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Señales

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Opiniones breves y contundentes sobre los cambios en la industria. Qué ocurrió, por qué nos llamó la atención y qué significa para quienes crean videojuegos.

2026

La mayor parte de nuestro tráfico de búsqueda nunca fue humano

La mayor parte de nuestro tráfico de búsqueda nunca fue humano (2026-07-27) Una semana el tráfico se disparó sin motivo aparente, así que investigamos y encontramos una flota de Chrome sin interfaz que usaba Google como referente. Cuatro de cada cinco sesiones eran automatizadas, al igual que el 89 % del tráfico orgánico de Google, mientras que los clics de pago eran casi todos reales. Leer más →

La letra escarlata de la IA

La letra escarlata de la IA (2026-07-02) Tim Sweeney califica la etiqueta de divulgación de IA de Steam de «realmente irresponsable», ocho días después de que su propio motor integrara LLM en el editor. La IA es bienvenida en las herramientas y castigada en la tienda, y la solución no pasa por eliminar la etiqueta. Leer más →

La trampa de los costes fijos

La trampa de los costes fijos (2026-05-30) Bungie pone fin a Destiny 2, OpenAI cancela Sora y los despidos no cesan. La causa común no es la IA ni la mala suerte. Son apuestas tan grandes que carecen de margen para absorber los golpes, y la única defensa real es poder permitirse un fracaso barato. Leer más →

Los escombros de los gigantes

Los escombros de los gigantes (2026-05-29) Un juego como servicio agonizante libera a su público. Esos jugadores desplazados están motivados, no tienen ataduras y llegan en grupos: el público más barato al que podrá acceder jamás un equipo pequeño, y los gigantes no pueden perseguirlos. Leer más →

El navegador ya es una plataforma de lanzamiento

El navegador ya es una plataforma de lanzamiento (2026-05-24) La iluminación por clústeres, el splatting gaussiano por GPU, el HDR y el modo de compatibilidad de WebGPU llegaron en solo ocho semanas. La objeción de que «no se puede hacer un juego de verdad en un navegador» ha muerto. Solo sobrevive la costumbre. Leer más →

La división 52/52

La división 52/52 (2026-03-28) Tanto la adopción empresarial como el rechazo de los desarrolladores rondan la mitad. Muchos de quienes prescinden de la IA confían más en el proceso de producción y en las reglas de las tiendas que en los modelos. Esa apuesta solo es segura en parte. Leer más →

El renderizado en el navegador acaba de tener su mejor mes hasta la fecha

El renderizado en el navegador acaba de tener su mejor mes hasta la fecha (2026-03-27) Mientras todos debatían sobre la IA en la GDC, el renderizado en el navegador condensó cinco años de avances en cuatro semanas. La iluminación por clústeres, el splatting gaussiano por GPU y la estandarización de WebGPU llegaron en marzo. Leer más →

Los motores nativos de IA ya están llegando y no se parecen en nada a Unity

Los motores nativos de IA ya están llegando y no se parecen en nada a Unity (2026-03-24) En marzo se lanzaron tres nuevos motores de videojuegos creados para agentes de IA, no para humanos. Sin editores visuales. Escenas en YAML. Protocolos MCP. Esto no es Unity con una pestaña de IA añadida a la fuerza. Leer más →

Los desarrolladores en solitario están lanzando juegos reales, no solo prototipos

Los desarrolladores en solitario están lanzando juegos reales, no solo prototipos (2026-03-23) Dos semanas después de que el vibe coding se convirtiera en la nueva game jam, los desarrolladores en solitario pasaron de crear prototipos a vender. 29 000 líneas de C#, 8 agentes de Claude en paralelo y juegos reales en Steam. Leer más →

Cuando la IA se impone al artista

Cuando la IA se impone al artista (2026-03-16) La polémica de DLSS 5 no gira en torno al reescalado. Se trata de lo que ocurre cuando el proceso de renderizado entre tu obra y la pantalla del jugador incluye una IA que reescribe tus decisiones creativas. Leer más →

El vibe coding es la nueva game jam

El vibe coding es la nueva game jam (2026-03-13) Collins Dictionary eligió «vibe coding» como palabra del año 2025. Para los desarrolladores de videojuegos, significa que la barrera entre una idea extraña y un prototipo jugable se ha derrumbado. Leer más →

Lo que 2200 juegos de Steam Next Fest revelan sobre el descubrimiento

Lo que 2200 juegos de Steam Next Fest revelan sobre el descubrimiento (2026-03-11) Next Fest recompensa a los juegos que ya tienen público. Si empiezas desde cero, necesitas otro camino. Leer más →

El código abierto tiene un problema de contaminación por IA

El código abierto tiene un problema de contaminación por IA (2026-03-06) Los responsables de mantenimiento de Godot están desbordados por solicitudes de incorporación de cambios generadas por IA. Las herramientas que debían aumentar la productividad de los desarrolladores están reduciendo la productividad de los proyectos de código abierto. Leer más →

Ahora todos quieren ser el motor de videojuegos con IA

Ahora todos quieren ser el motor de videojuegos con IA (2026-03-04) Unity, Roblox, Moonlake, Phaser y una docena de startups anunciaron herramientas de creación de videojuegos centradas en la IA durante el mismo mes. Hace dos años, los inversores de capital riesgo decían que este mercado no existía. Leer más →