi. » Cette deuxième question est plus difficile à contourner et plus favorable aux personnes qui savent réellement faire le travail. Si c’est votre cas, ce marché est brutal, mais il n’est pas fermé. Il attend des preuves auxquelles il peut faire confiance.
Sources
- État de l’industrie du jeu vidéo selon la GDC 2026 : licenciements, IA et syndicalisation
- GamesBeat : les effectifs mondiaux du jeu vidéo ont augmenté de 0,6 % en quatre ans, tandis que ceux d’Amérique du Nord ont diminué
- Wikipedia : licenciements dans l’industrie du jeu vidéo de 2022 à 2026
- Outlook Respawn : bénéfices records, licenciements records
- Game Developer : les licenciements ralentissent, mais le mal est fait
- TechRound : LinkedIn confronté à une explosion des contenus médiocres générés par l’IA
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