Cara Kerja Rigging Otomatis (dan Cara Menyiapkan Model untuknya)
Terakhir diperbarui: September 2026.

Rigging otomatis memasang kerangka di dalam karakter 3D statis dan menghitung seberapa besar setiap tulang menarik setiap verteks, sehingga mesh menekuk saat tulang bergerak. Setiap auto rigger, baik yang menyesuaikan kerangka templat dengan penanda (Mixamo, Auto-Rig Pro) maupun yang memprediksi sendi menggunakan model terlatih (RigNet, UniRig, Auto Rigger Cinevva), menginginkan input yang sama: satu mesh tersambung dalam T-pose atau A-pose, dengan skala manusia, menghadap ke depan, dan tanpa objek lain dalam berkas. Berikan itu dan humanoid akan selesai di-rig dalam waktu kurang dari satu menit. Berikan model berpose dengan beberapa shell dan properti, maka hasilnya adalah siku terlipat dan topi melayang.
Jawaban singkat
- Apa itu rig: hierarki sendi ditambah, untuk setiap verteks, hingga empat indeks dan bobot sendi yang jumlahnya satu. Dalam glTF, ini adalah array
skinsserta atribut verteksJOINTS_0danWEIGHTS_0. - Cara auto rigger menempatkan sendi: dengan menyesuaikan kerangka templat ke landmark pada mesh Anda, atau dengan memprediksi posisi sendi dari geometri menggunakan model terlatih.
- Apa yang perlu diberikan: satu mesh watertight, T-pose atau A-pose, origin di kaki, tinggi sekitar 1,8 meter, transform telah diterapkan, normal mengarah keluar, tanpa armature, tanpa properti.
- Cara memeriksanya: tekuk siku dan lutut, periksa ketiak dan pinggul, putar pergelangan tangan dan amati apakah terjadi jepitan seperti bungkus permen.
- Jalur tercepat pada 2026: unggah GLB, FBX, atau OBJ ke Auto Rigger, lalu dapatkan kembali GLB yang telah di-rig dengan animasi yang sudah di-bake.
Referensi singkat
| Jalur | Penempatan sendi | Input | Output | Non-humanoid | Biaya |
|---|---|---|---|---|---|
| Cinevva Auto Rigger | Berbasis pembelajaran, biped dan quadruped | GLB, FBX, OBJ hingga 50 MB | GLB yang telah di-rig dengan klip yang di-bake | Quadruped pada mesin Pro | Rig pertama gratis, lalu paket Standard atau Pro |
| Cinevva Rig untuk Blender | Mesin yang sama, di komputer Anda | Mesh apa pun, Blender 4.2+ | Kerangka dengan penamaan Mixamo | Melalui mesin Pro daring | Harga peluncuran $29, tanpa batas |
| Mixamo | Templat, penanda yang Anda tempatkan | FBX, OBJ, ZIP | FBX atau DAE | Tidak | Gratis dengan Adobe ID |
| Blender Rigify | Penempatan metarig secara manual | Mesh apa pun di Blender | Control rig, Automatic Weights | Metarig Cat, Wolf, Horse, Shark | Gratis, sudah disertakan |
| Auto-Rig Pro | Penanda pintar, AI opsional | Mesh apa pun di Blender | Control rig plus ekspor game | Berfokus pada humanoid | Add-on berbayar, sekali bayar |
| Tripo Auto Rig | Berbasis pembelajaran, rig-check terlebih dahulu | GLB, GLTF, FBX, OBJ, STL hingga 150 MB | GLB atau FBX | Enam rancangan makhluk pada v2.5 | Kredit API |
| UniRig | Prediksi autoregresif | OBJ, FBX, GLB, VRM | FBX | Manusia, hewan, objek | Gratis, kode MIT, di-host sendiri |
Apa sebenarnya rig itu
Kerangka. Sebuah pohon sendi, masing-masing berupa transform relatif terhadap induknya. Gerakkan bahu dan siku, pergelangan tangan, serta jari-jari akan ikut bergerak. Dalam glTF, kerangka bukanlah struktur terpisah: bagian Skins dalam spesifikasi glTF 2.0 menyatakan bahwa “hierarki sendi yang digunakan untuk mengendalikan pose mesh ber-skin hanyalah hierarki node”, dengan array skin.joints yang menentukan node mana yang merupakan sendi. Itulah sebabnya penampil GLB menampilkan tulang sebagai node biasa dalam scene graph.
Bind pose. Pose yang dipertahankan karakter saat skin dipasangkan. glTF menyimpannya sebagai inverseBindMatrices, satu MAT4 per sendi, yang “digunakan untuk membawa koordinat yang sedang di-skin ke ruang yang sama dengan setiap sendi”. Saat animasi yang diunduh membuat lengan karakter terlipat menembus dadanya, biasanya bagian inilah yang tidak selaras.
Bobot skin. Untuk setiap verteks, sendi mana yang menggerakkannya dan seberapa besar pengaruhnya. glTF menempatkan data ini dalam atribut JOINTS_n dan WEIGHTS_n, keduanya berupa VEC4, sehingga setiap set memuat hingga empat pengaruh per verteks. Bobot “TIDAK BOLEH negatif” dan jumlahnya “SEBAIKNYA sedekat mungkin dengan 1,0”. Verteks di tengah lengan bawah dipengaruhi 100% oleh lengan bawah. Verteks pada lipatan siku mungkin dipengaruhi 55% oleh lengan atas dan 45% oleh lengan bawah, dan perpaduan inilah yang membuat lipatan menekuk alih-alih robek. Ini disebut linear blend skinning, perhitungan matematis yang dijalankan setiap mesin dalam vertex shader-nya, dan teknik ini memiliki satu kelemahan terkenal yang akan kita temui di pergelangan tangan.
Berikut lokasi setiap bagian pada karakter.
Rigging berarti menempatkan sendi dan menghitung bobot. Jika dilakukan secara manual, proses ini memakan waktu satu sore per karakter. Secara otomatis, prosesnya hanya membutuhkan beberapa detik hingga menit.
Cara auto rigger menempatkan sendi
Penyesuaian templat. Alat ini memiliki satu kerangka humanoid dan perlu mengetahui letak landmark Anda. Mixamo meminta Anda menentukannya: halaman bantuan rigging Adobe meminta Anda mengunggah FBX, OBJ, atau ZIP, “menempatkan penanda pada titik-titik utama (pergelangan tangan, siku, lutut, dan selangkangan)”, lalu mengonfirmasi, setelah itu rigging “biasanya memerlukan waktu beberapa menit”. (Mixamo masih tersedia daring dan gratis dengan Adobe ID per September 2026, tetapi halaman bantuannya berasal dari September 2021 dan layanan tersebut sempat mengalami gangguan selama beberapa hari pada Juni 2025, jadi simpan berkas yang telah di-rig.) Mode Smart Auto-Rig Pro melakukan hal yang sama di dalam Blender, dan “model AI telah diterapkan sebagai opsi untuk menyiapkan penanda secara otomatis”. Rigify adalah opsi yang sepenuhnya manual: menurut halaman dasar-dasar Rigify, “tulang meta-rig harus dipindahkan ke posisi yang tepat” sebelum Anda menekan Generate Rig. Penyesuaian templat memberikan hasil yang dapat diprediksi dan menghasilkan set tulang standar, yang dibutuhkan oleh retargeting. Metode ini gagal saat karakter tidak cocok dengan templat: anggota tubuh tambahan, tanpa leher, atau memiliki ekor.
Auto Rigger Cinevva termasuk dalam kelompok kedua. Alat ini mendeteksi apakah unggahan berupa biped atau kuadruped, menyesuaikan kerangka, dan mengikat verteks tanpa perlu menempatkan penanda. Mesin Fast menangani humanoid dan digunakan untuk unduhan pertama gratis. Kuadruped dan humanoid dengan bentuk yang sulit akan diproses oleh mesin Pro pada paket Standard dan Pro. Add-on Blender menjalankan mesin Fast yang sama secara lokal dan melaporkan jumlah tulang serta jari yang ditemukan.
Mengapa pose dan satu mesh itu penting
FAQ Mixamo dari Adobe menjelaskan asumsi yang digunakan semua alat rigging: karakter harus memiliki "area kepala, tubuh, lengan, dan kaki yang dapat dibedakan", berada "dalam pose bawaan atau netral", "tidak memiliki konten lain di dalam file", "tidak memiliki celah di antara bagian-bagiannya", dan "berada di tengah scene". Berikut alasannya.
T-pose atau A-pose. Penempatan penanda maupun prediksi berbasis pembelajaran menemukan anggota tubuh dengan mencari bentuk geometri menyerupai tabung yang menonjol dari torso. Lengan yang menempel di sisi tubuh menyatu dengan badan dan bobotnya merembes ke area lain, sehingga mengangkat lengan ikut menarik tulang rusuk. A-pose (lengan turun sekitar 45 derajat) sering kali menghasilkan skinning bahu yang sedikit lebih baik daripada T-pose ketat karena ketiak tidak terlalu teregang. Lengan bersilang atau pose heroik tidak dapat digunakan, dan rig akan dibuat seolah-olah pose tersebut merupakan pose netral.
Satu mesh yang tersambung. Bobot dihitung berdasarkan jarak melalui volume mesh, bukan melalui udara. Manual Blender menjelaskan bahwa Automatic Weights bekerja "berdasarkan jarak dari verteks tersebut ke tulang tertentu (algoritma 'bone heat')", dan alat rigging berbasis pembelajaran menggunakan fitur geodesik serupa. Kepala yang melayang satu milimeter di atas leher atau sarung tangan yang merupakan cangkang terpisah akan menjadi pulau tersendiri, sehingga solver harus menebak cara menghubungkannya. Sering kali sarung tangan tertinggal saat lengan bergerak.
Jika dibandingkan berdampingan, perbedaannya mudah dikenali sebelum Anda mengunggah.
Skala dan origin. Rigify menyatakannya secara langsung: "Rigify mengasumsikan bahwa 1 unit sama dengan 1 meter. Jadi, tinggi manusia sekitar 2 unit." Alat rigging berbasis pembelajaran juga dilatih pada karakter dengan skala yang kurang lebih setara manusia. Karakter yang diekspor dari alat berbasis sentimeter dengan tinggi 180 unit berada di luar ukuran yang diharapkan alat rigging mana pun, begitu pula karakter yang origin-nya berada di pinggul.
Hal yang menyebabkan kegagalan dan alasannya
| Masalah | Yang terlihat | Alasannya |
|---|---|---|
| Beberapa mesh atau cangkang terpisah | Topi atau sarung tangan tetap diam saat tubuh bergerak | Setiap pulau diberi bobot secara terpisah dan bagian kecil terikat ke sendi yang salah |
| Geometri non-manifold (lubang, face internal, verteks ganda) | Verteks mencuat tajam, bobot terbalik di sepanjang sambungan | Pembobotan berbasis volume memerlukan permukaan tertutup untuk mengetahui bagian dalam |
| Skala atau unit salah | Unggahan ditolak, atau hanya ada satu sendi untuk seluruh tubuh | Ukuran model 100x atau 1000x di luar rentang yang diharapkan |
| Normal terbalik | Area hitam atau tembus pandang, bobot di sekitarnya kacau | Pengujian bagian dalam/luar menggunakan normal untuk menentukan sisi tubuh |
| Properti dan aksesori di dalam file | Pedang dianggap sebagai anggota tubuh | FAQ Mixamo: "anggota tubuh tambahan, sayap, ekor, atau rambut dan pakaian berukuran besar mungkin tidak berfungsi" |
| Pakaian sebagai cangkang terpisah | Rok atau mantel menembus kaki | Pakaian dan tubuh mendapat bobot yang sedikit berbeda lalu bergeser menjauh |
| Asimetri | Satu lengan berhasil diberi rig, sedangkan lengan lainnya tidak | Alat rigging berbasis templat mencerminkan satu sisi, sehingga asimetri besar menggagalkan proses pencerminan |
| Kuadruped dikirim ke alat rigging humanoid | Kaki depan menjadi lengan, ekor diabaikan | Templat humanoid memiliki dua lengan dan dua kaki |
Cangkang pakaian merupakan kegagalan yang paling umum dalam penggunaan nyata karena karakter hasil generatif dan dari marketplace biasanya dibuat dengan cara tersebut. Auto-Rig Pro menyediakan mode skinning Voxelized untuk "beberapa lapisan pakaian, properti, dan topologi kompleks" khusus untuk mengatasi masalah ini. Jika alat Anda hanya memiliki satu mode, gabungkan pakaian ke tubuh terlebih dahulu. Kuadruped merupakan persoalan rancangan tubuh: Mixamo hanya diperuntukkan bagi "humanoid bipedal", sedangkan API rigging Tripo memiliki model v2.5-20260210 untuk rig "kuadruped, heksapod, oktopod, serpentin, akuatik, dan avian", sementara alat rigging Cinevva mengirim kuadruped ke mesin Pro.
Siapkan model Anda dalam 10 menit
Semua langkah dilakukan di Blender pada salinan model.
Hapus semua yang bukan bagian dari karakter. Kamera, lampu, lantai, armature lama, dan semua animasi. FAQ Mixamo: "objek pembantu tambahan, kamera, atau objek scene menyebabkan auto-rigger tidak berfungsi."
Gabungkan dan satukan. Pilih setiap mesh yang harus ikut terdeformasi bersama tubuh dan gabungkan semuanya (Ctrl-J). Dalam Edit Mode, pilih semua lalu jalankan Mesh, Merge, By Distance, yang menggabungkan "setiap kelompok verteks yang jaraknya lebih dekat satu sama lain daripada jarak tertentu". Mulai dengan Merge Distance sebesar 0.0001 m dan naikkan hanya jika sambungan masih terbuka. Jangan sertakan pedang: beri rig pada tubuh, lalu parent properti ke tulang tangan, yang diperbolehkan oleh spesifikasi glTF karena "sebuah node sendi BOLEH memiliki node lain yang terpasang padanya".
Hitung ulang normal. Mesh, Normals, Recalculate Outside (Shift-N), yang "membalik orientasi face terpilih jika diperlukan, sehingga semuanya mengarah keluar". Aktifkan overlay Face Orientation terlebih dahulu: warna merah berarti terbalik ke dalam.
Atur pose netral. Jika karakter dibuat dalam keadaan berpose, pindahkan lengan ke T-pose atau A-pose dan luruskan kaki menggunakan armature sementara atau proportional editing. Lengan yang berjarak 20 hingga 30 derajat dari tubuh tetap menghasilkan rig yang jauh lebih baik daripada lengan yang menempel di sisi tubuh.
Atur origin dan skala. Tempatkan origin di bagian bawah telapak kaki dan karakter pada titik nol dunia. Periksa Dimensions di panel N: tinggi manusia seharusnya terbaca 1,7 hingga 1,9 meter. Jika terbaca 180 atau 1800, perkecil skalanya.
Terapkan transformasi. Object, Apply, All Transforms (Ctrl-A). Peringatan dari manual: "Disarankan untuk menerapkan transformasi sebelum rigging dan animasi." Langkah ini memasukkan rotasi dan skala ke dalam verteks, sehingga alat rigging tidak melihat objek berskala 0,01 yang diputar 90 derajat pada sumbu X, seperti yang biasanya terjadi pada sebagian besar impor FBX.
Ekspor GLB. File, Export, glTF 2.0, dengan format glTF Binary (.glb), yang dijelaskan dalam dokumentasi eksportir sebagai "satu file .glb dengan seluruh data mesh, tekstur gambar, dan informasi terkait yang dikemas ke dalam satu file biner". Centang Include, Selected Objects. Biarkan Transform, +Y Up tetap aktif. Di bawah Data, Mesh, centang Apply Modifiers, UVs, dan Normals. Biarkan Animation nonaktif. Buka hasilnya di penampil GLB untuk memastikan hanya ada satu mesh, belum ada kerangka, dan ukurannya berada di bawah batas 50 MB Auto Rigger. Alat rigging ini juga menerima FBX dan OBJ secara langsung, termasuk bundel OBJ ZIP dengan tekstur.
Nilai rig dalam 30 detik
Pose istirahat menyembunyikan semua masalah. Ubah pose atau putar klip animasi sebagai gantinya (penampil GLB memiliki overlay Bones dan dapat memutar klip yang sudah di-bake).
Tekuk siku dan lutut hingga 90 derajat. Bagian dalam harus membentuk lipatan, bukan terlipat rata, sementara bagian luar harus mempertahankan volumenya. Lutut yang terjepit rata berarti transisi bobot hanya melewati satu loop verteks, bukan tiga atau empat; ini lebih merupakan masalah kepadatan mesh daripada masalah alat rigging. Angkat lengan ke atas kepala dan perhatikan ketiak, lalu berjongkok dan perhatikan pinggul. Tiga sendi bertemu di setiap bagian tersebut. Kebocoran pengaruh bobot terlihat saat dada ikut terangkat bersama lengan, sedangkan lapisan pakaian yang bermasalah tampak ketika paha menembus kaki celana.
Putar pergelangan tangan 90 derajat dan perhatikan lengan bawah. Jika bagian tengahnya menyempit seperti terjepit, itu adalah artefak bungkus permen dari linear blend skinning: sebuah verteks yang bobotnya terbagi rata ke dua sendi menerima perpaduan matriks yang diputar dan tidak diputar, lalu perpaduan tersebut menyusut ke arah sumbu. Setiap auto rigger menghasilkan artefak ini dalam kadar tertentu. Bone pemutar lengan bawah atau dual quaternion skinning di engine dapat menyembunyikannya.
Putar animasi berjalan. Kaki seharusnya menapak pada saat kontak. Kaki yang bergeser biasanya berarti klip dibuat berjalan di tempat dan game Anda yang harus menggerakkan karakter. Kaki yang tenggelam atau melayang berarti skala rig tidak sesuai dengan skala klip.
Jika empat pengujian pertama berhasil, rig tersebut sudah cukup baik untuk game. Jika dua pengujian gagal, perbaiki mesh lalu buat rig lagi daripada mengecat bobot: percobaan kedua hanya memerlukan satu menit, sedangkan pengecatan bobot memerlukan satu jam.
Cara memasang animasi ke rig
Animasi hampir selalu berasal dari sumber lain: pustaka, mocap, atau model text-to-motion. Retargeting menyalin klip yang dibuat untuk satu skeleton ke skeleton lain dengan nama bone, proporsi, dan bind pose yang berbeda.
Penamaan bone adalah kendala pertama, sehingga konvensi humanoid sangat penting. Mixamo menamai bone-nya mixamorig:Hips, mixamorig:LeftArm, dan seterusnya. Karena begitu banyak klip dibuat untuknya, "kompatibel dengan Mixamo" menjadi standar de facto: API Tripo menawarkan spesifikasi mixamo untuk "penamaan bone yang kompatibel dengan Mixamo", sedangkan add-on Blender Cinevva menghasilkan skeleton dengan penamaan Mixamo. Spesifikasi humanoid VRM menetapkan peran alih-alih nama: 15 bone wajib (pinggul, tulang belakang, kepala, serta paha, tungkai bawah, kaki, lengan atas, lengan bawah, dan tangan di setiap sisi), ditambah dada, leher, mata, rahang, jari kaki, dan jari tangan yang bersifat opsional. Avatar Humanoid Unity memerlukan "setidaknya 15 bone" yang sama dan T-pose. Jika rig Anda memiliki kelima belas bone tersebut, rig dapat di-retarget ke hampir semua sistem.
Proporsi dan bind pose adalah kendala kedua. Menyalin rotasi lokal antara dua skeleton yang bone-nya mengarah sepanjang sumbu lokal berbeda dapat membuat posisi lengan melenceng 90 derajat. Pustaka Animasi Cinevva menghindari masalah ini dengan melakukan penyelesaian di world space: pada setiap frame, sistem "menentukan posisi sebenarnya sendi sumber relatif terhadap bind pose-nya sendiri, lalu menempatkan sendi Anda di posisi yang sepadan relatif terhadap bind pose Anda". Sistem mencocokkan nama secara fleksibel (mixamorig:LeftArm, LeftArm, dan left_arm semuanya dikenali), menganggap jari sebagai bagian opsional, dan me-retarget 260 klip CC0 ke humanoid apa pun yang Anda unggah. Animasi dari Prompt melakukan hal yang sama untuk gerakan hasil generasi, dengan memetakan 22 bone tubuh dari skeleton sumber yang memiliki 77 bone ke karakter Anda, serta mendeteksi penamaan Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5, dan generik secara otomatis.
Karakter berkaki empat tidak mendapatkan kemudahan ini. Tidak ada pemetaan yang masuk akal dari tulang belakang bipedal ke tulang belakang anjing, sehingga rig berkaki empat yang dihasilkan rigger Cinevva dilengkapi siklus berjalan yang sudah di-bake dan tidak memiliki pustaka untuk dijelajahi.
Bagian yang masih sering gagal pada auto rigging
Jari tangan. Dua puluh bone kecil dalam jarak beberapa sentimeter, yang sering kali dimodelkan seperti sarung tangan atau dengan jari-jari saling bersentuhan. Rigger berbasis pembelajaran dapat menemukan tiga jari pada satu tangan dan lima pada tangan lainnya, atau menyatukan ibu jari dengan telapak tangan. Karena itulah add-on Cinevva melaporkan jumlah jari dan Pustaka Animasi menganggap jari sebagai bagian opsional. Panduan Auto-Rig Pro untuk pendeteksian jari adalah "jari-jari direnggangkan" dengan "telapak tangan harus menghadap lantai".
Wajah. Tidak ada body rigger yang menangani animasi wajah. Ekspresi berasal dari blend shape (morph target glTF) atau rig wajah terpisah, dan karakter hasil generasi biasanya tidak memiliki keduanya.
Rok, jubah, mantel, dan rambut panjang. Semua ini memerlukan fisika atau rantai bone tersendiri. Body rigger memberikan bobotnya ke bone kaki atau tulang belakang terdekat, sehingga rok menekuk bersama paha dan jubah menggantung kaku. Buat rig tubuh terlebih dahulu, lalu tambahkan simulasi kain atau rantai bone di engine Anda.
Sayap dan ekor. Template humanoid tidak menyediakan tempat untuk keduanya. Rigger berbasis pembelajaran yang dilatih menggunakan hewan (UniRig, model v2.5 Tripo, dan engine Pro Cinevva) dapat menempatkan sendi pada ekor, tetapi membran sayap tetap kaku karena merupakan lembaran tipis dengan sendi di tepinya. Untuk mech atau objek lain yang bentuknya tidak menyerupai tubuh, memasangkan bagian-bagian kaku ke bone secara manual masih lebih baik daripada meminta solver melakukan skinning pada piston.
Jika Anda bekerja di Blender
Proses rigging yang sama tersedia langsung di Blender melalui add-on Cinevva Rig: pilih mesh, tentukan tampak depan, tekan Rig, lalu armature dengan skin dan penamaan Mixamo akan muncul pada model Anda sendiri tanpa mengubah material dan modifier. Proses rigging dilakukan secara offline di komputer Anda dengan sekali pembelian seharga $29 (harga peluncuran), dapat memutar 260 klip CC0 pada hasilnya, serta mengekspor dengan preset untuk Unity, Unreal, Godot, dan web. Mendukung Blender 4.2 dan versi lebih baru di Windows, macOS, dan Linux. Panduan rigging Blender juga membahas Rigify dan armature manual.
Pertanyaan Umum
Apa itu rigging dalam 3D?
Rigging adalah proses menambahkan skeleton ke model 3D dan mengikat mesh ke skeleton tersebut agar model dapat diberi pose dan dianimasikan. Skeleton merupakan hierarki sendi, sedangkan pengikatannya berupa sekumpulan skin weight yang menentukan seberapa besar setiap sendi menggerakkan setiap verteks. Dalam glTF, data ini berupa entri skins serta atribut JOINTS_0 dan WEIGHTS_0 pada mesh.
Bagaimana cara kerja rigging otomatis?
Auto rigger menentukan lokasi sendi karakter berdasarkan geometrinya, baik dengan menyesuaikan skeleton template ke landmark maupun dengan memprediksi posisi sendi menggunakan model yang dilatih pada ribuan karakter yang telah di-rig. Setelah itu, sistem menghitung skin weight berdasarkan posisi setiap verteks relatif terhadap bone. Auto Rigger Cinevva melakukan semua ini di browser untuk humanoid dan karakter berkaki empat, tanpa perlu menempatkan bone atau mengecat bobot.
Bagaimana cara menyiapkan model untuk auto rigging?
Gunakan satu mesh yang tersambung, T-pose atau A-pose, tinggi sekitar 1,8 meter, origin di kaki dan tepat pada world origin, menghadap ke depan, transform telah diterapkan, normal mengarah keluar, dan tidak ada objek lain dalam file. Di Blender: gabungkan objek, gunakan Merge by Distance, Recalculate Outside, dan Apply All Transforms, lalu ekspor GLB dengan Selected Objects dan Apply Modifiers diaktifkan.
Bisakah saya melakukan rigging model 3D secara online?
Bisa. Auto Rigger Cinevva dapat me-rig file GLB, FBX, atau OBJ hingga 50 MB di browser dan menghasilkan GLB yang telah di-rig. Karakter pertama Anda dapat diunduh secara gratis, termasuk hingga enam animasi yang telah di-bake. Mixamo melakukan rigging humanoid secara online dengan gratis menggunakan Adobe ID dan mengekspor FBX atau DAE. Rigger daring Tripo menggunakan kredit API.
Apa itu skin weight?
Skin weight adalah nilai per verteks yang menentukan seberapa kuat setiap sendi menggerakkan verteks tersebut. glTF mengizinkan hingga empat sendi per verteks untuk setiap kumpulan atribut, bobot tidak boleh negatif, dan jumlahnya seharusnya 1.0. Verteks di tengah lengan bawah diberi bobot sepenuhnya ke sendi lengan bawah. Verteks siku dibagi antara lengan atas dan lengan bawah, sehingga siku dapat tertekuk dengan mulus tanpa membuat mesh robek.
Apakah auto rigging dapat digunakan pada hewan dan karakter berkaki empat?
Hanya jika rigger mendukung struktur tubuh berkaki empat. Menurut FAQ Adobe, Mixamo hanya mendukung "humanoid bipedal". Auto Rigger Cinevva mendeteksi karakter berkaki empat dan me-rig-nya menggunakan engine Pro dengan siklus berjalan yang telah di-bake. Model v2.5 Tripo mendukung enam struktur tubuh makhluk, sedangkan Rigify menyediakan metarig Cat, Wolf, Horse, dan Shark yang harus Anda sesuaikan secara manual. Bersiaplah menganimasikan hasilnya sendiri karena pustaka klip gratis yang besar umumnya ditujukan untuk humanoid.
Terkait
- Animasi Karakter Gratis dan Auto-Rigging: Mixamo serta Alternatifnya: rangkuman rigger gratis dan pustaka animasi CC0, lengkap dengan pemeriksaan lisensi
- Model Karakter 3D dengan Rig Gratis Terbaik: lewati proses rigging dengan karakter yang sudah memiliki skeleton
- Generator Model 3D AI Terbaik: alat text-to-3D dan image-to-3D yang menghasilkan mesh yang mudah di-rig
- Generator Animasi AI Terbaik untuk Karakter 3D: alat text-to-motion untuk memasang klip pada rig baru Anda
- Situs Model 3D Gratis Terbaik untuk Game: tempat menemukan karakter yang layak di-rig
- Penjelasan Lisensi Aset Game: apa saja yang boleh Anda distribusikan dari setiap rigger dan pustaka