Biblioteca gratuita de animaciones de personajes
Carga un personaje con rig y obtén 260 animaciones CC0 readaptadas a su propio esqueleto, directamente en el navegador. Caminar, correr, saltar, escalar, combatir con espada y arco, cultivar y extraer minerales, bailes y gestos, además de un conjunto completo para zombis. Previsualiza gratis cualquiera de ellas en tu modelo, marca las que quieras y exporta un GLB con esos clips integrados con el plan Standard o Pro. No se sube nada y los movimientos son de dominio público, por lo que no tienes que atribuir su autoría.
Tu personaje, ya en movimiento.
Suelta un personaje con esqueleto y toda la biblioteca se redirige a su propio esqueleto, en tu navegador. Previsualiza cualquier movimiento sobre tu modelo, marca los que quieras y llévate un GLB con todo incorporado.
Cómo funciona la readaptación
Una animación no es una propiedad de un modelo. Es un conjunto de rotaciones para articulaciones con nombre, y reproducirla en un esqueleto diferente solo funciona si hay algo que establezca la correspondencia entre las articulaciones. Esa correspondencia es el problema fundamental y la razón por la que normalmente no puedes aplicar sin más el ciclo de caminata de un personaje a otro.
Esta herramienta lo resuelve en el espacio global en vez de copiar rotaciones locales. Para cada fotograma, calcula dónde se encuentra realmente la articulación de origen respecto a su propia pose de enlace y, después, coloca tu articulación en la posición equivalente respecto a la tuya. Esta distinción importa porque los rigs no siempre coinciden en la dirección de los ejes locales de cada hueso: copiar rotaciones locales entre dos rigs que no coinciden deja los brazos girados noventa grados, el aspecto clásico de una readaptación defectuosa. Trabajar en el espacio global evita por completo ese problema.
Todo ocurre en tu dispositivo. Los clips se descargan una vez y después se reutilizan con cada modelo que pruebes, por lo que el coste adicional de animar otro personaje aquí es nulo.
Resolver las 260 animaciones lleva unos minutos, así que aparecen de una en una para que no tengas que esperar al conjunto completo. Las de locomoción llegan primero y el primer clip empieza a reproducirse en cuanto está listo, de modo que puedes previsualizar, elegir y exportar mientras las demás siguen procesándose.
Qué necesita tu rig
Un esqueleto humanoide con las articulaciones habituales: caderas, columna, cabeza, brazos y antebrazos, manos, muslos y piernas, y pies. Los nombres se comparan de manera flexible, por lo que mixamorig:LeftArm, LeftArm y left_arm se reconocen por igual. Los dedos son opcionales y es normal que no estén presentes.
Los rigs creados con nuestra herramienta de rigging automático funcionan, al igual que los rigs de Mixamo, los avatares de Ready Player Me y la mayoría de los personajes humanoides exportados desde Blender con un armazón estándar. Los cuadrúpedos no funcionan: la biblioteca contiene movimientos humanoides y no existe una correspondencia lógica entre la columna de un bípedo y la de un perro.
Si la herramienta indica que faltan articulaciones, el modelo no tiene rig o su esqueleto no puede ser interpretado por la biblioteca. Añádele primero un rig y vuelve después.
De dónde proceden los movimientos
Los 260 clips proceden de Quaternius Universal Animation Library y se publicaron bajo CC0. Son de dominio público: puedes usarlos con fines comerciales, modificarlos, distribuirlos y no atribuir su autoría. Esto supone una diferencia real respecto a la mayoría de las animaciones gratuitas, que suelen ser, en el mejor de los casos, CC-BY.
Son los mismos clips que utiliza nuestro creador de juegos, por lo que cubren las categorías que un juego necesita de verdad, en lugar de limitarse a una colección de ciclos de caminata para una demo.
Preguntas frecuentes
¿Es una alternativa a Mixamo?
Para el caso de uso habitual, sí: animaciones humanoides gratuitas readaptadas a tu propio personaje y descargables como GLB. Hay dos diferencias que conviene conocer. Los clips de aquí son CC0, así que lo que publiques no queda sujeto a condiciones de licencia. Además, todo se ejecuta en tu navegador en vez de en un servidor, por lo que no necesitas una cuenta ni subir archivos.
¿En qué formato obtengo el resultado?
GLB, con tu modelo y todos los clips seleccionados integrados en su esqueleto. Se puede cargar directamente en three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity y Blender.
¿Puedo usar estas animaciones con fines comerciales?
Sí. CC0 es una cesión al dominio público, por lo que se permiten el uso comercial, la modificación y la redistribución sin necesidad de atribución. Naturalmente, la licencia de tu propio modelo es una cuestión aparte.
¿Por qué mi personaje se desliza por el suelo?
La mayoría de los clips de locomoción están creados para reproducirse sin desplazamiento, por lo que el avance debe gestionarlo tu juego y no la animación. Normalmente, esto es lo que interesa: controlas la posición mediante la entrada del jugador o la física y dejas que la animación aporte el movimiento de las piernas. Si un clip incluye su propio movimiento raíz, también desplazará al personaje en la previsualización.
La animación se reproduce, pero los brazos no se ven bien.
Casi siempre se debe a que los brazos del rig se crearon en una pose que la herramienta de readaptación interpreta de forma diferente, normalmente una pose A tratada como una pose T. Revisa el modelo en el visor de GLB con la superposición del esqueleto activada y comprueba si la pose de enlace coincide con lo que esperas.
¿Puedo añadir una sola animación?
Sí. Marca un clip y el GLB exportado incluirá únicamente ese. Menos clips implican un archivo mucho más pequeño, y los datos de animación suelen representar la mayor parte del tamaño del archivo de un personaje.
¿Cuántas puedo exportar a la vez?
Todas las que marques. Integrar cada clip lleva unos instantes, así que procesar cien clips tarda un tiempo y genera un archivo grande. Para un juego, la mayoría de los personajes necesitan unas ocho: reposo, caminar, correr, saltar, aterrizar, atacar, recibir un golpe y morir.