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Fonctionnement du rigging automatique et préparation d’un modèle ​

Dernière mise à jour : septembre 2026.

Personnage low poly en pose en T, avec des repères d’articulations à côté d’un squelette filaire lumineux

Le rigging automatique place un squelette à l’intérieur d’un personnage 3D statique et détermine dans quelle mesure chaque os influence chaque sommet, afin que le maillage se déforme lorsque les os bougent. Tous les outils de rigging automatique, qu’ils ajustent un squelette modèle à des repères (Mixamo, Auto-Rig Pro) ou prédisent les articulations à l’aide d’un modèle entraîné (RigNet, UniRig, l’outil de rigging automatique de Cinevva), attendent la même chose en entrée : un maillage d’un seul tenant en pose en T ou en A, à l’échelle humaine, orienté vers l’avant, sans aucun autre élément dans le fichier. Fournissez cela et un humanoïde sera riggé en moins d’une minute. Fournissez un modèle déjà posé, composé de plusieurs coques et accompagné d’accessoires, et vous obtiendrez des coudes repliés et un chapeau flottant.

Réponse rapide ​

  • Ce qu’est un rig : une hiérarchie d’articulations et, pour chaque sommet, jusqu’à quatre indices d’articulations et poids dont la somme vaut un. Dans glTF, il s’agit du tableau skins et des attributs de sommets JOINTS_0 et WEIGHTS_0.
  • Comment les outils de rigging automatique placent les articulations : en ajustant un squelette modèle aux points de repère de votre maillage ou en prédisant la position des articulations à partir de la géométrie à l’aide d’un modèle entraîné.
  • Ce qu’il faut leur fournir : un seul maillage étanche, en pose en T ou en A, avec l’origine aux pieds, d’environ 1,8 mètre de haut, les transformations appliquées, les normales orientées vers l’extérieur, sans armature ni accessoires.
  • Comment le vérifier : pliez un coude et un genou, observez les aisselles et les hanches, puis faites pivoter un poignet pour repérer une éventuelle déformation en emballage de bonbon.
  • Méthode la plus rapide en 2026 : importez un fichier GLB, FBX ou OBJ dans l’outil de rigging automatique et récupérez un GLB riggé avec les animations précalculées.

Référence rapide ​

SolutionPlacement des articulationsEntréeSortiePersonnages non humanoïdesCoût
Outil de rigging automatique CinevvaModèle entraîné, bipèdes et quadrupèdesGLB, FBX, OBJ jusqu’à 50 MoGLB riggé avec clips précalculésQuadrupèdes avec le moteur ProPremier rig gratuit, puis formule Standard ou Pro
Cinevva Rig pour BlenderMême moteur, sur votre machineTout maillage, Blender 4.2+Squelette nommé selon la convention MixamoVia le moteur Pro en lignePrix de lancement de 29 $, utilisation illimitée
MixamoModèle avec repères placés manuellementFBX, OBJ, ZIPFBX ou DAENonGratuit avec un identifiant Adobe
Blender RigifyPlacement manuel du métarigTout maillage dans BlenderRig de contrôle, poids automatiquesMétarigs Chat, Loup, Cheval et RequinGratuit, inclus
Auto-Rig ProRepères intelligents, IA facultativeTout maillage dans BlenderRig de contrôle et export pour jeuxPrincipalement destiné aux humanoïdesExtension payante, achat unique
Tripo Auto RigModèle entraîné, avec rig-check préalableGLB, GLTF, FBX, OBJ, STL jusqu’à 150 MoGLB ou FBXSix types de créatures dans la version 2.5Crédits API
UniRigPrédiction autorégressiveOBJ, FBX, GLB, VRMFBXHumains, animaux, objetsGratuit, code MIT, auto-hébergeable

Ce qu’est réellement un rig ​

Un squelette. Un arbre d’articulations, chacune correspondant à une transformation relative à son parent. Déplacez l’épaule et le coude, le poignet et les doigts suivront. Dans glTF, le squelette n’est pas une structure distincte : la section Skins de la spécification glTF 2.0 indique que « la hiérarchie d’articulations utilisée pour contrôler la pose d’un maillage skinné est simplement la hiérarchie de nœuds », avec un tableau skin.joints qui désigne les nœuds servant d’articulations. C’est pourquoi la visionneuse GLB affiche les os comme des nœuds ordinaires dans le graphe de scène.

Une pose de liaison. La pose que le personnage avait lorsque la peau a été attachée. glTF la stocke dans inverseBindMatrices, avec une matrice MAT4 par articulation, « utilisée pour placer les coordonnées faisant l’objet du skinning dans le même espace que chaque articulation ». Lorsqu’une animation téléchargée replie les bras d’un personnage à travers sa poitrine, c’est généralement cet élément qui ne correspond pas.

Des poids de skinning. Pour chaque sommet, ils indiquent quelles articulations le déplacent et dans quelle mesure. glTF les stocke dans les attributs JOINTS_n et WEIGHTS_n, tous deux de type VEC4 : chaque ensemble peut donc contenir jusqu’à quatre influences par sommet. Les poids « NE DOIVENT PAS être négatifs » et leur somme « DEVRAIT être aussi proche que raisonnablement possible de 1,0 ». Un sommet situé au milieu de l’avant-bras est influencé à 100 % par l’avant-bras. Un sommet situé dans le pli du coude peut être influencé à 55 % par le bras et à 45 % par l’avant-bras : c’est ce mélange qui permet au pli de se courber au lieu de se déchirer. Il s’agit du skinning linéaire par mélange, le calcul que tous les moteurs exécutent dans leur shader de sommets, et il présente une faiblesse bien connue que nous rencontrerons au niveau du poignet.

Voici où se trouve chaque élément sur le personnage.

Anatomie d’un rigSquelette, pose de liaison et poids de skinning d’un humanoïdetêtecoutorsecolonnehanches (racine)épaulecoudepoignetgenouchevillepose de liaison : la pose en T dans laquelle la peau a été attachéePoids de skinningInfluence de l’articulation de l’avant-bras sur chaque sommet0,0coude1,0brasavant-brasHiérarchie des articulationsun arbre d’articulations où l’enfant suit le parentPose de liaisonla pose dans laquelle la peau a été attachéePoids de skinningpar sommet, jusqu’à 4 articulations, somme égale à 1,0
Un seul arbre ayant sa racine au niveau des hanches : une rotation de l’épaule entraîne donc le coude et le poignet. Le bras droit montre le poids de l’articulation de l’avant-bras pour chaque sommet, du bleu à 0,0 au corail à 1,0. La courte transition au niveau du coude permet au pli de se courber au lieu de se déchirer.

Le rigging consiste à placer les articulations et à calculer les poids. Manuellement, cela prend un après-midi par personnage. Automatiquement, cela prend de quelques secondes à quelques minutes.

Comment un outil de rigging automatique place les articulations ​

Ajustement d’un modèle. L’outil dispose d’un squelette humanoïde unique et doit connaître l’emplacement des points de repère de votre personnage. Mixamo vous demande de les indiquer : la page d’aide d’Adobe consacrée au rigging vous invite à importer un fichier FBX, OBJ ou ZIP, à « placer les repères sur les points clés (poignets, coudes, genoux et entrejambe) », puis à confirmer. Le rigging « prend généralement quelques minutes ». (Mixamo est toujours en ligne et gratuit avec un identifiant Adobe en septembre 2026, mais ses pages d’aide datent de septembre 2021 et le service a connu une panne de plusieurs jours en juin 2025 : conservez donc le fichier riggé.) Le mode Smart d’Auto-Rig Pro effectue la même opération dans Blender, et « un modèle d’IA a été ajouté en option afin de configurer automatiquement les repères ». Rigify représente l’approche entièrement manuelle : selon la page présentant les bases de Rigify, « les os du métarig doivent être déplacés aux positions correctes » avant d’appuyer sur Generate Rig. L’ajustement d’un modèle est prévisible et produit un ensemble d’os standard, ce dont le retargeting a besoin. Il échoue lorsque le personnage ne correspond pas au modèle : membres supplémentaires, absence de cou ou présence d’une queue.

La conférence de Blender consacrée à Rigify lors de la Blender Conference 2024 présente l’approche manuelle de l’ajustement d’un modèle : vous placez le métarig, puis l’outil génère le rig de contrôle et les poids.
**Prédiction apprise des articulations.** L’outil a analysé des milliers de personnages riggés et prédit où placer les articulations sur le vôtre. [RigNet](https://github.com/zhan-xu/RigNet) (SIGGRAPH 2020) a marqué une étape importante : un réseau regroupe les sommets en articulations potentielles, puis des réseaux distincts choisissent la racine, déterminent les connexions et prédisent les poids. Il a été entraîné sur 2 703 modèles riggés et exige un maillage remeshé comptant entre 1 000 et 5 000 sommets, ce qui donne une idée de la sensibilité de ces modèles à la densité du maillage. [UniRig](https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig) (SIGGRAPH 2025, Université Tsinghua et Tripo) a regroupé tout cela dans un seul transformeur autorégressif qui génère le squelette sous forme de séquence de jetons, garantissant ainsi la validité de l’arborescence, puis prédit les poids grâce à une attention croisée entre les os et les points. Son jeu de données d’entraînement Rig-XL comprend plus de 14 000 modèles riggés représentant des humains, des animaux et des objets, ce qui lui permet de traiter un dragon là où les outils basés sur des modèles échouent. Le code est sous licence MIT, et les points de contrôle Rig-XL complets sont annoncés prochainement. La prédiction apprise ne nécessite aucun marqueur et s’adapte à davantage de morphologies, mais les articulations sont placées là où les données d’entraînement indiquent qu’elles se trouvent généralement ; les proportions inhabituelles sont donc ramenées vers la norme.

L’outil de rigging automatique de Cinevva appartient à la seconde catégorie. Il détecte si le modèle importé est un bipède ou un quadrupède, ajuste un squelette et lie les sommets sans qu’il soit nécessaire de placer des marqueurs. Le moteur Fast prend en charge les humanoïdes et permet le premier téléchargement gratuit. Les quadrupèdes et les humanoïdes difficiles sont confiés au moteur Pro avec les forfaits Standard et Pro. L’extension Blender exécute localement le même moteur Fast et indique le nombre d’os et de doigts détectés.

Pourquoi la pose et un maillage unique sont importants ​

La FAQ de Mixamo d’Adobe énonce les conditions communes à tous les outils de rigging : le personnage doit avoir « des zones distinctes pour la tête, le corps, les bras et les jambes », être « dans une pose par défaut ou neutre », ne contenir « aucun autre élément dans le fichier », ne présenter « aucun espace entre les différentes parties » et être « centré dans la scène ». Voici pourquoi.

Pose en T ou en A. Le placement par marqueurs comme la prédiction apprise repèrent les membres en recherchant des tubes géométriques qui dépassent du tronc. Lorsque les bras sont le long du corps, ils fusionnent avec celui-ci et les poids débordent d’une zone à l’autre ; lever un bras entraîne alors la cage thoracique avec lui. Une pose en A, avec les bras abaissés d’environ 45 degrés, produit souvent une pondération des épaules légèrement meilleure qu’une pose en T stricte, car les aisselles sont moins étirées. Les bras croisés ou les poses héroïques ne fonctionnent pas, et le rig est construit comme si cette pose était la position neutre.

Un seul maillage connecté. Les poids sont calculés en fonction de la distance à travers le volume du maillage, et non à travers l’air. Le manuel de Blender décrit ses poids automatiques comme fonctionnant « selon la distance entre ces sommets et un os donné (algorithme de “chaleur osseuse”) », et les outils de rigging par apprentissage utilisent des caractéristiques géodésiques similaires. Une tête qui flotte un millimètre au-dessus du cou ou un gant formant une coque distincte constitue un îlot séparé, et le solveur doit deviner comment il se rattache au reste. Souvent, le gant reste immobile lorsque le bras bouge.

Côte à côte, la différence est facile à repérer avant l’importation.

Bonne pose ou mauvaise poseMême personnage, deux exports. Seul celui de gauche est riggé correctement.Rig correctRig incorrectUn seul maillage connectéBras écartés en pose AJambes séparées, symétriquesLe chapeau est détachéBras contre le corpsJambes et gant en contactaucune coque ni aucun îlot détachéles membres sont bien séparésles deux côtés se reflètent bienreste immobile quand le corps bougeles poids débordent sur le torsese lie à la mauvaise articulation
L’export de gauche forme une seule coque, avec les bras écartés du corps et les jambes séparées. Celui de droite présente trois des problèmes indiqués dans le tableau ci-dessous : un chapeau qui reste immobile lorsque le corps bouge, des poids des bras qui débordent sur le torse, ainsi qu’un gant et des jambes en contact qui se lient à la mauvaise articulation.

Échelle et origine. Rigify l’indique clairement : « Rigify suppose qu’une unité correspond à un mètre. Un humain mesure donc environ 2 unités. » Les outils de rigging par apprentissage ont eux aussi été entraînés sur des personnages ayant approximativement une échelle humaine. Un personnage exporté depuis un outil utilisant les centimètres et mesurant 180 unités de haut sort des dimensions attendues par n’importe quel outil de rigging, tout comme un personnage dont l’origine se trouve au niveau des hanches.

Ce qui casse, et pourquoi ​

ProblèmeCe que vous constatezPourquoi
Plusieurs maillages ou coques détachéesUn chapeau ou un gant reste immobile lorsque le corps bougeChaque îlot est pondéré séparément, et les petits éléments se lient à la mauvaise articulation
Géométrie non manifold (trous, faces internes, sommets doublés)Sommets formant des pointes, poids qui s’inversent le long d’une coutureLa pondération volumique a besoin d’une surface fermée pour déterminer ce qui se trouve à l’intérieur
Échelle ou unités incorrectesImportation refusée, ou une seule articulation pour tout le corpsLe modèle est 100 ou 1 000 fois en dehors de la plage de dimensions attendue
Normales inverséesZones noires ou transparentes, poids incohérents à proximitéLes tests intérieur/extérieur utilisent les normales pour déterminer de quel côté se trouve le corps
Accessoires et objets inclus dans le fichierUne épée devient un membreD’après la FAQ de Mixamo : « les membres supplémentaires, les ailes, les queues ou les cheveux et vêtements volumineux peuvent ne pas fonctionner »
Vêtements sous forme de coques séparéesUne jupe ou un manteau traverse les jambesLe tissu et le corps reçoivent des poids légèrement différents et se désolidarisent
AsymétrieUn bras est riggé, l’autre nonLes outils basés sur un modèle reproduisent un côté par symétrie ; une asymétrie importante empêche donc cette duplication
Quadrupède envoyé à un outil pour humanoïdesLes pattes avant deviennent des bras et la queue est ignoréeUn modèle humanoïde comporte deux bras et deux jambes

Les coques de vêtements constituent le problème le plus courant en pratique, car les personnages générés ou provenant de places de marché sont généralement construits de cette manière. C’est précisément pour cette raison qu’Auto-Rig Pro propose un mode de skinning voxelisé pour les « multiples couches de vêtements, accessoires et topologies complexes ». Si votre outil ne propose qu’un seul mode, fusionnez d’abord les vêtements avec le corps. Les quadrupèdes relèvent d’une autre morphologie : Mixamo est réservé « aux humanoïdes bipèdes », tandis que l’API de rigging de Tripo propose un modèle v2.5-20260210 pour les rigs « quadrupèdes, hexapodes, octopodes, serpentins, aquatiques et aviaires », et que l’outil de Cinevva confie les quadrupèdes à son moteur Pro.

Préparez votre modèle en 10 minutes ​

Effectuez toutes ces opérations dans Blender, sur une copie.

Supprimez tout ce qui n’est pas le personnage. Caméras, éclairages, sol, ancienne armature et animations. D’après la FAQ de Mixamo : « les objets auxiliaires, caméras ou objets de scène supplémentaires empêchent le fonctionnement de l’outil de rigging automatique ».

Joignez et fusionnez. Sélectionnez tous les maillages qui doivent se déformer avec le corps et joignez-les (Ctrl-J). En mode Édition, sélectionnez tout, puis choisissez Maillage, Fusionner, Par distance, ce qui fusionne « chaque groupe de sommets plus proches les uns des autres qu’une distance donnée ». Commencez avec une distance de fusion de 0,0001 m et augmentez-la uniquement si une couture reste ouverte. N’incluez pas une épée : riggez d’abord le corps, puis parentez l’accessoire à l’os de la main, ce que permet la spécification glTF puisqu’« un nœud d’articulation PEUT avoir d’autres nœuds qui lui sont rattachés ».

Recalculez les normales. Choisissez Maillage, Normales, Recalculer vers l’extérieur (Shift-N), ce qui « inverse si nécessaire l’orientation des faces sélectionnées afin qu’elles pointent toutes vers l’extérieur ». Activez d’abord la surcouche Orientation des faces : le rouge indique les faces retournées vers l’intérieur.

Placez-le dans une pose neutre. Si le personnage est déjà en pose, utilisez une armature temporaire ou l’édition proportionnelle pour placer ses bras en T ou en A et redresser ses jambes. Des bras écartés du corps de 20 à 30 degrés produisent déjà un rig bien meilleur que des bras plaqués le long du corps.

Réglez l’origine et l’échelle. Placez l’origine sous les pieds et le personnage au point zéro du monde. Vérifiez les dimensions dans le panneau N : un humain doit mesurer entre 1,7 et 1,9 mètre. Si la valeur affichée est 180 ou 1 800, réduisez son échelle.

Appliquez les transformations. Choisissez Objet, Appliquer, Toutes les transformations (Ctrl-A). Le manuel lui-même avertit : « Il est recommandé d’appliquer les transformations avant le rigging et l’animation. » Cette opération inscrit la rotation et l’échelle dans les sommets, afin que l’outil de rigging ne voie pas un objet à l’échelle 0,01 tourné de 90 degrés sur l’axe X, ce qui correspond à la plupart des imports FBX.

Exportez un GLB. Choisissez Fichier, Exporter, glTF 2.0, puis le format glTF Binary (.glb), que la documentation de l’exportateur décrit comme « un fichier .glb unique contenant toutes les données du maillage, les textures d’image et les informations associées, regroupées dans un seul fichier binaire ». Dans Inclure, cochez Objets sélectionnés. Dans Transformation, laissez +Y vers le haut activé. Sous Données, Maillage, cochez Appliquer les modificateurs, UV et Normales. Laissez Animation désactivé. Ouvrez le résultat dans la visionneuse GLB afin de vérifier qu’il ne contient qu’un seul maillage, pas encore de squelette, et qu’il reste sous la limite de 50 Mo de l’outil de rigging automatique. L’outil accepte également directement les formats FBX et OBJ, y compris une archive ZIP contenant un OBJ et ses textures.

Évaluez un rig en 30 secondes ​

Une pose de repos dissimule tous les problèmes. Mettez plutôt le personnage en pose ou lancez une animation (la visionneuse GLB propose une surcouche des os et lit les animations précalculées).

Pliez un coude et un genou à 90 degrés. La face intérieure doit former un pli sans s’aplatir, tandis que la face extérieure doit conserver son volume. Un genou qui s’écrase signifie que la transition des poids s’effectue sur une seule boucle de sommets au lieu de trois ou quatre ; il s’agit davantage d’un problème de densité du maillage que d’un problème de rigging. Levez les bras au-dessus de la tête et observez les aisselles, puis accroupissez le personnage et observez les hanches. Trois articulations se rejoignent à chacun de ces endroits. Les influences parasites se manifestent par le torse qui se soulève avec le bras, tandis que les enveloppes de vêtements apparaissent lorsqu’une cuisse traverse la jambe du pantalon.

Faites pivoter un poignet de 90 degrés et observez l’avant-bras. S’il se resserre en formant une taille pincée à mi-longueur, il s’agit de l’artefact en emballage de bonbon produit par le skinning linéaire pondéré : un sommet pondéré à parts égales entre deux articulations reçoit un mélange d’une matrice ayant subi une rotation et d’une matrice sans rotation, et ce mélange se contracte vers l’axe. Tous les outils de rigging automatique en produisent dans une certaine mesure. Des os de torsion de l’avant-bras ou le skinning par quaternions duaux dans le moteur permettent de le masquer.

Lancez une animation de marche. Les pieds doivent rester ancrés au moment du contact. Des pieds qui glissent indiquent généralement que le clip a été créé sur place et que votre jeu est censé déplacer le personnage. Des pieds qui s’enfoncent ou flottent signifient que l’échelle du rig ne correspond pas à celle du clip.

Si les quatre premiers tests sont réussis, le rig est suffisamment bon pour un jeu. Si deux échouent, corrigez le maillage et relancez le rigging plutôt que de peindre les poids : une deuxième tentative prend une minute, la peinture des poids prend une heure.

Comment appliquer des animations à un rig ​

Les animations proviennent presque toujours d’une autre source : une bibliothèque, de la capture de mouvement ou un modèle de génération de mouvements à partir de texte. Le retargeting transpose un clip conçu pour un squelette vers un autre dont les noms d’os, les proportions et la pose de référence diffèrent.

La nomenclature des os constitue le premier obstacle, d’où l’importance des conventions pour humanoïdes. Mixamo nomme ses os mixamorig:Hips, mixamorig:LeftArm, etc. Comme un très grand nombre de clips ont été créés pour cette structure, la « compatibilité Mixamo » est devenue une norme de fait : l’API de Tripo propose une spécification mixamo pour la « nomenclature d’os compatible avec Mixamo », tandis que l’extension Blender de Cinevva produit un squelette dont les os suivent la nomenclature Mixamo. La spécification des humanoïdes VRM définit des rôles plutôt que des noms : 15 os obligatoires (hanches, colonne vertébrale, tête, ainsi que cuisse, jambe, pied, bras, avant-bras et main de chaque côté), auxquels peuvent s’ajouter le thorax, le cou, les yeux, la mâchoire, les orteils et les doigts. L’avatar Humanoid de Unity exige lui aussi « au moins 15 os » et une pose en T. Si votre rig possède ces 15 os, il peut être retargeté vers presque n’importe quel système.

Les proportions et la pose de référence constituent le deuxième obstacle. Copier les rotations locales entre deux squelettes dont les os sont orientés selon des axes locaux différents décale les bras de 90 degrés. La bibliothèque d’animations de Cinevva contourne ce problème en effectuant les calculs dans l’espace global : pour chaque image, elle « détermine la position réelle de l’articulation source par rapport à sa propre pose de référence, puis place votre articulation à la position correspondante par rapport à la vôtre ». Elle fait correspondre les noms de manière souple (mixamorig:LeftArm, LeftArm et left_arm sont tous reconnus), considère les doigts comme facultatifs et retargete 260 clips CC0 sur n’importe quel humanoïde que vous importez. Les animations par prompt font de même pour les mouvements générés, en faisant correspondre les 22 os corporels d’un squelette source de 77 os à votre personnage et en détectant automatiquement les nomenclatures Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5 et génériques.

Les quadrupèdes n’en bénéficient pas. Il n’existe aucune correspondance raisonnable entre la colonne vertébrale d’un bipède et celle d’un chien. Un rig quadrupède produit par l’outil de Cinevva est donc livré avec un cycle de marche intégré, sans bibliothèque de clips à parcourir.

Là où le rigging automatique échoue encore ​

Les doigts. Vingt petits os répartis sur quelques centimètres, souvent modélisés comme une moufle ou avec des doigts qui se touchent. Les outils de rigging fondés sur l’apprentissage détectent parfois trois doigts sur une main et cinq sur l’autre, ou fusionnent un pouce avec la paume. C’est pourquoi l’extension de Cinevva indique le nombre de doigts et la bibliothèque d’animations considère les doigts comme facultatifs. Pour la détection des doigts, Auto-Rig Pro recommande des « doigts écartés » avec « la paume tournée vers le sol ».

Les visages. Aucun outil de rigging corporel ne prend en charge l’animation faciale. Les expressions reposent sur des formes de fusion (cibles de morphing glTF) ou sur un rig facial distinct, et les personnages générés ne possèdent généralement ni l’un ni l’autre.

Les jupes, capes, manteaux et cheveux longs. Ces éléments nécessitent un système physique ou leurs propres chaînes d’os. Un outil de rigging corporel les pondère selon l’os de la jambe ou de la colonne vertébrale le plus proche : une jupe se plie alors avec la cuisse et une cape reste rigide. Riggez le corps, puis ajoutez une simulation de tissu ou des chaînes d’os dans votre moteur.

Les ailes et les queues. Les modèles de squelette humanoïde ne prévoient aucun emplacement pour ces éléments. Les outils de rigging entraînés sur des animaux (UniRig, le modèle v2.5 de Tripo et le moteur Pro de Cinevva) placent bien des articulations dans les queues, mais les membranes des ailes restent rigides, car ce sont de fines surfaces dont les articulations se trouvent sur le bord. Pour un mécha ou toute autre création qui ne ressemble pas globalement à un corps, rattacher manuellement les pièces rigides aux os reste plus efficace que de demander à un solveur de skinner des pistons.

Si vous travaillez dans Blender ​

Le même système de rigging fonctionne directement dans Blender grâce à l’extension Cinevva Rig : sélectionnez le maillage, choisissez la vue de face, cliquez sur Rig, et l’armature skinnée aux noms compatibles avec Mixamo apparaît sur votre propre modèle, en conservant vos matériaux et modificateurs. Le rigging s’effectue hors ligne sur votre machine, pour un achat unique de $29 (prix de lancement). L’extension permet de lire les 260 clips CC0 sur le résultat et d’exporter celui-ci à l’aide de préréglages pour Unity, Unreal, Godot et le Web. Elle fonctionne avec Blender 4.2 et les versions ultérieures sous Windows, macOS et Linux. Le guide de rigging d’un personnage dans Blender présente également Rigify et les armatures manuelles.

Questions fréquentes ​

Qu’est-ce que le rigging en 3D ? ​

Le rigging consiste à ajouter un squelette à un modèle 3D et à lui lier le maillage afin que le modèle puisse prendre des poses et être animé. Le squelette est une hiérarchie d’articulations, tandis que la liaison repose sur un ensemble de poids de skinning qui déterminent dans quelle mesure chaque articulation déplace chaque sommet. Dans glTF, cela correspond à une entrée skins accompagnée des attributs JOINTS_0 et WEIGHTS_0 sur le maillage.

Comment fonctionne le rigging automatique ? ​

Un outil de rigging automatique localise les articulations d’un personnage à partir de sa géométrie, soit en ajustant un squelette modèle à des points de repère, soit en prédisant la position des articulations avec un modèle entraîné sur des milliers de personnages riggés. Il calcule ensuite les poids de skinning selon la position de chaque sommet par rapport aux os. L’outil de rigging automatique de Cinevva effectue cette opération dans le navigateur pour les humanoïdes et les quadrupèdes, sans placement manuel des os ni peinture des poids.

Comment préparer un modèle pour le rigging automatique ? ​

Utilisez un seul maillage connecté, en pose en T ou en A, mesurant environ 1,8 mètre, avec son origine au niveau des pieds et à l’origine du monde, orienté vers l’avant, transformations appliquées, normales dirigées vers l’extérieur et aucun autre élément dans le fichier. Dans Blender : joignez les objets, utilisez Merge by Distance, Recalculate Outside et Apply All Transforms, puis exportez un fichier GLB en activant Selected Objects et Apply Modifiers.

Puis-je rigger un modèle 3D en ligne ? ​

Oui. L’outil de rigging automatique de Cinevva rigge dans le navigateur des fichiers GLB, FBX ou OBJ allant jusqu’à 50 Mo et renvoie un GLB riggé. Votre premier personnage peut être téléchargé gratuitement avec un maximum de six animations intégrées. Mixamo rigge gratuitement des humanoïdes en ligne avec un identifiant Adobe et exporte aux formats FBX ou DAE. Le service de rigging hébergé de Tripo fonctionne avec des crédits API.

Que sont les poids de skinning ? ​

Les poids de skinning sont des valeurs associées à chaque sommet qui indiquent dans quelle mesure chaque articulation déplace ce sommet. glTF autorise jusqu’à quatre articulations par sommet et par ensemble d’attributs. Les poids ne peuvent pas être négatifs et leur somme doit être égale à 1,0. Un sommet situé au milieu de l’avant-bras est entièrement pondéré sur l’articulation de l’avant-bras. Un sommet du coude est réparti entre le bras et l’avant-bras, ce qui permet au coude de se plier de manière fluide au lieu de déchirer le maillage.

Le rigging automatique fonctionne-t-il sur les animaux et les quadrupèdes ? ​

Seulement si l’outil de rigging possède un modèle corporel adapté aux quadrupèdes. Selon la FAQ d’Adobe, Mixamo prend en charge « uniquement les humanoïdes bipèdes ». L’outil de rigging automatique de Cinevva détecte les quadrupèdes, les rigge avec le moteur Pro et leur intègre un cycle de marche. Le modèle v2.5 de Tripo couvre six types de créatures, tandis que Rigify inclut des métarigs Cat, Wolf, Horse et Shark à ajuster manuellement. Attendez-vous à devoir animer vous-même le résultat, car les grandes bibliothèques de clips gratuits sont conçues pour les humanoïdes.

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