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Cómo funciona el rigging automático (y cómo preparar un modelo para usarlo) ​

Última actualización: septiembre de 2026.

Personaje low-poly en pose T con marcadores de articulaciones junto a un esqueleto de malla de alambre brillante

El rigging automático encaja un esqueleto dentro de un personaje 3D estático y calcula cuánto tira cada hueso de cada vértice, de modo que la malla se doble cuando se muevan los huesos. Todos los sistemas de rigging automático, tanto si ajustan un esqueleto de plantilla a unos marcadores (Mixamo, Auto-Rig Pro) como si predicen las articulaciones con un modelo entrenado (RigNet, UniRig y el Auto Rigger de Cinevva), buscan la misma entrada: una sola malla conectada en pose T o pose A, a escala humana, mirando hacia delante y sin nada más en el archivo. Si les das eso, tendrás un humanoide con rig en menos de un minuto. Si les das un modelo posado, compuesto por varias piezas y con accesorios, obtendrás codos plegados y un sombrero flotante.

Respuesta rápida ​

  • Qué es un rig: una jerarquía de articulaciones y, para cada vértice, hasta cuatro índices y pesos de articulación cuya suma es uno. En glTF, son el array skins y los atributos de vértice JOINTS_0 y WEIGHTS_0.
  • Cómo colocan las articulaciones los sistemas de rigging automático: ajustando un esqueleto de plantilla a los puntos de referencia de la malla o prediciendo las posiciones de las articulaciones a partir de la geometría mediante un modelo entrenado.
  • Qué debes proporcionar: una sola malla cerrada, en pose T o pose A, con el origen en los pies, unos 1,8 metros de altura, las transformaciones aplicadas, las normales hacia fuera, sin armature ni accesorios.
  • Cómo comprobarlo: flexiona un codo y una rodilla, observa las axilas y las caderas, gira una muñeca y comprueba si aparece el pinzamiento de envoltorio de caramelo.
  • La vía más rápida en 2026: sube un GLB, FBX u OBJ al Auto Rigger y recibe un GLB con rig y las animaciones horneadas.

Referencia rápida ​

OpciónColocación de articulacionesEntradaSalidaNo humanoidesCoste
Cinevva Auto RiggerAprendida, bípedos y cuadrúpedosGLB, FBX, OBJ de hasta 50 MBGLB con rig y clips horneadosCuadrúpedos con el motor ProPrimer rig gratis; después, plan Standard o Pro
Cinevva Rig para BlenderEl mismo motor, en tu equipoCualquier malla, Blender 4.2+Esqueleto con nombres de MixamoMediante el motor Pro en líneaPrecio de lanzamiento de $29, uso ilimitado
MixamoPlantilla, marcadores colocados por tiFBX, OBJ, ZIPFBX o DAENoGratis con un Adobe ID
Blender RigifyColocación manual del metarigCualquier malla en BlenderRig de control, pesos automáticosMetarigs de gato, lobo, caballo y tiburónGratis, incluido
Auto-Rig ProMarcadores inteligentes, IA opcionalCualquier malla en BlenderRig de control y exportación para juegosCentrado en humanoidesComplemento de pago, compra única
Tripo Auto RigAprendida, primero rig-checkGLB, GLTF, FBX, OBJ, STL de hasta 150 MBGLB o FBXSeis planes para criaturas en v2.5Créditos de API
UniRigPredicción autorregresivaOBJ, FBX, GLB, VRMFBXHumanos, animales y objetosGratis, código MIT, autoalojado

Qué es realmente un rig ​

Un esqueleto. Un árbol de articulaciones, cada una con una transformación relativa a su articulación superior. Mueve el hombro y el codo, la muñeca y los dedos lo seguirán. En glTF, el esqueleto no es una estructura independiente: la sección Skins de la especificación glTF 2.0 dice que «la jerarquía de articulaciones utilizada para controlar la pose de la malla con skin es simplemente la jerarquía de nodos», con un array skin.joints que indica qué nodos son articulaciones. Por eso el visor de GLB muestra los huesos como nodos normales en el grafo de la escena.

Una pose de enlace. La pose que mantenía el personaje cuando se vinculó la skin. glTF la almacena como inverseBindMatrices, una MAT4 por articulación, «utilizada para llevar las coordenadas a las que se aplica el skinning al mismo espacio que cada articulación». Cuando una animación descargada pliega los brazos de un personaje atravesándole el pecho, normalmente esta es la parte que no coincide.

Pesos de influencia. Para cada vértice, indican qué articulaciones lo mueven y en qué medida. glTF los almacena en los atributos JOINTS_n y WEIGHTS_n, ambos VEC4, por lo que cada conjunto admite hasta cuatro influencias por vértice. Los pesos «NO DEBEN ser negativos» y su suma «DEBERÍA acercarse razonablemente a 1.0». Un vértice situado en mitad del antebrazo pertenece al antebrazo al 100 %. Un vértice en el pliegue del codo podría estar influido en un 55 % por el brazo y en un 45 % por el antebrazo; esa mezcla permite que el pliegue se doble en lugar de desgarrarse. Esto es el skinning por mezcla lineal, el cálculo que ejecutan todos los motores en su shader de vértices, y tiene una debilidad muy conocida que veremos en la muñeca.

Aquí puedes ver dónde se encuentra cada parte en el personaje.

Anatomía de un rigEsqueleto, pose de enlace y pesos de influencia en un humanoidecabezacuellopechocolumnacaderas (raíz)hombrocodomuñecarodillatobillopose de enlace: la pose T en la que se vinculó la skinPesos de influenciaCuánto mueve cada vértice la articulación del antebrazo0.0codo1.0brazoantebrazoJerarquía de articulacionesun árbol de articulaciones; la hija sigue a la superiorPose de enlacela pose en la que se vinculó la skinPesos de influenciapor vértice, hasta 4 articulaciones, suma de 1.0
Un árbol con la raíz en las caderas, de modo que la rotación del hombro arrastra el codo y la muñeca. El brazo derecho muestra el peso de la articulación del antebrazo en cada vértice, desde el azul 0.0 hasta el coral 1.0; la breve transición alrededor del codo permite que el pliegue se doble en lugar de desgarrarse.

Hacer rigging significa colocar las articulaciones y calcular los pesos. A mano, lleva una tarde por personaje. Automáticamente, tarda de segundos a minutos.

Cómo coloca las articulaciones un sistema de rigging automático ​

Ajuste de plantillas. La herramienta dispone de un único esqueleto humanoide y necesita saber dónde están los puntos de referencia del modelo. Mixamo te lo pregunta: la página de ayuda sobre rigging de Adobe indica que debes subir un FBX, OBJ o ZIP, «colocar los marcadores en puntos clave (muñecas, codos, rodillas e ingles)» y confirmar; después, el rigging «suele tardar unos minutos». (Mixamo sigue en línea y es gratuito con un Adobe ID a fecha de septiembre de 2026, pero sus páginas de ayuda datan de septiembre de 2021 y sufrió una interrupción de varios días en junio de 2025, así que conserva el archivo con rig). El modo Smart de Auto-Rig Pro hace lo mismo dentro de Blender y «se ha implementado opcionalmente un modelo de IA para colocar automáticamente los marcadores». Rigify representa el extremo totalmente manual: según la página de conceptos básicos de Rigify, «los huesos del metarig deben desplazarse a las posiciones correctas» antes de pulsar Generate Rig. El ajuste de plantillas es predecible y proporciona un conjunto de huesos estándar, que es justo lo que necesita el retargeting. Falla cuando el personaje no se ajusta a la plantilla: extremidades adicionales, ausencia de cuello o una cola.

La charla de la Blender Conference 2024 sobre Rigify, del propio equipo de Blender, muestra el extremo manual del ajuste de plantillas: colocas el metarig y este genera el rig de control y los pesos.
**Predicción de articulaciones mediante aprendizaje.** La herramienta ha visto miles de personajes con rig y predice dónde deben situarse las articulaciones en el tuyo. [RigNet](https://github.com/zhan-xu/RigNet) (SIGGRAPH 2020) marcó un hito: una red agrupa los vértices en candidatos a articulaciones y, después, otras redes eligen la raíz, deciden la conectividad y predicen los pesos. Se entrenó con 2703 modelos con rig y necesita que la entrada se remallee para tener entre 1000 y 5000 vértices, lo que da una idea de lo sensibles que son estos modelos a la densidad de la malla. [UniRig](https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig) (SIGGRAPH 2025, Universidad de Tsinghua y Tripo) condensó todo esto en un único transformador autorregresivo que genera el esqueleto como una secuencia de tokens, por lo que el árbol es válido desde su creación, y después predice los pesos mediante atención cruzada de huesos a puntos. Su conjunto de entrenamiento Rig-XL contiene más de 14 000 modelos con rig de humanos, animales y objetos, razón por la que puede procesar un dragón cuando las herramientas basadas en plantillas no pueden. El código tiene licencia MIT y se indica que los puntos de control completos de Rig-XL estarán disponibles próximamente. La predicción mediante aprendizaje no necesita marcadores y admite más tipos de anatomía, pero coloca las articulaciones donde los datos de entrenamiento indican que suelen estar, por lo que las proporciones inusuales tienden a aproximarse a las normales.

El Auto Rigger de Cinevva pertenece a la segunda familia. Detecta si el modelo subido es bípedo o cuadrúpedo, ajusta un esqueleto y vincula los vértices sin necesidad de colocar marcadores. El motor Fast procesa humanoides y se utiliza para la primera descarga gratuita. Los cuadrúpedos y los humanoides difíciles se envían al motor Pro en los planes Standard y Pro. El complemento para Blender ejecuta localmente el mismo motor Fast e indica cuántos huesos y dedos ha encontrado.

Por qué importan la pose y una única malla ​

Las preguntas frecuentes de Mixamo de Adobe recogen las condiciones que comparten todas las herramientas de rigging: el personaje debe tener «zonas diferenciables para la cabeza, el cuerpo, los brazos y las piernas», estar «en una pose predeterminada o neutra», «no incluir ningún otro contenido en el archivo», «no tener espacios entre ninguna de sus partes» y estar «centrado en la escena». Estos son los motivos.

Pose en T o pose en A. Tanto la colocación de marcadores como la predicción mediante aprendizaje localizan las extremidades buscando tubos de geometría que sobresalen de un tronco. Los brazos pegados a los costados se fusionan con el cuerpo y los pesos se propagan entre ambos, de modo que, al levantar el brazo, este arrastra la caja torácica. Una pose en A (con los brazos bajados unos 45 grados) suele producir un skinning ligeramente mejor en los hombros que una T estricta, porque la axila está menos estirada. Los brazos cruzados o una pose heroica no funcionan, y el rig se construirá como si esa pose fuera la neutra.

Una única malla conectada. Los pesos se calculan según la distancia a través del volumen de la malla, no a través del aire. El manual de Blender describe sus pesos automáticos como un sistema que funciona «según la distancia desde esos vértices hasta un hueso determinado (algoritmo de “calor de huesos”)», y las herramientas de rigging basadas en aprendizaje utilizan características geodésicas similares. Una cabeza que flota un milímetro por encima del cuello o un guante que constituye una envolvente separada es una isla independiente, y el solucionador debe adivinar cómo se conecta. A menudo, el guante se queda atrás cuando se mueve el brazo.

Al compararlas, la diferencia resulta fácil de detectar antes de subir el archivo.

Pose correcta frente a incorrectaEl mismo personaje, dos exportaciones. Solo la izquierda genera un rig limpio.Rig limpioRig defectuosoUna única malla conectadaBrazos separados en pose en APiernas separadas y simétricasEl sombrero está sueltoBrazos pegados al cuerpoPiernas y guante en contactosin envolventes sueltas ni islaslas extremidades son tubos separadosambos lados se reflejan bienno se mueve junto con el cuerpolos pesos invaden el pechose vincula a la articulación errónea
La exportación de la izquierda es una única envolvente, con los brazos separados del cuerpo y las piernas separadas. La de la derecha presenta tres de los errores de la tabla siguiente: un sombrero que no se mueve junto con el cuerpo, pesos de los brazos que invaden el pecho, y un guante y unas piernas en contacto que se vinculan a la articulación equivocada.

Escala y origen. Rigify lo dice sin rodeos: «Rigify presupone que 1 unidad corresponde a 1 metro. Por tanto, un humano mide aproximadamente 2 unidades». Las herramientas de rigging basadas en aprendizaje también se entrenan con personajes de una escala aproximadamente humana. Un personaje exportado desde una herramienta basada en centímetros con una altura de 180 unidades queda fuera de lo que espera cualquier herramienta de rigging, al igual que uno cuyo origen esté situado en las caderas.

Qué falla y por qué ​

ProblemaQué se observaMotivo
Varias mallas o envolventes sueltasUn sombrero o un guante no se mueve junto con el cuerpoCada isla recibe pesos por separado y las pequeñas se vinculan a la articulación equivocada
Geometría no múltiple (agujeros, caras internas o vértices duplicados)Vértices en forma de picos o pesos que se invierten a lo largo de una costuraLa ponderación basada en volumen necesita una superficie cerrada para saber qué queda dentro
Escala o unidades incorrectasLa carga se rechaza o se crea una sola articulación para todo el cuerpoEl modelo es 100 o 1000 veces mayor o menor que el intervalo de tamaño esperado
Normales invertidasZonas negras o transparentes y pesos confusos en los alrededoresLas pruebas de interior y exterior usan las normales para decidir qué lado corresponde al cuerpo
Accesorios y objetos en el archivoUna espada se convierte en una extremidadSegún las preguntas frecuentes de Mixamo: «las extremidades adicionales, las alas y las colas, así como el pelo voluminoso y las prendas grandes, pueden no funcionar»
Ropa como envolventes separadasLa falda o el abrigo atraviesan las piernasLa ropa y el cuerpo reciben pesos ligeramente distintos y se separan al moverse
AsimetríaSe genera el rig de un brazo, pero no del otroLas herramientas basadas en plantillas reflejan un lado, por lo que una asimetría grande impide el reflejo
Cuadrúpedo enviado a una herramienta para humanoidesLas patas delanteras se convierten en brazos y se ignora la colaUna plantilla humanoide tiene dos brazos y dos piernas

Las envolventes de ropa son el fallo más habitual en situaciones reales, porque los personajes generados y los procedentes de tiendas de recursos suelen estar construidos así. Auto-Rig Pro ofrece un modo de skinning voxelizado para «varias capas de ropa, accesorios y topología compleja» precisamente por este motivo. Si tu herramienta solo tiene un modo, fusiona primero la ropa con el cuerpo. Los cuadrúpedos plantean una cuestión de anatomía: Mixamo sirve «solo para humanoides bípedos», mientras que la API de rigging de Tripo tiene un modelo v2.5-20260210 para rigs «cuadrúpedos, hexápodos, octópodos, serpentinos, acuáticos y aviares», y la herramienta de rigging de Cinevva envía los cuadrúpedos a su motor Pro.

Prepara tu modelo en 10 minutos ​

Todo se hace en Blender y sobre una copia.

Elimina todo lo que no sea el personaje. Cámaras, luces, el suelo, el armature antiguo y cualquier animación. Según las preguntas frecuentes de Mixamo: «los objetos auxiliares, las cámaras o los objetos de escena adicionales hacen que la herramienta de rigging automático no funcione».

Une y fusiona. Selecciona todas las mallas que deban deformarse con el cuerpo y únelas (Ctrl-J). En el modo Edición, selecciónalo todo y ejecuta Malla, Fusionar, Por distancia, que fusiona «cada grupo de vértices que están más cerca entre sí que una distancia determinada». Empieza con una distancia de fusión de 0,0001 m y auméntala solo si aún queda una costura abierta. No incluyas una espada: crea el rig del cuerpo y, después, emparenta el accesorio con el hueso de la mano, algo permitido por la especificación glTF, ya que «un nodo de articulación PUEDE tener otros nodos asociados».

Recalcula las normales. Malla, Normales, Recalcular hacia fuera (Shift-N), que «invierte la orientación de las caras seleccionadas cuando es necesario para que todas apunten hacia fuera». Activa primero la superposición Orientación de caras: el rojo indica que están del revés.

Colócalo en una pose neutra. Si el personaje venía posado, mueve los brazos a una pose en T o en A y endereza las piernas con un armature temporal o mediante edición proporcional. Incluso unos brazos separados entre 20 y 30 grados del cuerpo generan un rig mucho mejor que unos brazos pegados a los costados.

Configura el origen y la escala. Sitúa el origen en la base de los pies y el personaje en el cero del mundo. Comprueba las dimensiones en el panel N: un humano debería medir entre 1,7 y 1,9 metros. Si indica 180 o 1800, reduce la escala.

Aplica las transformaciones. Objeto, Aplicar, Todas las transformaciones (Ctrl-A). El propio manual advierte: «Se recomienda aplicar las transformaciones antes de crear el rig y la animación». Esto integra la rotación y la escala en los vértices, para que la herramienta de rigging no reciba un objeto con una escala de 0,01 y girado 90 grados en X, que es como llegan la mayoría de las importaciones FBX.

Exporta un GLB. Archivo, Exportar, glTF 2.0, formato glTF binario (.glb), que la documentación del exportador describe como «un único archivo .glb con todos los datos de la malla, las texturas de imagen y la información relacionada empaquetados en un solo archivo binario». En Incluir, marca Objetos seleccionados. En Transformación, deja activado +Y arriba. En Datos, Malla, marca Aplicar modificadores, UV y Normales. Deja desactivada la animación. Abre el resultado en el visor de GLB para confirmar que contiene una sola malla, que todavía no tiene esqueleto y que su tamaño está por debajo del límite de 50 MB del Auto Rigger. La herramienta de rigging también admite directamente archivos FBX y OBJ, incluidos paquetes OBJ comprimidos en ZIP con sus texturas.

Evalúa un rig en 30 segundos ​

Una pose de reposo lo oculta todo. Posa el personaje o reproduce un clip en su lugar (el visor de GLB tiene una superposición de huesos y reproduce clips horneados).

Dobla un codo y una rodilla a 90 grados. La parte interior debe formar un pliegue, no quedar completamente aplastada, y la exterior debe conservar su volumen. Si una rodilla se aplana al doblarse, significa que los pesos cambian a lo largo de un solo bucle de vértices en lugar de tres o cuatro, lo cual es más un problema de densidad de la malla que de la herramienta de rigging. Levanta los brazos por encima de la cabeza y observa las axilas; después, agáchate y observa las caderas. En cada una confluyen tres articulaciones. La influencia no deseada se manifiesta cuando el pecho se eleva con el brazo; en las prendas, puede verse cuando el muslo atraviesa la pernera del pantalón.

Gira una muñeca 90 grados y observa el antebrazo. Si se estrecha hasta quedar pinzado a mitad de camino, se trata del artefacto de «envoltorio de caramelo» del skinning por mezcla lineal: un vértice con la mitad de su peso asignado a cada una de dos articulaciones recibe una mezcla de una matriz rotada y otra sin rotar, y esa mezcla se contrae hacia el eje. Todos los sistemas de rigging automático lo producen en cierta medida. Los huesos de torsión del antebrazo o el skinning con cuaterniones duales en el motor lo disimulan.

Reproduce una animación de caminar. Los pies deben quedar plantados al hacer contacto. Si resbalan, normalmente significa que el clip se creó sin desplazamiento y que el juego debe mover al personaje. Si se hunden o flotan, significa que la escala del rig no coincide con la del clip.

Si supera las cuatro primeras pruebas, el rig es suficientemente bueno para un juego. Si falla dos, corrige la malla y vuelve a generar el rig en lugar de pintar pesos: el segundo intento tarda un minuto; pintar pesos, una hora.

Cómo se aplican las animaciones a un rig ​

Las animaciones casi siempre proceden de otro lugar: una biblioteca, captura de movimiento o un modelo de texto a movimiento. El retargeting transfiere a otro esqueleto, con nombres de huesos, proporciones y pose de reposo diferentes, un clip creado para un esqueleto concreto.

Los nombres de los huesos son el primer obstáculo, por eso son importantes las convenciones para humanoides. Mixamo llama a sus huesos mixamorig:Hips, mixamorig:LeftArm, etc. Como se crearon tantos clips para este sistema, «compatible con Mixamo» se convirtió en un estándar de facto: la API de Tripo ofrece una especificación mixamo para «nombres de huesos compatibles con Mixamo», y el complemento de Blender de Cinevva genera un esqueleto con nombres de Mixamo. La especificación de humanoides VRM define funciones en lugar de nombres: 15 huesos obligatorios (caderas, columna, cabeza y, en cada lado, muslo, pierna, pie, brazo, antebrazo y mano), además de pecho, cuello, ojos, mandíbula, dedos de los pies y dedos de las manos opcionales. El avatar humanoide de Unity necesita igualmente «al menos 15 huesos» y una pose en T. Si tu rig tiene esos 15, puede retargetearse a casi cualquier cosa.

Las proporciones y la pose de reposo son el segundo obstáculo. Copiar rotaciones locales entre dos esqueletos cuyos huesos apuntan en ejes locales distintos deja los brazos desviados 90 grados. La Biblioteca de animaciones de Cinevva evita este problema resolviendo el movimiento en el espacio global: en cada fotograma, «calcula dónde está realmente la articulación de origen con respecto a su propia pose de reposo y después coloca la tuya en la posición equivalente con respecto a la suya». Asocia los nombres de manera flexible (mixamorig:LeftArm, LeftArm y left_arm se reconocen como equivalentes), trata los dedos como opcionales y retargetea 260 clips CC0 a cualquier humanoide que subas. Animaciones mediante prompts hace lo mismo con el movimiento generado: asigna los 22 huesos corporales de un esqueleto de origen con 77 huesos a tu personaje y detecta automáticamente las nomenclaturas de Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5 y otras genéricas.

Los cuadrúpedos no disponen de esta opción. No existe una correspondencia razonable entre la columna de un bípedo y la de un perro, por lo que el sistema de rigging de Cinevva devuelve los rigs de cuadrúpedos con un ciclo de caminata integrado y sin una biblioteca que explorar.

Dónde sigue fallando el rigging automático ​

Dedos. Veinte huesos pequeños en unos pocos centímetros, a menudo modelados como una manopla o con los dedos en contacto. Los sistemas de rigging basados en aprendizaje automático encuentran tres dedos en una mano y cinco en la otra, o fusionan un pulgar con la palma. Por eso, el complemento de Cinevva informa del número de dedos y la Biblioteca de animaciones los trata como opcionales. Las indicaciones de Auto-Rig Pro para detectar los dedos son «dedos separados» y «la palma debe mirar hacia el suelo».

Caras. Ningún sistema de rigging corporal se ocupa de la animación facial. Las expresiones proceden de formas de mezcla (morph targets de glTF) o de un rig facial independiente, y los personajes generados normalmente no tienen ninguna de las dos cosas.

Faldas, capas, abrigos y pelo largo. Estos elementos necesitan físicas o sus propias cadenas de huesos. Un sistema de rigging corporal les asigna pesos con respecto al hueso más cercano de la pierna o la columna, por lo que una falda se dobla con el muslo y una capa queda rígida. Genera el rig del cuerpo y después añade simulación de tela o cadenas de huesos en tu motor.

Alas y colas. Las plantillas humanoides no incluyen ningún lugar para ellas. Los sistemas de rigging basados en aprendizaje automático y entrenados con animales (UniRig, el modelo v2.5 de Tripo y el motor Pro de Cinevva) sí colocan articulaciones en las colas, pero las membranas de las alas permanecen rígidas porque son superficies finas con articulaciones en los bordes. Para un meca o cualquier otra cosa que no tenga una forma aproximadamente corporal, emparentar manualmente las piezas rígidas con los huesos sigue siendo mejor que pedirle a un solver que aplique skinning a los pistones.

Si trabajas en Blender ​

El mismo rigging funciona dentro de Blender mediante el complemento Cinevva Rig: selecciona la malla, elige la vista frontal, pulsa Rig y aparecerá sobre tu propio modelo una armadura con skinning y nombres de Mixamo, conservando intactos tus materiales y modificadores. Genera los rigs en tu equipo, sin conexión, con un único pago de $29 (precio de lanzamiento), permite reproducir los 260 clips CC0 sobre el resultado y exporta con ajustes preestablecidos para Unity, Unreal, Godot y la web. Es compatible con Blender 4.2 y versiones posteriores en Windows, macOS y Linux. La guía para crear rigs en Blender también explica Rigify y las armaduras manuales.

Preguntas frecuentes ​

¿Qué es el rigging en 3D? ​

El rigging consiste en añadir un esqueleto a un modelo 3D y vincular la malla a él para poder posar y animar el modelo. El esqueleto es una jerarquía de articulaciones, y la vinculación consiste en un conjunto de pesos de skinning que indican cuánto mueve cada articulación cada vértice. En glTF, esto se representa mediante una entrada skins y los atributos JOINTS_0 y WEIGHTS_0 de la malla.

¿Cómo funciona el rigging automático? ​

Un sistema de rigging automático localiza las articulaciones de un personaje a partir de su geometría, ya sea ajustando un esqueleto de plantilla a puntos de referencia o prediciendo las posiciones de las articulaciones mediante un modelo entrenado con miles de personajes con rig. Después calcula los pesos de skinning según la posición de cada vértice con respecto a los huesos. La herramienta Rigging automático de Cinevva hace todo esto en el navegador para humanoides y cuadrúpedos, sin necesidad de colocar huesos ni pintar pesos.

¿Cómo preparo un modelo para el rigging automático? ​

Utiliza una única malla conectada, en pose T o pose A, de aproximadamente 1,8 metros de altura, con el origen en los pies y en el origen global, orientada hacia delante, con las transformaciones aplicadas, las normales hacia fuera y sin nada más en el archivo. En Blender: une los objetos, usa Merge by Distance, Recalculate Outside y Apply All Transforms; después, exporta un GLB con Selected Objects y Apply Modifiers activados.

¿Puedo crear el rig de un modelo 3D en línea? ​

Sí. La herramienta Rigging automático de Cinevva genera en el navegador el rig de un archivo GLB, FBX u OBJ de hasta 50 MB y devuelve un GLB con rig. Puedes descargar gratis tu primer personaje, con hasta seis animaciones integradas. Mixamo crea rigs de humanoides gratuitamente en línea con un Adobe ID y exporta en FBX o DAE. El sistema de rigging alojado de Tripo utiliza créditos de API.

¿Qué son los pesos de skinning? ​

Los pesos de skinning son los valores asignados a cada vértice que indican con qué intensidad lo mueve cada articulación. glTF admite hasta cuatro articulaciones por vértice y por conjunto de atributos; los pesos no pueden ser negativos y deben sumar 1,0. Un vértice situado a mitad del antebrazo tiene todo su peso asignado a la articulación del antebrazo. El peso de un vértice del codo se reparte entre el brazo y el antebrazo, lo que permite que el codo se pliegue suavemente en lugar de desgarrarse.

¿Funciona el rigging automático con animales y cuadrúpedos? ​

Solo si el sistema de rigging dispone de un esquema corporal para cuadrúpedos. Según las preguntas frecuentes de Adobe, Mixamo admite «únicamente humanoides bípedos». La herramienta Rigging automático de Cinevva detecta los cuadrúpedos y genera su rig con el motor Pro, incorporando un ciclo de caminata; el modelo v2.5 de Tripo admite seis esquemas de criaturas, y Rigify incluye metarigs de gato, lobo, caballo y tiburón que debes ajustar manualmente. Tendrás que animar el resultado por tu cuenta, ya que las grandes bibliotecas de clips gratuitos están pensadas para humanoides.

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