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Wie automatisches Rigging funktioniert (und wie du ein Modell darauf vorbereitest) ​

Zuletzt aktualisiert: September 2026.

Low-Poly-Charakter in T-Pose mit Gelenkmarkierungen neben einem leuchtenden Drahtgitter-Skelett

Automatisches Rigging passt ein Skelett in einen statischen 3D-Charakter ein und ermittelt, wie stark jeder Knochen auf jeden Vertex wirkt, damit sich das Mesh beim Bewegen der Knochen verformt. Jeder Auto-Rigger – unabhängig davon, ob er ein Vorlagen-Skelett an Markierungen anpasst (Mixamo, Auto-Rig Pro) oder Gelenke mit einem trainierten Modell vorhersagt (RigNet, UniRig, Cinevvas Auto Rigger) – erwartet dieselben Eingabedaten: ein einziges zusammenhängendes Mesh in einer T- oder A-Pose, in menschlichem Maßstab, nach vorn ausgerichtet und ohne weitere Objekte in der Datei. Wenn du ihm das gibst, wird ein Humanoid in weniger als einer Minute geriggt. Gibst du ihm ein posiertes Modell aus mehreren separaten Mesh-Teilen mit Requisiten, erhältst du eingeknickte Ellbogen und einen schwebenden Hut.

Kurzantwort ​

  • Was ein Rig ist: eine Hierarchie aus Gelenken sowie für jeden Vertex bis zu vier Gelenkindizes und Gewichtungen, deren Summe eins ergibt. In glTF sind das das skins-Array sowie die Vertex-Attribute JOINTS_0 und WEIGHTS_0.
  • Wie Auto-Rigger Gelenke platzieren: indem sie ein Vorlagen-Skelett an Orientierungspunkte auf deinem Mesh anpassen oder die Gelenkpositionen anhand der Geometrie mit einem trainierten Modell vorhersagen.
  • Was du bereitstellen solltest: ein einziges wasserdichtes Mesh, T- oder A-Pose, Ursprung an den Füßen, etwa 1,8 Meter groß, Transformationen angewendet, Normalen nach außen, keine Armature, keine Requisiten.
  • So prüfst du es: Beuge einen Ellbogen und ein Knie, prüfe Achseln und Hüften, drehe ein Handgelenk und achte auf die Bonbonpapier-Einschnürung.
  • Schnellster Weg im Jahr 2026: Lade eine GLB-, FBX- oder OBJ-Datei in den Auto Rigger hoch und erhalte eine geriggte GLB-Datei mit eingebetteten Animationen zurück.

Kurzübersicht ​

LösungGelenkplatzierungEingabeAusgabeNicht-humanoide ModelleKosten
Cinevva Auto RiggerAngelernt, Zweibeiner und VierbeinerGLB, FBX, OBJ bis 50 MBGeriggte GLB mit eingebetteten ClipsVierbeiner mit der Pro-EngineErstes Rig kostenlos, danach Standard- oder Pro-Abo
Cinevva Rig für BlenderDieselbe Engine auf deinem RechnerBeliebiges Mesh, Blender 4.2+Skelett mit Mixamo-BenennungÜber die Online-Pro-EngineEinführungspreis von $29, unbegrenzt
MixamoVorlage, von dir platzierte MarkierungenFBX, OBJ, ZIPFBX oder DAENeinKostenlos mit einer Adobe ID
Blender RigifyManuelle Metarig-PlatzierungBeliebiges Mesh in BlenderControl-Rig, automatische GewichtungMetarigs für Katze, Wolf, Pferd und HaiKostenlos, enthalten
Auto-Rig ProIntelligente Markierungen, optional KIBeliebiges Mesh in BlenderControl-Rig plus Spiele-ExportSchwerpunkt auf HumanoidenKostenpflichtiges Add-on, Einmalkauf
Tripo Auto RigAngelernt, zuerst rig-checkGLB, GLTF, FBX, OBJ, STL bis 150 MBGLB oder FBXSechs Kreaturenpläne in v2.5API-Credits
UniRigAutoregressive VorhersageOBJ, FBX, GLB, VRMFBXMenschen, Tiere, ObjekteKostenlos, MIT-Code, selbst gehostet

Was ein Rig tatsächlich ist ​

Ein Skelett. Ein Baum aus Gelenken, von denen jedes eine Transformation relativ zu seinem übergeordneten Gelenk besitzt. Bewegst du die Schulter, folgen Ellbogen, Handgelenk und Finger. In glTF ist das Skelett keine separate Struktur: Im Abschnitt „Skins“ der glTF-2.0-Spezifikation heißt es: „Die Gelenkhierarchie zur Steuerung der Pose eines geskinnten Meshes ist einfach die Knotenhierarchie“, wobei ein skin.joints-Array festlegt, welche Knoten Gelenke sind. Deshalb zeigt der GLB-Viewer Knochen als gewöhnliche Knoten im Szenengraphen an.

Eine Bind-Pose. Die Pose, in der sich der Charakter befand, als das Mesh an das Skelett gebunden wurde. glTF speichert sie als inverseBindMatrices, eine MAT4 pro Gelenk, die „verwendet wird, um die zu skinnenden Koordinaten in denselben Raum wie das jeweilige Gelenk zu überführen“. Wenn eine heruntergeladene Animation die Arme eines Charakters durch dessen Brust faltet, stimmt meistens dieser Teil nicht überein.

Skin-Gewichte. Sie legen für jeden Vertex fest, welche Gelenke ihn wie stark bewegen. glTF speichert sie in den Attributen JOINTS_n und WEIGHTS_n, beide vom Typ VEC4, sodass jeder Satz bis zu vier Einflüsse pro Vertex enthält. Gewichtungen „DÜRFEN NICHT negativ sein“, und ihre Summe „SOLLTE so nahe bei 1,0 liegen, wie es vernünftigerweise möglich ist“. Ein Vertex in der Mitte des Unterarms wird zu 100 % vom Unterarm beeinflusst. Ein Vertex in der Ellbogenfalte könnte zu 55 % vom Oberarm und zu 45 % vom Unterarm beeinflusst werden. Diese Mischung sorgt dafür, dass sich die Falte biegt, anstatt aufzureißen. Das ist lineares Blend-Skinning – die Berechnung, die jede Engine in ihrem Vertex-Shader ausführt. Sie hat eine bekannte Schwäche, der wir am Handgelenk begegnen werden.

Hier siehst du, wo sich die einzelnen Bestandteile am Charakter befinden.

Anatomie eines RigsSkelett, Bind-Pose und Skin-Gewichte eines HumanoidenKopfHalsBrustWirbelsäuleHüfte (Wurzel)SchulterEllbogenHandgelenkKnieKnöchelBind-Pose: die T-Pose beim Binden des MeshesSkin-GewichteWie stark das Unterarmgelenk jeden Vertex bewegt0.0Ellbogen1.0OberarmUnterarmGelenkhierarchieein Baum aus Gelenken, Kind folgt ElternteilBind-Posedie Pose beim Binden des MeshesSkin-Gewichtepro Vertex bis zu 4 Gelenke, Summe 1,0
Ein Baum mit der Wurzel an der Hüfte, sodass der Ellbogen und das Handgelenk einer Schulterdrehung folgen. Der rechte Arm zeigt das Gewicht des Unterarmgelenks pro Vertex, von Blau bei 0,0 bis Koralle bei 1,0. Der kurze Übergang am Ellbogen sorgt dafür, dass sich die Falte biegt, anstatt aufzureißen.

Rigging bedeutet, die Gelenke zu platzieren und die Gewichtungen zu berechnen. Von Hand dauert das pro Charakter einen Nachmittag. Automatisch dauert es Sekunden bis Minuten.

Wie ein Auto-Rigger Gelenke platziert ​

Vorlagenanpassung. Das Tool besitzt ein einziges humanoides Skelett und muss wissen, wo sich die Orientierungspunkte deines Modells befinden. Mixamo fragt dich danach: Laut Adobes Hilfeseite zum Rigging lädst du eine FBX-, OBJ- oder ZIP-Datei hoch, „platzierst die Markierungen an wichtigen Punkten (Handgelenke, Ellbogen, Knie und Schritt)“ und bestätigst. Anschließend dauert das Rigging „normalerweise einige Minuten“. (Mixamo ist mit einer Adobe ID auch im September 2026 noch online und kostenlos, seine Hilfeseiten stammen jedoch vom September 2021, und im Juni 2025 gab es einen mehrtägigen Ausfall. Bewahre die geriggte Datei daher auf.) Der Smart-Modus von Auto-Rig Pro funktioniert in Blender auf dieselbe Weise, und „optional wurde ein KI-Modell implementiert, um die Markierungen automatisch einzurichten“. Rigify bildet das vollständig manuelle Ende des Spektrums: Laut der Rigify-Grundlagenseite „müssen die Knochen des Metarigs an die richtigen Positionen verschoben werden“, bevor du auf „Generate Rig“ klickst. Die Vorlagenanpassung ist vorhersehbar und liefert einen standardisierten Knochensatz – genau das, was Retargeting benötigt. Sie scheitert, wenn der Charakter nicht zur Vorlage passt, etwa bei zusätzlichen Gliedmaßen, einem fehlenden Hals oder einem Schwanz.

Blenders eigener Vortrag über Rigify auf der Blender Conference 2024, dem manuellen Ende der Vorlagenanpassung: Du platzierst das Metarig, und Rigify erzeugt daraus das Control-Rig und die Gewichtungen.
**Erlernte Gelenkvorhersage.** Das Tool hat Tausende geriggte Figuren gesehen und sagt voraus, wo bei deiner Figur die Gelenke hingehören. [RigNet](https://github.com/zhan-xu/RigNet) (SIGGRAPH 2020) war der Meilenstein: Ein Netzwerk gruppiert Vertices zu Gelenkkandidaten, dann wählen separate Netzwerke das Wurzelgelenk aus, bestimmen die Verbindungen und sagen die Gewichte voraus. Es wurde mit 2.703 geriggten Modellen trainiert und benötigt eine Eingabe, die auf 1.000 bis 5.000 Vertices neu vernetzt wurde – ein Hinweis darauf, wie empfindlich diese Modelle auf die Mesh-Dichte reagieren. [UniRig](https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig) (SIGGRAPH 2025, Tsinghua University und Tripo) fasste all das in einem autoregressiven Transformer zusammen, der das Skelett als Token-Sequenz ausgibt, sodass der Baum bereits konstruktionsbedingt gültig ist, und anschließend die Gewichte mit Bone-to-Point-Cross-Attention vorhersagt. Sein Rig-XL-Trainingsdatensatz umfasst mehr als 14.000 geriggte Modelle von Menschen, Tieren und Objekten. Deshalb kommt es auch mit einem Drachen zurecht, an dem vorlagenbasierte Tools scheitern. Der Code steht unter der MIT-Lizenz; die vollständigen Rig-XL-Checkpoints sind als „demnächst verfügbar“ aufgeführt. Erlernte Vorhersage benötigt keine Marker und kommt mit mehr Körperbauplänen zurecht, doch die Gelenke landen dort, wo sie laut Trainingsdaten üblicherweise liegen. Ungewöhnliche Proportionen werden daher in Richtung des Normalfalls gemittelt.

Cinevvas Auto Rigger gehört zur zweiten Familie. Er erkennt, ob der Upload ein Zweibeiner oder Vierbeiner ist, passt ein Skelett ein und bindet die Vertices, ohne dass Marker gesetzt werden müssen. Die Fast-Engine verarbeitet Humanoide und ermöglicht den ersten kostenlosen Download. Vierbeiner und problematische Humanoide werden in den Tarifen Standard und Pro an die Pro-Engine weitergeleitet. Das Blender-Add-on führt dieselbe Fast-Engine lokal aus und meldet, wie viele Knochen und Finger es gefunden hat.

Warum die Pose und ein einzelnes Mesh wichtig sind ​

In Adobes Mixamo-FAQ stehen die Voraussetzungen, die für jeden Rigger gelten: Die Figur sollte „klar erkennbare Kopf-, Körper-, Arm- und Beinbereiche“ haben, sich „in einer Standard- oder neutralen Pose“ befinden, „keine anderen Inhalte in der Datei“ enthalten, „keine Lücken zwischen den einzelnen Teilen“ aufweisen und „in der Szene zentriert“ sein. Hier erfährst du, warum.

T-Pose oder A-Pose. Sowohl die Markerplatzierung als auch die erlernte Vorhersage erkennen Gliedmaßen anhand röhrenförmiger Geometrie, die aus einem Rumpf herausragt. Seitlich am Körper anliegende Arme verschmelzen mit dem Rumpf und die Gewichte laufen ineinander. Beim Anheben des Arms wird dann der Brustkorb mitgezogen. Eine A-Pose (um etwa 45 Grad abgesenkte Arme) erzeugt an den Schultern oft ein etwas besseres Skinning als eine strikte T-Pose, weil die Achsel weniger stark gedehnt ist. Verschränkte Arme oder eine Heldenpose funktionieren nicht, und das Rig wird so erstellt, als wäre diese Pose die Neutralstellung.

Ein zusammenhängendes Mesh. Gewichte werden anhand der Entfernung durch das Mesh-Volumen und nicht durch die Luft berechnet. Das Blender-Handbuch beschreibt die automatischen Gewichte als Verfahren, das „auf der Entfernung dieser Vertices zu einem bestimmten Knochen basiert (‚Bone-Heat‘-Algorithmus)“, und erlernte Rigger verwenden ähnliche geodätische Merkmale. Ein Kopf, der einen Millimeter über dem Hals schwebt, oder ein Handschuh, der eine separate Hülle bildet, ist jeweils eine eigene Insel, deren Verbindung der Solver erraten muss. Häufig bleibt der Handschuh zurück, wenn sich der Arm bewegt.

Im direkten Vergleich lässt sich der Unterschied schon vor dem Upload leicht erkennen.

Gute und schlechte PoseDieselbe Figur, zwei Exporte. Nur die linke lässt sich sauber riggen.Sauberes RigFehlerhaftes RigEin zusammenhängendes MeshArme außen in A-PoseBeine getrennt und symmetrischHut ist eine lose HülleArme liegen am Körper anBeine und Handschuh berühren sichkeine losen Hüllen oder InselnGliedmaßen als separate Röhren erkennbarbeide Seiten sauber gespiegeltbleibt bei Körperbewegung stehenGewichte laufen in die Brustwird an das falsche Gelenk gebunden
Der linke Export besteht aus einer einzigen Hülle, deren Arme vom Körper abstehen und deren Beine getrennt sind. Der rechte weist drei der in der folgenden Tabelle beschriebenen Fehler auf: einen Hut, der bei Bewegungen des Körpers stehen bleibt, Armgewichte, die in die Brust überlaufen, sowie einen Handschuh und sich berührende Beine, die an das falsche Gelenk gebunden werden.

Maßstab und Ursprung. Rigify sagt es ausdrücklich: „Rigify geht davon aus, dass 1 Einheit 1 Meter entspricht. Ein Mensch ist also etwa 2 Einheiten groß.“ Auch erlernte Rigger wurden mit Figuren trainiert, die ungefähr menschlichen Maßstab haben. Eine Figur, die aus einem zentimeterbasierten Tool mit einer Höhe von 180 Einheiten exportiert wurde, liegt außerhalb dessen, was ein Rigger erwartet. Dasselbe gilt für eine Figur, deren Ursprung an der Hüfte liegt.

Was nicht funktioniert – und warum ​

ProblemWas du siehstWarum
Mehrere Meshes oder lose HüllenEin Hut oder Handschuh bleibt stehen, wenn sich der Körper bewegtJede Insel wird separat gewichtet, und kleine Inseln werden an das falsche Gelenk gebunden
Nicht-mannigfaltige Geometrie (Löcher, innere Flächen, doppelte Vertices)Stachelige Vertices, an einer Naht umspringende GewichteVolumenbasierte Gewichtung benötigt eine geschlossene Oberfläche, um Innen und Außen zu erkennen
Falscher Maßstab oder falsche EinheitenDer Upload wird abgelehnt oder der gesamte Körper erhält nur ein GelenkDas Modell liegt um den Faktor 100 oder 1.000 außerhalb des erwarteten Größenbereichs
Umgekehrte NormalenSchwarze oder durchsichtige Bereiche und fehlerhafte Gewichte in der NäheInnen-/Außen-Tests bestimmen anhand der Normalen, auf welcher Seite sich der Körper befindet
Requisiten und Zubehör in der DateiEin Schwert wird zu einer GliedmaßeMixamo-FAQ: „Zusätzliche Gliedmaßen, Flügel und Schwänze sowie große Haare und Kleidungsstücke funktionieren möglicherweise nicht“
Kleidung als separate HüllenRock oder Mantel ragt durch die BeineKleidung und Körper erhalten leicht unterschiedliche Gewichte und driften auseinander
AsymmetrieEin Arm wird geriggt, der andere nichtVorlagenbasierte Rigger spiegeln eine Seite, sodass eine starke Asymmetrie die Spiegelung scheitern lässt
Vierbeiner an einen Humanoid-Rigger gesendetVorderbeine werden zu Armen, der Schwanz wird ignoriertEine Humanoid-Vorlage hat zwei Arme und zwei Beine

Kleidungshüllen sind in der Praxis die häufigste Fehlerquelle, weil generierte Figuren und Marketplace-Charaktere normalerweise so aufgebaut sind. Genau deshalb bietet Auto-Rig Pro einen voxelisierten Skinning-Modus für „mehrere Kleidungsschichten, Requisiten und komplexe Topologie“. Wenn dein Tool nur einen Modus hat, solltest du die Kleidung zuerst mit dem Körper zusammenführen. Vierbeiner sind eine Frage des Körperbauplans: Mixamo eignet sich „nur für zweibeinige Humanoide“, während Tripos Rigging-API ein Modell namens v2.5-20260210 für Rigging von „Vierbeinern, Sechsbeinern, Achtbeinern, Schlangenartigen, Wassertieren und Vögeln“ bietet und Cinevvas Rigger Vierbeiner an seine Pro-Engine weiterleitet.

Bereite dein Modell in 10 Minuten vor ​

Alle Schritte erfolgen in Blender und an einer Kopie.

Lösche alles, was nicht zur Figur gehört. Kameras, Lichter, den Boden, die alte Armature und sämtliche Animationen. Mixamo-FAQ: „Zusätzliche Hilfsobjekte, Kameras oder Szenenobjekte führen dazu, dass der Auto-Rigger nicht funktioniert.“

Verbinden und verschmelzen. Wähle alle Meshes aus, die sich mit dem Körper verformen sollen, und verbinde sie (Strg-J). Wähle im Edit Mode alles aus und führe Mesh, Merge, By Distance aus. Dadurch wird „jeder Cluster von Vertices zusammengeführt, die näher als eine bestimmte Entfernung beieinanderliegen“. Setze die Merge Distance zunächst auf 0,0001 m und erhöhe sie nur, wenn eine Naht weiterhin offen ist. Lass ein Schwert außen vor: Rigge zuerst den Körper und parentiere die Requisite anschließend an den Handknochen. Die glTF-Spezifikation erlaubt dies, da „an einen Gelenkknoten weitere Knoten angehängt werden DÜRFEN“.

Normalen neu berechnen. Wähle Mesh, Normals, Recalculate Outside (Umschalt-N). Dadurch wird „die Ausrichtung der ausgewählten Flächen bei Bedarf umgekehrt, sodass sie alle nach außen zeigen“. Aktiviere zuerst das Overlay Face Orientation: Rot bedeutet, dass die Fläche nach innen zeigt.

Bringe die Figur in eine neutrale Pose. Wenn die Figur bereits posiert geliefert wurde, bewege die Arme mit einer temporären Armature oder proportionaler Bearbeitung in eine T- oder A-Pose und strecke die Beine. Selbst Arme, die nur 20 bis 30 Grad vom Körper abstehen, lassen sich deutlich besser riggen als seitlich anliegende Arme.

Ursprung und Maßstab festlegen. Setze den Ursprung an die Unterseite der Füße und die Figur auf den Weltursprung. Prüfe im N-Panel die Dimensions: Ein Mensch sollte 1,7 bis 1,9 Meter groß sein. Wenn dort 180 oder 1.800 steht, skaliere die Figur herunter.

Transformationen anwenden. Wähle Object, Apply, All Transforms (Strg-A). Das Blender-Handbuch warnt ausdrücklich: „Es wird empfohlen, Transformationen vor dem Rigging und der Animation anzuwenden.“ Dadurch werden Rotation und Skalierung in die Vertices eingebacken. Der Rigger sieht dann kein auf 0,01 skaliertes und auf der X-Achse um 90 Grad gedrehtes Objekt – genau so kommen die meisten FBX-Importe an.

Eine GLB-Datei exportieren. Wähle File, Export, glTF 2.0 und als Format glTF Binary (.glb). Die Exporter-Dokumentation beschreibt es als „eine einzelne .glb-Datei, in der alle Mesh-Daten, Bildtexturen und zugehörigen Informationen in einer einzigen Binärdatei verpackt sind“. Aktiviere unter Include die Option Selected Objects. Lass unter Transform die Option +Y Up aktiviert. Aktiviere unter Data, Mesh die Optionen Apply Modifiers, UVs und Normals. Lass Animation deaktiviert. Öffne das Ergebnis im GLB-Viewer, um zu prüfen, dass es ein einzelnes Mesh und noch kein Skelett enthält sowie unter dem Limit von 50 MB des Auto Riggers liegt. Der Rigger akzeptiert auch direkt FBX und OBJ, einschließlich eines gezippten OBJ-Pakets mit Texturen.

Beurteile ein Rig in 30 Sekunden ​

In der Ruhepose bleiben alle Probleme verborgen. Pose die Figur stattdessen oder spiele einen Clip ab. Der GLB-Viewer bietet ein Knochen-Overlay und spielt eingebackene Clips ab.

Beuge einen Ellbogen und ein Knie um 90 Grad. Die Innenseite sollte eine Falte bilden, sich aber nicht flach zusammenklappen, und die Außenseite sollte ihr Volumen behalten. Wenn ein Knie flach einknickt, gehen die Gewichte über einen einzigen Vertex-Loop statt über drei oder vier ineinander über. Das ist eher ein Problem der Mesh-Dichte als des Riggers. Hebe die Arme über den Kopf und sieh dir die Achselhöhlen an. Gehe dann in die Hocke und betrachte die Hüften. An jeder dieser Stellen treffen drei Gelenke aufeinander. Übertragungsfehler zeigen sich etwa dadurch, dass sich der Brustkorb zusammen mit dem Arm hebt. Probleme mit Kleidungsschichten erkennt man daran, dass der Oberschenkel durch ein Hosenbein hindurchtritt.

Drehe ein Handgelenk um 90 Grad und beobachte den Unterarm. Wenn er sich auf halber Länge zu einer eingeschnürten Taille verengt, ist das der Bonbonpapier-Artefakt des linearen Blend-Skinnings: Ein Vertex, der jeweils zur Hälfte von zwei Gelenken gewichtet wird, erhält eine Mischung aus einer gedrehten und einer ungedrehten Matrix. Diese Mischung lässt ihn zur Achse hin schrumpfen. Jeder automatische Rigger erzeugt diesen Effekt bis zu einem gewissen Grad. Twist-Bones im Unterarm oder Dual-Quaternion-Skinning in der Engine kaschieren ihn.

Spiele eine Laufanimation ab. Die Füße sollten beim Bodenkontakt fest stehen. Rutschende Füße bedeuten meist, dass der Clip auf der Stelle erstellt wurde und dein Spiel die Figur bewegen soll. Einsinkende oder schwebende Füße bedeuten, dass der Maßstab des Rigs nicht mit dem des Clips übereinstimmt.

Wenn die ersten vier Tests bestanden werden, ist das Rig gut genug für ein Spiel. Wenn zwei davon scheitern, korrigiere das Mesh und rigge es erneut, statt Gewichte zu malen: Der zweite Versuch dauert eine Minute, das Weight-Painting eine Stunde.

Wie Animationen auf ein Rig übertragen werden ​

Animationen stammen fast immer aus einer anderen Quelle: einer Bibliothek, Motion-Capture-Daten oder einem Text-zu-Bewegung-Modell. Beim Retargeting wird ein Clip, der für ein Skelett erstellt wurde, auf ein anderes Skelett mit abweichenden Bone-Namen, Proportionen und einer anderen Bind-Pose übertragen.

Die Benennung der Bones ist die erste Hürde, weshalb Konventionen für humanoide Skelette wichtig sind. Mixamo nennt seine Bones mixamorig:Hips, mixamorig:LeftArm und so weiter. Weil so viele Clips dafür erstellt wurden, entwickelte sich „Mixamo-kompatibel“ zu einem De-facto-Standard: Die API von Tripo bietet eine mixamo-Spezifikation für „Mixamo-kompatible Bone-Namen“, und Cinevvas Blender-Add-on erzeugt ein Skelett mit Mixamo-Benennung. Die VRM-Spezifikation für humanoide Skelette definiert Rollen statt Namen: 15 erforderliche Bones – Hüfte, Wirbelsäule, Kopf sowie je Seite Oberschenkel, Unterschenkel, Fuß, Oberarm, Unterarm und Hand – plus optionale Bones für Brustkorb, Hals, Augen, Kiefer, Zehen und Finger. Der Humanoid-Avatar von Unity benötigt ebenfalls „mindestens 15 Bones“ und eine T-Pose. Wenn dein Rig diese 15 Bones besitzt, lässt es sich auf fast alles retargeten.

Proportionen und Bind-Pose sind die zweite Hürde. Werden lokale Rotationen zwischen zwei Skeletten kopiert, deren Bones entlang unterschiedlicher lokaler Achsen zeigen, sind die Arme anschließend um 90 Grad verdreht. Cinevvas Animationsbibliothek umgeht dieses Problem, indem sie im Weltraum arbeitet: Für jeden Frame „ermittelt sie, wo sich das Quellgelenk relativ zu seiner eigenen Bind-Pose tatsächlich befindet, und platziert dein Gelenk dann relativ zu deiner Bind-Pose an der entsprechenden Stelle“. Sie gleicht Namen flexibel ab (mixamorig:LeftArm, LeftArm und left_arm werden alle erkannt), behandelt Finger als optional und retargetet 260 CC0-Clips auf jeden hochgeladenen humanoiden Charakter. Prompt-Animationen machen dasselbe für generierte Bewegungen: Sie übertragen die 22 Körper-Bones eines Quellskeletts mit 77 Bones auf deine Figur und erkennen automatisch die Namenskonventionen von Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5 sowie generische Benennungen.

Für Vierbeiner funktioniert das nicht. Es gibt keine sinnvolle Zuordnung zwischen der Wirbelsäule eines Zweibeiners und der eines Hundes. Deshalb liefert Cinevvas Rigger ein vierbeiniges Rig mit einem bereits eingebetteten Laufzyklus zurück, aber ohne durchsuchbare Animationsbibliothek.

Wo automatisches Rigging weiterhin scheitert ​

Finger. Zwanzig kleine Bones auf wenigen Zentimetern, häufig als Fäustling modelliert oder mit Fingern, die einander berühren. Lernbasierte Rigger erkennen mitunter drei Finger an einer Hand und fünf an der anderen oder verschmelzen den Daumen mit der Handfläche. Deshalb meldet Cinevvas Add-on die Anzahl der Finger, und die Animationsbibliothek behandelt Finger als optional. Auto-Rig Pro empfiehlt für die Fingererkennung „gespreizte Finger“, wobei „die Handfläche zum Boden zeigen muss“.

Gesichter. Kein Body-Rigger übernimmt Gesichtsanimationen. Gesichtsausdrücke entstehen durch Blend Shapes (glTF-Morph-Targets) oder ein separates Gesichts-Rig, und generierte Figuren besitzen in der Regel keines von beidem.

Röcke, Umhänge, Mäntel und lange Haare. Diese benötigen Physik oder eigene Bone-Ketten. Ein Body-Rigger gewichtet sie auf den nächstgelegenen Bein- oder Wirbelsäulen-Bone. Dadurch knickt ein Rock mit dem Oberschenkel ab und ein Umhang bleibt starr hängen. Rigge zuerst den Körper und ergänze anschließend in deiner Engine eine Stoffsimulation oder verkettete Bones.

Flügel und Schwänze. Humanoide Vorlagen haben dafür keinen vorgesehenen Platz. Auf Tiere trainierte lernbasierte Rigger (UniRig, Tripos v2.5-Modell und Cinevvas Pro-Engine) platzieren zwar Gelenke in Schwänzen, doch Flügelmembranen bleiben steif, weil sie dünne Flächen mit Gelenken am Rand sind. Bei einem Mech oder allem anderen, das nicht ungefähr einem Körper entspricht, ist es nach wie vor besser, starre Teile manuell Bones unterzuordnen, statt einen Solver Kolben skinnen zu lassen.

Wenn du mit Blender arbeitest ​

Dasselbe Rigging ist über das Cinevva-Rig-Add-on direkt in Blender verfügbar: Wähle das Mesh aus, lege die Vorderansicht fest und klicke auf „Rig“. Daraufhin erscheint das geskinte Armature mit Mixamo-Benennung auf deinem eigenen Modell, während Materialien und Modifier erhalten bleiben. Das Rigging erfolgt offline auf deinem Rechner für einen einmaligen Kaufpreis von $29 (Einführungspreis). Das Add-on kann die 260 CC0-Clips auf dem Ergebnis abspielen und bietet Exportvorgaben für Unity, Unreal, Godot und das Web. Unterstützt werden Blender 4.2 und neuer unter Windows, macOS und Linux. Die Blender-Anleitung zum Rigging behandelt daneben auch Rigify und manuell erstellte Armatures.

Häufige Fragen ​

Was ist Rigging in 3D? ​

Beim Rigging wird einem 3D-Modell ein Skelett hinzugefügt und das Mesh daran gebunden, damit sich das Modell posieren und animieren lässt. Das Skelett ist eine Hierarchie aus Gelenken. Die Bindung besteht aus Skin-Weights, die angeben, wie stark jedes Gelenk jeden Vertex bewegt. In glTF entspricht das einem skins-Eintrag sowie den Attributen JOINTS_0 und WEIGHTS_0 am Mesh.

Wie funktioniert automatisches Rigging? ​

Ein automatischer Rigger ermittelt die Gelenke einer Figur anhand ihrer Geometrie. Dazu passt er entweder ein Vorlagenskelett an Orientierungspunkte an oder sagt die Gelenkpositionen mithilfe eines Modells voraus, das mit Tausenden geriggten Figuren trainiert wurde. Anschließend berechnet er anhand der Position jedes Vertex relativ zu den Bones die Skin-Weights. Cinevvas Auto-Rigger erledigt dies für Humanoide und Vierbeiner im Browser, ohne dass Bones platziert oder Gewichte gemalt werden müssen.

Wie bereite ich ein Modell für automatisches Rigging vor? ​

Verwende ein zusammenhängendes Mesh in T- oder A-Pose, ungefähr 1,8 Meter groß, mit dem Ursprung an den Füßen auf dem Weltursprung, nach vorn ausgerichtet, angewendeten Transformationen und nach außen zeigenden Normalen. Die Datei sollte nichts anderes enthalten. In Blender: zusammenfügen, „Nach Abstand verschmelzen“, „Außenseite neu berechnen“ und „Alle Transformationen anwenden“. Exportiere anschließend eine GLB-Datei mit aktivierten Optionen „Ausgewählte Objekte“ und „Modifier anwenden“.

Kann ich ein 3D-Modell online riggen? ​

Ja. Cinevvas Auto-Rigger riggt GLB-, FBX- oder OBJ-Dateien bis 50 MB im Browser und gibt eine geriggte GLB-Datei zurück. Deine erste Figur kannst du kostenlos herunterladen, einschließlich bis zu sechs eingebetteten Animationen. Mixamo riggt Humanoide mit einer Adobe-ID kostenlos online und exportiert FBX- oder DAE-Dateien. Tripos gehosteter Rigger wird über API-Credits abgerechnet.

Was sind Skin-Weights? ​

Skin-Weights sind Werte pro Vertex, die angeben, wie stark jedes Gelenk diesen Vertex bewegt. glTF erlaubt pro Vertex und Attributsatz bis zu vier Gelenke. Die Gewichte dürfen nicht negativ sein und sollten zusammen 1,0 ergeben. Ein Vertex in der Mitte des Unterarms wird vollständig dem Unterarmgelenk zugewiesen. Ein Vertex am Ellbogen wird zwischen Oberarm und Unterarm aufgeteilt. Dadurch knickt der Ellbogen gleichmäßig ein, statt aufzureißen.

Funktioniert automatisches Rigging bei Tieren und Vierbeinern? ​

Nur wenn der Rigger einen Körperbau für Vierbeiner unterstützt. Laut Adobes FAQ eignet sich Mixamo „ausschließlich für zweibeinige Humanoide“. Cinevvas Auto-Rigger erkennt Vierbeiner und riggt sie mit der Pro-Engine, wobei ein Laufzyklus eingebettet wird. Tripos v2.5-Modell unterstützt sechs Kreaturentypen, und Rigify enthält die Metarigs Cat, Wolf, Horse und Shark, die du von Hand anpassen kannst. Rechne damit, das Ergebnis selbst zu animieren, da die großen kostenlosen Clip-Bibliotheken auf Humanoide ausgerichtet sind.

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