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Des analyses courtes et tranchées sur les mutations du secteur. Ce qui s’est passé, pourquoi cela a retenu notre attention et ce que cela signifie pour les créateurs de jeux.

2026

La majeure partie de notre trafic de recherche n’a jamais été humaine

La majeure partie de notre trafic de recherche n’a jamais été humaine (2026-07-27) Une semaine, le trafic a bondi sans raison. En creusant, nous avons découvert une flotte de Chrome headless se faisant passer pour du trafic provenant de Google. Quatre sessions sur cinq étaient automatisées, tout comme 89 % du trafic organique de Google, tandis que les clics payants étaient presque tous réels. Lire la suite →

La lettre écarlate de l’IA

La lettre écarlate de l’IA (2026-07-02) Tim Sweeney qualifie l’étiquette de divulgation de l’usage de l’IA sur Steam de « vraiment irresponsable », huit jours après avoir lui-même intégré des LLM à l’éditeur de son moteur. L’IA est la bienvenue dans les outils, mais sanctionnée sur les boutiques, et supprimer l’étiquette ne résoudra pas le problème. Lire la suite →

Le piège des coûts fixes

Le piège des coûts fixes (2026-05-30) Bungie met progressivement fin à Destiny 2, OpenAI abandonne Sora, les licenciements se succèdent. Leur cause commune n’est ni l’IA ni la malchance. Ce sont des paris si importants qu’ils ne laissent aucune marge pour absorber les chocs, et la seule véritable défense consiste à pouvoir échouer à moindre coût. Lire la suite →

Les décombres des géants

Les décombres des géants (2026-05-29) Un jeu-service moribond libère son public. Les joueurs ainsi déplacés sont motivés, sans attache et arrivent en groupe : c’est le public le moins coûteux qu’une petite équipe puisse espérer atteindre, et les géants ne peuvent pas le suivre. Lire la suite →

Le navigateur est désormais une plateforme de publication

Le navigateur est désormais une plateforme de publication (2026-05-24) Éclairage en clusters, splatting gaussien sur GPU, HDR et mode de compatibilité WebGPU : tout cela est arrivé en huit semaines. L’objection selon laquelle « on ne peut pas créer un vrai jeu dans un navigateur » est morte. Seule l’habitude subsiste. Lire la suite →

Le clivage 52/52

Le clivage 52/52 (2026-03-28) L’adoption par les entreprises et le rejet par les développeurs avoisinent tous deux la moitié. Beaucoup de ceux qui se passent de l’IA font davantage confiance au pipeline et aux règles des boutiques qu’aux modèles. Ce pari n’est sûr qu’en partie. Lire la suite →

Le rendu dans le navigateur vient de connaître son meilleur mois

Le rendu dans le navigateur vient de connaître son meilleur mois (2026-03-27) Pendant que tout le monde débattait de l’IA à la GDC, le rendu dans le navigateur a condensé cinq années de progrès en quatre semaines. Éclairage en clusters, splatting gaussien sur GPU et standardisation de WebGPU : tout est arrivé en mars. Lire la suite →

Les moteurs natifs pour l’IA arrivent, et ils ne ressemblent en rien à Unity

Les moteurs natifs pour l’IA arrivent, et ils ne ressemblent en rien à Unity (2026-03-24) Trois nouveaux moteurs de jeu conçus pour des agents d’IA, et non pour des humains, sont sortis en mars. Aucun éditeur visuel. Des scènes en YAML. Des protocoles MCP. Ce n’est pas Unity auquel on aurait greffé un onglet IA. Lire la suite →

Les développeurs solo publient de vrais jeux, pas seulement des prototypes

Les développeurs solo publient de vrais jeux, pas seulement des prototypes (2026-03-23) Deux semaines après que le vibe coding est devenu la nouvelle game jam, les développeurs solo sont passés du prototypage à la vente. 29 000 lignes de C#, 8 agents Claude en parallèle et de vrais jeux sur Steam. Lire la suite →

Quand l’IA prend le pas sur l’artiste

Quand l’IA prend le pas sur l’artiste (2026-03-16) La controverse autour de DLSS 5 ne porte pas sur la mise à l’échelle. Elle concerne ce qui se passe lorsque le pipeline de rendu entre vos créations et l’écran du joueur intègre une IA qui réécrit vos décisions artistiques. Lire la suite →

Le vibe coding est la nouvelle game jam

Le vibe coding est la nouvelle game jam (2026-03-13) Le Collins Dictionary a désigné « vibe coding » mot de l’année 2025. Pour les développeurs de jeux, cela signifie que la barrière entre une idée étrange et un prototype jouable s’est effondrée. Lire la suite →

Ce que 2 200 jeux au Steam Next Fest révèlent sur la visibilité

Ce que 2 200 jeux au Steam Next Fest révèlent sur la visibilité (2026-03-11) Le Next Fest récompense les jeux qui ont déjà un public. Si vous partez de zéro, il vous faut une autre voie. Lire la suite →

L’open source a un problème de pollution par l’IA

L’open source a un problème de pollution par l’IA (2026-03-06) Les mainteneurs de Godot croulent sous les pull requests générées par l’IA. Les outils censés rendre les développeurs plus productifs rendent les projets open source moins productifs. Lire la suite →

Tout le monde veut désormais être le moteur de jeu dédié à l’IA

Tout le monde veut désormais être le moteur de jeu dédié à l’IA (2026-03-04) Unity, Roblox, Moonlake, Phaser et une douzaine de start-up ont tous annoncé, le même mois, des outils de création de jeux plaçant l’IA au premier plan. Il y a deux ans, les investisseurs en capital-risque affirmaient que ce marché n’existait pas. Lire la suite →