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Visor de GLB e inspector de glTF ​

Abre un modelo 3D y descubre qué contiene realmente. Arrastra abajo un archivo GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY o Collada y verás el modelo en pantalla junto con un informe completo: el grafo de escena, todos los materiales y texturas, cuánta memoria de vídeo ocuparán esas texturas, el número de llamadas de dibujado, la cantidad de triángulos y vértices, el esqueleto y todas las animaciones, que podrás reproducir. No se sube nada; el archivo se lee en tu navegador.

Inspector de glTF

Mira lo que hay realmente en el archivo.

El grafo de escena, cada material y textura, lo que esas texturas cuestan de verdad en memoria de vídeo, las llamadas de dibujado, el esqueleto y cada clip. También abre archivos Draco, Meshopt y KTX2, y no se sube nada.

Llamadas de dibujado y VRAMDraco, Meshopt, KTX2No se sube nada
Loading 3D model...
Overview
Triangles129,602
Draw calls1
Materials1
Bones22
Nodes26
Geometry3.46 MB

Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3

¿Listo para mirar dentro de un archivo?

Qué te muestra el inspector ​

La mayoría de los visores de modelos se limitan a mostrarte el modelo. Sin embargo, lo que suele ser útil es saber por qué va lento, por qué se ve mal o por qué no se carga en absoluto, y para eso necesitas conocer las cifras que hay detrás.

Las llamadas de dibujado son el dato que determina la velocidad de fotogramas con más frecuencia que el número de triángulos. Cada malla con su propio material supone una instrucción independiente para la GPU, y un modelo exportado como doscientos objetos separados dará tirones en un teléfono aunque la geometría sea mínima. El contador de la barra de estado muestra la cifra real por fotograma del renderizador, no una estimación.

La VRAM de las texturas es lo que suele sorprender. Una textura de 2048×2048 ocupa unos 22 MB de memoria de vídeo una vez incluidos los mipmaps, por pequeño que fuera el PNG comprimido. Con cuatro texturas así habrás consumido la mayor parte de lo que un navegador móvil puede ofrecerte. La pestaña Texturas enumera cada una con su coste real de memoria, ordenadas de mayor a menor, lo que normalmente permite detectar el problema de inmediato.

El grafo de escena muestra cómo está organizado realmente el archivo: si tu «único modelo» consta de cuarenta nodos anidados, si el exportador dejó cámaras y luces en el archivo y dónde comienza el esqueleto. Las cadenas de huesos permanecen contraídas hasta que las abres, ya que un personaje con rig puede tener cientos de nodos.

Extensiones te indica si el archivo está comprimido y de qué forma. KHR_draco_mesh_compression y EXT_meshopt_compression significan que la geometría está comprimida; KHR_texture_basisu significa que las texturas son KTX2. Este visor admite las tres.

Por qué un archivo podría no abrirse en otros sitios ​

Dos situaciones explican la mayoría de los casos en los que «el visor no muestra nada».

Un archivo .gltf no es autocontenido. Es un archivo JSON que apunta a un archivo .bin independiente para la geometría y a archivos de imagen separados para las texturas. Si abres únicamente el .gltf, obtendrás una escena vacía o un error. Arrastra toda la carpeta a la vez, selecciona todos los archivos juntos o comprime la carpeta en un zip y arrástralo; esta herramienta volverá a enlazar las referencias. Un archivo .glb contiene todo eso empaquetado en un único archivo binario, por lo que es el formato preferible para la web.

Un GLB comprimido con Draco necesita un decodificador que muchos visores no incluyen. Si un archivo se abre en Blender, pero no en un visor web, esta suele ser la causa. Aquí el decodificador se carga bajo demanda, solo cuando un archivo lo necesita.

Qué hacer con lo que encuentres ​

Si las cifras no son buenas, puedes corregirlas con herramientas independientes que se ejecutan íntegramente en el navegador:

Procesa el archivo con el optimizador de GLB para eliminar nodos sin usar, combinar materiales duplicados, comprimir la geometría con Draco o Meshopt y reducir las texturas demasiado grandes. Esto soluciona de una sola vez la mayoría de los problemas relacionados con las llamadas de dibujado y el tamaño de descarga.

Si el problema es la memoria de las texturas, convierte las texturas a KTX2. Se mantienen comprimidas para la GPU en la memoria de vídeo en vez de expandirse a píxeles sin comprimir, lo que normalmente reduce esos 22 MB a 3 o 6 MB.

Si el modelo aún no es un GLB, primero convierte el FBX u OBJ a GLB.

Si es un personaje sin esqueleto, la herramienta de rigging automático añade uno, y la biblioteca de animaciones adapta a él 260 movimientos gratuitos.

Preguntas frecuentes ​

¿Cómo abro un archivo GLB? ​

Arrástralo al recuadro de arriba. GLB es un único archivo binario que contiene la malla, los materiales y las texturas, por lo que no necesitas nada más. Se abre en tu navegador sin instalar ni subir nada.

¿Cómo abro un archivo .gltf con texturas? ​

Selecciona el .gltf junto con su archivo .bin y sus imágenes de texturas, o comprime toda la carpeta en un zip y arrástralo. Un .gltf hace referencia a esos archivos mediante rutas relativas, por lo que no puede renderizarse sin ellos. Esta herramienta hace coincidir las referencias con los archivos que has arrastrado.

¿Puedo ver un archivo FBX online? ​

Sí. Arrastra aquí el archivo .fbx y se cargará con sus materiales y animaciones. FBX es un formato binario que también hace referencia a texturas externas, así que incluye esos archivos si venían con el modelo. Si necesitas convertir el FBX a GLB para un juego web, utiliza el conversor.

¿Se sube mi modelo? ​

No. Todos los archivos se leen mediante las propias API de archivos del navegador y se renderizan localmente con WebGL. Nada sale del dispositivo, lo que también significa que funciona sin conexión una vez cargada la página.

¿Por qué mi modelo se ve negro o tiene un brillo incorrecto? ​

Casi siempre se debe a un material PBR con un valor alto de metalicidad y sin ningún entorno que reflejar. Por eso este visor ilumina los modelos con un entorno interior filtrado, y el control deslizante Luz ajusta la exposición. Si un material sigue viéndose mal, comprueba en la pestaña Materiales si hay un mapa de metalicidad que no esperabas.

¿Por qué el número de triángulos es mayor que en Blender? ​

Blender cuenta caras, y un cuadrilátero es una cara, pero equivale a dos triángulos. Una GPU solo dibuja triángulos, por lo que la cantidad prácticamente se duplica al exportar cualquier modelo basado en cuadriláteros. La cifra que aparece aquí es lo que realmente procesa la GPU.

¿Puede mostrar animaciones? ​

Sí. Todos los clips del archivo aparecen en la pestaña Animación con su duración y número de pistas, y al hacer clic en uno se reproduce. Hay un control de velocidad, y el botón Huesos superpone el esqueleto para que puedas ver qué mueve la malla.