Skip to content

Otomatik Rigleme Nasıl Çalışır (ve Bir Model Buna Nasıl Hazırlanır) ​

Son güncelleme: Eylül 2026.

Parlayan tel kafes bir iskeletin yanında, T pozunda ve eklem işaretçileri bulunan düşük poligonlu karakter

Otomatik rigleme, statik bir 3D karakterin içine iskelet yerleştirir ve her kemiğin her bir verteksi ne ölçüde çektiğini hesaplar; böylece kemikler hareket ettiğinde mesh bükülür. İster işaretçilere göre bir şablon iskelet yerleştirsin (Mixamo, Auto-Rig Pro), ister eğitilmiş bir modelle eklemleri tahmin etsin (RigNet, UniRig, Cinevva'nın Otomatik Rigleyicisi), her otomatik rigleyici aynı girdiyi ister: T pozunda veya A pozunda, insan ölçeğinde, öne bakan, tek parça bağlantılı bir mesh ve dosyada başka hiçbir şey olmaması. Bunu sağlarsanız insansı bir karakter bir dakikadan kısa sürede riglenir. Poz verilmiş, birden fazla kabuktan oluşan ve aksesuarlar içeren bir model verirseniz katlanmış dirsekler ve havada duran bir şapka elde edersiniz.

Kısa yanıt ​

  • Rig nedir: Bir eklem hiyerarşisi ve her verteks için toplamı bire eşit olan en fazla dört eklem indeksi ile ağırlık. glTF'de bunlar skins dizisi ile JOINTS_0 ve WEIGHTS_0 verteks öznitelikleridir.
  • Otomatik rigleyiciler eklemleri nasıl yerleştirir: Meshinizdeki anatomik referans noktalarına bir şablon iskelet uydurarak veya eğitilmiş bir modelle geometriden eklem konumlarını tahmin ederek.
  • Ne vermelisiniz: Tek parça, kapalı bir mesh; T pozu veya A pozu; ayaklarda orijin; yaklaşık 1,8 metre boy; uygulanmış dönüşümler; dışa dönük normaller; armature ve aksesuar bulunmaması.
  • Nasıl kontrol edilir: Bir dirseği ve dizi bükün, koltuk altlarına ve kalçalara bakın, bileği döndürüp şeker ambalajı sıkışması olup olmadığını gözlemleyin.
  • 2026'daki en hızlı yol: Otomatik Rigleyiciye bir GLB, FBX veya OBJ yükleyin ve animasyon klipleri içine işlenmiş rigli bir GLB indirin.

Hızlı başvuru ​

YöntemEklem yerleşimiGirdiÇıktıİnsansı olmayanlarMaliyet
Cinevva Otomatik RigleyiciÖğrenilmiş, iki ve dört ayaklı50 MB'a kadar GLB, FBX, OBJİçine işlenmiş klipler içeren rigli GLBPro motorunda dört ayaklılarİlk rig ücretsiz, ardından Standard veya Pro planı
Blender için Cinevva RigAynı motor, kendi bilgisayarınızdaHerhangi bir mesh, Blender 4.2+Mixamo adlandırmalı iskeletÇevrimiçi Pro motoru üzerinden$29 lansman fiyatı, sınırsız
MixamoŞablon, yerleştirdiğiniz işaretçilerFBX, OBJ, ZIPFBX veya DAEHayırAdobe ID ile ücretsiz
Blender RigifyManuel metarig yerleşimiBlender'daki herhangi bir meshKontrol rigi, Otomatik AğırlıklarKedi, Kurt, At, Köpek Balığı metarigleriÜcretsiz, pakete dahil
Auto-Rig ProAkıllı işaretçiler, isteğe bağlı yapay zekâBlender'daki herhangi bir meshKontrol rigi ve oyun dışa aktarımıİnsansı odaklıÜcretli eklenti, tek seferlik
Tripo Auto RigÖğrenilmiş, önce rig-check150 MB'a kadar GLB, GLTF, FBX, OBJ, STLGLB veya FBXv2.5'te altı yaratık planıAPI kredileri
UniRigOtoregresif tahminOBJ, FBX, GLB, VRMFBXİnsanlar, hayvanlar, nesnelerÜcretsiz, MIT kodu, kendi sunucunuzda barındırılabilir

Rig aslında nedir? ​

Bir iskelet. Her biri üst öğesine göre bir dönüşüm olan eklemlerden oluşan bir ağaçtır. Omzu hareket ettirdiğinizde dirsek, bilek ve parmaklar da onunla birlikte hareket eder. glTF'de iskelet ayrı bir yapı değildir: glTF 2.0 spesifikasyonunun Skins bölümü, “kaplanmış mesh pozunu kontrol etmek için kullanılan eklem hiyerarşisinin yalnızca düğüm hiyerarşisi” olduğunu ve hangi düğümlerin eklem olduğunu belirten bir skin.joints dizisi bulunduğunu söyler. Bu nedenle GLB görüntüleyici, kemikleri sahne grafiğinde sıradan düğümler olarak gösterir.

Bir bağlama pozu. Kaplama bağlanırken karakterin durduğu pozdur. glTF bunu, her eklem için bir MAT4 olacak şekilde inverseBindMatrices olarak saklar; bunlar “kaplanan koordinatları her eklemle aynı uzaya getirmek için kullanılır”. İndirilen bir animasyon karakterin kollarını göğsünün içinden geçiriyorsa uyuşmazlık genellikle bu kısımdadır.

Kaplama ağırlıkları. Her verteksi hangi eklemlerin ve ne ölçüde hareket ettirdiğini belirler. glTF bunları JOINTS_n ve WEIGHTS_n özniteliklerinde saklar; ikisi de VEC4 olduğundan her küme, verteks başına en fazla dört etki taşır. Ağırlıklar “negatif OLMAMALIDIR” ve toplamları “makul ölçüde 1,0'a olabildiğince yakın OLMALIDIR”. Ön kolun ortasındaki bir verteks %100 ön kola aittir. Dirsek kıvrımındaki bir verteks %55 üst kola ve %45 ön kola ait olabilir; kıvrımın yırtılmak yerine bükülmesini sağlayan da bu karışımdır. Bu, her motorun verteks gölgelendiricisinde çalıştırdığı matematik olan doğrusal karışımlı kaplamadır ve bilekte karşılaşacağımız meşhur bir zayıflığı vardır.

Her bir parçanın karakter üzerinde nerede bulunduğunu burada görebilirsiniz.

Bir rigin anatomisiBir insansı karakterde iskelet, bağlama pozu ve kaplama ağırlıklarıbaşboyungöğüsomurgakalça (kök)omuzdirsekbilekdizayak bileğibağlama pozu: kaplamanın bağlandığı T pozuKaplama ağırlıklarıÖn kol ekleminin her verteksi ne kadar hareket ettirdiği0.0dirsek1.0üst kolön kolEklem hiyerarşisieklemlerden oluşan ağaç, alt öğe üst öğeyi izlerBağlama pozukaplamanın bağlandığı pozKaplama ağırlıklarıverteks başına en fazla 4 eklem, toplam 1,0
Kalçalarda köklenen tek bir ağaç sayesinde omuzun dönüşü dirsek ve bileği de beraberinde taşır. Sağ kol, ön kol ekleminin verteks başına ağırlığını mavide 0,0'dan mercan renginde 1,0'a kadar gösterir; kıvrımın yırtılmak yerine bükülmesini sağlayan şey, dirsek boyunca uzanan kısa geçiştir.

Rigleme, eklemleri yerleştirmek ve ağırlıkları hesaplamak anlamına gelir. Elle yapıldığında karakter başına bir öğleden sonra sürer. Otomatik olarak yapıldığında ise saniyeler ila dakikalar sürer.

Otomatik rigleyici eklemleri nasıl yerleştirir? ​

Şablon uydurma. Araçta tek bir insansı iskelet vardır ve referans noktalarınızın nerede olduğunu bilmesi gerekir. Mixamo bunu size sorar: Adobe'nin rigleme yardım sayfası, bir FBX, OBJ veya ZIP yüklemenizi, “işaretçileri temel noktalara (bilekler, dirsekler, dizler ve kasık) yerleştirmenizi” ve onaylamanızı ister; ardından rigleme “genellikle birkaç dakika sürer”. (Mixamo, Eylül 2026 itibarıyla hâlâ çevrimiçi ve Adobe ID ile ücretsizdir ancak yardım sayfaları Eylül 2021 tarihlidir ve Haziran 2025'te birkaç gün süren bir kesinti yaşamıştır; bu yüzden riglenmiş dosyayı saklayın.) Auto-Rig Pro'nun Smart modu aynı işlemi Blender içinde yapar ve “işaretçileri otomatik olarak ayarlamak için isteğe bağlı bir yapay zekâ modeli uygulanmıştır”. Rigify ise tamamen manuel uçtadır: Rigify temel bilgileri sayfasına göre Generate Rig düğmesine basmadan önce “meta-rig kemikleri doğru konumlara taşınmalıdır”. Şablon uydurma öngörülebilir sonuçlar verir ve yeniden hedeflemenin ihtiyaç duyduğu standart kemik kümesini sağlar. Karakter şablona uymadığında başarısız olur: fazladan uzuvlar, boyun bulunmaması veya kuyruk.

Şablon uydurmanın manuel ucundaki Rigify hakkında Blender'ın kendi Blender Conference 2024 sunumu: Siz metarigi yerleştirirsiniz, o da kontrol rigini ve ağırlıkları oluşturur.
**Öğrenilmiş eklem tahmini.** Araç, binlerce riglenmiş karakter görmüştür ve sizin karakterinizde eklemlerin nerede olması gerektiğini tahmin eder. [RigNet](https://github.com/zhan-xu/RigNet) (SIGGRAPH 2020) bu alanda bir dönüm noktasıydı: bir ağ, köşeleri eklem adayları hâlinde kümeler; ardından ayrı ağlar kökü seçer, bağlantıları belirler ve ağırlıkları tahmin eder. 2.703 riglenmiş modelle eğitilmiştir ve girdinin 1.000 ile 5.000 köşe arasında olacak şekilde yeniden ağlanmasını gerektirir; bu da söz konusu modellerin ağ yoğunluğuna ne kadar duyarlı olduğunu gösterir. [UniRig](https://github.com/VAST-AI-Research/UniRig) (SIGGRAPH 2025, Tsinghua Üniversitesi ve Tripo) tüm bunları, iskeleti bir belirteç dizisi olarak yazan tek bir otoregresif dönüştürücüde birleştirdi; böylece ağaç yapısı gereği geçerli olur, ardından kemikten noktaya çapraz dikkat kullanarak ağırlıkları tahmin eder. Rig-XL eğitim kümesinde insanlar, hayvanlar ve nesnelerden oluşan 14.000'den fazla riglenmiş model bulunur; bu nedenle şablon tabanlı araçların başaramadığı bir ejderhayı işleyebilir. Kod MIT lisanslıdır; tam Rig-XL kontrol noktalarının ise yakında yayımlanacağı belirtilmektedir. Öğrenilmiş tahmin işaretleyici gerektirmez ve daha fazla vücut planıyla başa çıkabilir; ancak eklemler, eğitim verilerine göre eklemlerin genellikle bulunduğu yerlere yerleştirilir. Bu yüzden sıra dışı oranlar normale doğru ortalanır.

Cinevva'nın Otomatik Rigleyicisi ikinci gruptadır. Yüklenen modelin iki ayaklı mı yoksa dört ayaklı mı olduğunu algılar, bir iskelet yerleştirir ve konumlandırılacak işaretleyicilere gerek kalmadan köşeleri bağlar. Fast motoru insansı karakterleri işler ve ücretsiz ilk indirmede bu motor kullanılır. Dört ayaklılar ve sorunlu insansılar, Standard ve Pro planlarındaki Pro motoruna gönderilir. Blender eklentisi aynı Fast motorunu yerel olarak çalıştırır ve kaç kemik ile parmak bulduğunu bildirir.

Poz ve tek bir ağ neden önemlidir? ​

Adobe'nin Mixamo SSS'si, her rigleyicinin paylaştığı varsayımları belirtir: karakterin "ayırt edilebilir baş, gövde, kol ve bacak bölgeleri" olmalı, "varsayılan veya nötr bir pozda" durmalı, dosyada "başka hiçbir içerik bulunmamalı", "parçaların hiçbiri arasında boşluk olmamalı" ve karakter "sahnenin merkezinde" yer almalıdır. Nedenleri şunlardır.

T pozu veya A pozu. Hem işaretleyici yerleşimi hem de öğrenilmiş tahmin, gövdeden dışarı uzanan geometrik tüpleri arayarak uzuvları bulur. Vücudun yanındaki kollar gövdeyle birleşir ve ağırlıklar çevreye taşar; bu nedenle kolu kaldırmak göğüs kafesini de beraberinde çeker. A pozu (kollar yaklaşık 45 derece aşağıda) omuzları çoğu zaman katı bir T pozundan biraz daha iyi ağırlıklandırır çünkü koltuk altı daha az gerilir. Çapraz kollar veya kahraman pozu işe yaramaz; rig, bu poz nötrmüş gibi oluşturulur.

Tek bir bağlı ağ. Ağırlıklar havadaki mesafeye göre değil, ağ hacmi içindeki mesafeye göre hesaplanır. Blender kılavuzu, Otomatik Ağırlıkların "bu köşelerden belirli bir kemiğe olan mesafeye ('kemik ısısı' algoritması)" göre çalıştığını açıklar; öğrenilmiş rigleyiciler de benzer jeodezik özellikler kullanır. Boynun bir milimetre üzerinde duran bir kafa veya ayrı bir kabuk olan eldiven, bağımsız bir ada oluşturur ve çözücü bunun nasıl bağlanacağını tahmin eder. Çoğu zaman kol hareket ettiğinde eldiven yerinde kalır.

Yüklemeden önce yan yana karşılaştırıldıklarında aradaki farkı görmek kolaydır.

İyi poz ve kötü pozAynı karakter, iki dışa aktarma. Yalnızca soldaki düzgün riglenir.Düzgün riglenirKötü riglenirTek bir bağlı ağKollar A pozunda dışarıdaBacaklar ayrık ve simetrikŞapka bağımsız bir kabukKollar gövdeye bitişikBacaklar ve eldiven temas ediyorbağımsız kabuk veya ada yokuzuvlar ayrı tüpler gibi algılanıriki taraf düzgünce aynalanırgövde hareket edince yerinde kalırağırlıklar göğse taşaryanlış ekleme bağlanır
Soldaki dışa aktarma, kolları gövdeden uzakta ve bacakları ayrık tek bir kabuktur. Sağdaki ise aşağıdaki tabloda yer alan üç hatayı içerir: gövde hareket ettiğinde yerinde kalan bir şapka, göğse taşan kol ağırlıkları ve yanlış ekleme bağlanan bir eldiven ile birbirine değen bacaklar.

Ölçek ve başlangıç noktası. Rigify bunu açıkça belirtir: "Rigify, 1 birimin 1 metreye karşılık geldiğini varsayar. Dolayısıyla bir insan yaklaşık 2 birim boyundadır." Öğrenilmiş rigleyiciler de yaklaşık insan ölçeğindeki karakterlerle eğitilmiştir. Santimetre tabanlı bir araçtan 180 birim boyunda dışa aktarılan bir karakter, herhangi bir rigleyicinin beklediği aralığın dışındadır; başlangıç noktası kalçalarda olan bir karakter için de aynısı geçerlidir.

Neler bozulur ve neden? ​

SorunGördüğünüz sonuçNedeni
Birden fazla ağ veya bağımsız kabuklarGövde hareket ettiğinde şapka veya eldiven yerinde kalırHer ada tek başına ağırlıklandırılır ve küçük olanlar yanlış ekleme bağlanır
Manifold olmayan geometri (delikler, iç yüzler, yinelenmiş köşeler)Sivri çıkıntılar oluşur, ağırlıklar bir dikiş boyunca ters dönerHacim tabanlı ağırlıklandırmanın içeride ne olduğunu anlayabilmesi için kapalı bir yüzey gerekir
Yanlış ölçek veya birimlerYükleme reddedilir ya da tüm gövde için tek eklem oluşurModel, beklenen boyut aralığının 100 veya 1.000 kat dışındadır
Ters çevrilmiş normallerSiyah veya içi görünen bölgeler ve yakınlarında hatalı ağırlıklarİçerisi/dışarısı testleri, hangi tarafın gövde olduğuna karar vermek için normalleri kullanır
Dosyadaki aksesuarlar ve nesnelerBir kılıç uzva dönüşürMixamo SSS'si: "fazladan uzuvlar, kanatlar ve kuyruklar ya da büyük saç ve giysi öğeleri çalışmayabilir"
Ayrı kabuklar hâlindeki giysilerEtek veya palto bacakların içinden geçerKumaş ve gövde biraz farklı ağırlıklar alır ve birbirinden uzaklaşır
AsimetriBir kol riglenirken diğeri riglenmezŞablon tabanlı rigleyiciler bir tarafı aynalar; bu nedenle büyük bir asimetri aynalamayı bozar
İnsansı rigleyiciye gönderilen dört ayaklıÖn bacaklar kola dönüşür, kuyruk yok sayılırİnsansı şablonda iki kol ve iki bacak bulunur

Giysi kabukları gerçek dünyada en sık karşılaşılan hatadır çünkü üretilmiş ve pazar yerlerinden alınmış karakterler genellikle bu şekilde oluşturulur. Auto-Rig Pro, tam da bu nedenle "birden fazla giysi katmanı, aksesuarlar, karmaşık topoloji" için Voxelized ağırlıklandırma modu sunar. Aracınızda yalnızca tek mod varsa önce giysileri gövdeyle birleştirin. Dört ayaklılar bir vücut planı meselesidir: Mixamo "yalnızca iki ayaklı insansılar" içindir; Tripo'nun rigleme API'sinde ise "dört ayaklı, altı ayaklı, sekiz ayaklı, yılan biçimli, sucul, kuş" rigleri için bir v2.5-20260210 modeli bulunur ve Cinevva'nın rigleyicisi dört ayaklıları Pro motoruna gönderir.

Modelinizi 10 dakikada hazırlayın ​

Tüm işlemleri Blender'da, modelin bir kopyası üzerinde yapın.

Karakter olmayan her şeyi silin. Kameraları, ışıkları, zemini, eski armature'ü ve tüm animasyonları kaldırın. Mixamo SSS'si: "fazladan yardımcı nesneler, kameralar veya sahne nesneleri otomatik rigleyicinin çalışmamasına neden olur."

Birleştirin ve kaynaştırın. Gövdeyle birlikte deforme olması gereken her ağı seçip birleştirin (Ctrl-J). Düzenleme Modunda tümünü seçin ve Mesh, Merge, By Distance komutunu çalıştırın; bu komut "birbirine belirli bir mesafeden daha yakın olan her köşe kümesini" birleştirir. Merge Distance değerini 0,0001 m'den başlatın ve yalnızca bir dikiş hâlâ açıksa yükseltin. Kılıcı dışarıda bırakın: önce gövdeyi rigleyin, ardından aksesuarı el kemiğine üst öğe olarak bağlayın. glTF belirtimi buna izin verir çünkü "bir eklem düğümüne başka düğümler bağlanabilir".

Normalleri yeniden hesaplayın. Mesh, Normals, Recalculate Outside (Shift-N) komutu, "seçilen yüzlerin yönünü gerektiği yerlerde ters çevirerek hepsinin dışarı bakmasını sağlar". Önce Face Orientation kaplamasını açın: kırmızı, yüzeyin ters olduğunu gösterir.

Nötr bir poz verin. Karakter pozlu geldiyse geçici bir armature veya orantılı düzenleme kullanarak kolları T ya da A pozuna getirin ve bacakları düzeltin. Gövdeden 20 ila 30 derece uzaktaki kollar bile vücudun yanındaki kollardan çok daha iyi riglenir.

Başlangıç noktasını ve ölçeği ayarlayın. Başlangıç noktası ayak tabanında, karakter ise dünya sıfırında olmalıdır. N panelindeki Dimensions değerlerini kontrol edin: bir insanın boyu 1,7 ila 1,9 metre görünmelidir. Değer 180 veya 1800 ise ölçeği küçültün.

Dönüşümleri uygulayın. Object, Apply, All Transforms (Ctrl-A). Kılavuzun kendi uyarısı: "Rigleme ve animasyondan önce dönüşümlerin uygulanması önerilir." Bu işlem döndürme ve ölçeği köşelere işler; böylece rigleyici, çoğu FBX içe aktarımında olduğu gibi X ekseninde 90 derece döndürülmüş ve 0,01 ölçekli bir nesne görmez.

Bir GLB dışa aktarın. File, Export, glTF 2.0, format olarak glTF Binary (.glb) seçin. Dışa aktarıcı belgeleri bu biçimi "tüm ağ verilerinin, görüntü dokularının ve ilgili bilgilerin tek bir ikili dosyada paketlendiği tek bir .glb dosyası" olarak tanımlar. Include altında Selected Objects seçeneğini işaretleyin. Transform altında +Y Up açık kalsın. Data, Mesh bölümünde Apply Modifiers, UVs ve Normals seçeneklerini işaretleyin. Animation kapalı kalsın. Tek bir ağ bulunduğunu, henüz iskelet olmadığını ve dosyanın Otomatik Rigleyicinin 50 MB sınırının altında olduğunu doğrulamak için sonucu GLB görüntüleyicide açın. Rigleyici, dokularla birlikte ZIP'lenmiş OBJ paketleri dâhil olmak üzere FBX ve OBJ dosyalarını da doğrudan kabul eder.

Bir rigi 30 saniyede değerlendirin ​

Dinlenme pozu her şeyi gizler. Bunun yerine karaktere poz verin veya bir klip oynatın (GLB görüntüleyicide Bones kaplaması bulunur ve işlenmiş klipler oynatılabilir).

Bir dirseği ve dizi 90 derece bükün. İç taraf katlanıp dümdüz olmak yerine kırışmalı, dış taraf ise hacmini korumalıdır. Düzleşerek sıkışan bir diz, ağırlıkların üç veya dört yerine tek bir köşe döngüsü boyunca geçiş yaptığı anlamına gelir; bu, rigleyiciden çok ağ yoğunluğuyla ilgili bir sorundur. Kolları başınızın üzerine kaldırıp koltuk altlarına bakın, ardından çömelip kalçalara bakın. Her birinde üç eklem birleşir. Ağırlık taşması, kolla birlikte göğsün de kalkmasıyla kendini gösterir; giysi kabuklarında ise uyluk, pantolon paçasının içinden geçer.

Bileği 90 derece döndürüp ön kolu izleyin. Ön kol ortada sıkışmış bir bel gibi daralıyorsa bu, doğrusal harmanlamalı deri bağlamanın şeker ambalajı artefaktıdır: iki eklemin her birine yarı yarıya ağırlıklandırılmış bir köşe, döndürülmüş ve döndürülmemiş matrislerin harmanını alır; bu harman da eksene doğru küçülür. Her otomatik rig aracı bunu bir ölçüde üretir. Motordaki ön kol burgu kemikleri veya çift kuaterniyonlu deri bağlama bunu gizler.

Bir yürüyüş animasyonu oynatın. Ayaklar temas anında yere sabitlenmelidir. Kayan ayaklar genellikle klibin yerinde hareket edecek şekilde hazırlanmış olduğu ve oyununuzun karakteri hareket ettirmesinin beklendiği anlamına gelir. Yere batan veya havada kalan ayaklar ise rig ölçeğinin klibin ölçeğiyle uyuşmadığını gösterir.

İlk dört test geçerse rig, bir oyun için yeterince iyidir. İkisi başarısız olursa ağırlıkları boyamak yerine modeli düzeltip yeniden rigleyin: ikinci deneme bir dakika, ağırlık boyamak ise bir saat sürer.

Animasyonlar bir rige nasıl aktarılır? ​

Animasyonlar neredeyse her zaman başka bir yerden gelir: bir kütüphane, hareket yakalama sistemi veya metinden harekete modeli. Yeniden hedefleme, bir iskelet için hazırlanmış klibi farklı kemik adlarına, oranlara ve bağlama pozuna sahip başka bir iskelete kopyalar.

Kemik adlandırması ilk engeldir; insansı karakter kurallarının önemli olmasının nedeni de budur. Mixamo kemiklerini mixamorig:Hips, mixamorig:LeftArm ve benzeri şekilde adlandırır. Bu sistem için çok sayıda klip üretildiğinden, "Mixamo uyumlu" fiilî bir standart hâline gelmiştir: Tripo'nun API'si "Mixamo uyumlu kemik adlandırması" için bir mixamo tanımı sunar ve Cinevva'nın Blender eklentisi Mixamo adlarına sahip bir iskelet oluşturur. VRM insansı karakter belirtimi, adlar yerine roller tanımlar: 15 zorunlu kemik (kalça, omurga, baş ve her iki tarafta üst bacak, alt bacak, ayak, üst kol, alt kol ve el) ile isteğe bağlı göğüs, boyun, göz, çene, ayak parmağı ve el parmağı kemikleri. Unity'nin Humanoid avatarı da aynı şekilde "en az 15 kemik" ve bir T pozu gerektirir. Riginiz bu 15 kemiğe sahipse neredeyse her şeye yeniden hedeflenebilir.

Oranlar ve bağlama pozu ikinci engeldir. Kemikleri farklı yerel eksenlere bakan iki iskelet arasında yerel dönüşleri kopyalamak, kolları 90 derece yanlış konuma getirir. Cinevva'nın Animasyon Kütüphanesi, dünya uzayında çözüm yaparak bu sorunu aşar: her kare için "kaynak eklemin kendi bağlama pozuna göre gerçekte nerede olduğunu hesaplar, ardından sizin ekleminizi kendi bağlama pozunuza göre eşleşen konuma yerleştirir". Adları esnek biçimde eşleştirir (mixamorig:LeftArm, LeftArm ve left_arm adlarının tümü çözümlenir), parmakları isteğe bağlı kabul eder ve 260 CC0 klibi yüklediğiniz herhangi bir insansı karaktere yeniden hedefler. İstem Animasyonları da oluşturulan hareketler için aynı işlemi yapar; 77 kemikli bir kaynak iskeletin 22 gövde kemiğini karakterinize eşler ve Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5 ile genel adlandırmaları otomatik olarak algılar.

Dört ayaklı karakterlerde bu imkân yoktur. İki ayaklı bir karakterin omurgasını bir köpeğinkiyle eşleştirmenin mantıklı bir yolu bulunmadığından, dört ayaklı bir rig Cinevva'nın rig aracından içine işlenmiş bir yürüyüş döngüsüyle döner ve göz atılabilecek bir animasyon kütüphanesi sunulmaz.

Otomatik rigleme hâlâ nerelerde başarısız olur? ​

Parmaklar. Birkaç santimetrelik alanda yirmi küçük kemik bulunur ve bunlar çoğu zaman eldiven biçiminde modellenir veya parmaklar birbirine değer. Öğrenilmiş rig araçları bir elde üç, diğerinde beş parmak bulabilir ya da başparmağı avuçla birleştirebilir. Cinevva eklentisinin parmak sayısını bildirmesinin ve Animasyon Kütüphanesi tarafından parmakların isteğe bağlı kabul edilmesinin nedeni budur. Auto-Rig Pro'nun parmak algılama yönergesi, "parmaklar birbirinden ayrılmış" ve "avuç içi yere bakmalıdır" şeklindedir.

Yüzler. Hiçbir gövde rig aracı yüz animasyonu oluşturmaz. İfadeler, blend shape'lerden (glTF morph target'ları) veya ayrı bir yüz riginden gelir; oluşturulan karakterlerde ise genellikle ikisi de bulunmaz.

Etekler, pelerinler, montlar ve uzun saçlar. Bunlar fizik simülasyonuna veya kendilerine ait kemik zincirlerine ihtiyaç duyar. Bir gövde rig aracı bunları en yakın bacak veya omurga kemiğine ağırlıklandırır; bu yüzden etek uylukla birlikte bükülür, pelerin ise sert biçimde asılı kalır. Önce gövdeyi rigleyin, ardından oyun motorunuzda kumaş simülasyonu veya zincirlenmiş kemikler ekleyin.

Kanatlar ve kuyruklar. İnsansı karakter şablonlarında bunlar için bir yer yoktur. Hayvanlar üzerinde eğitilmiş öğrenilmiş rig araçları (UniRig, Tripo'nun v2.5 modeli, Cinevva'nın Pro motoru) kuyruklara eklem yerleştirir; ancak kanat zarları, kenarlarında eklemler bulunan ince yüzeyler oldukları için sert kalır. Bir robotik mekanizma veya kabaca gövde biçiminde olmayan başka herhangi bir şey için sert parçaları kemiklere elle bağlamak, bir çözücüden pistonlara deri bağlamasını istemekten hâlâ daha iyi sonuç verir.

Blender kullanıyorsanız ​

Aynı rigleme işlemi Cinevva Rig eklentisi aracılığıyla Blender içinde çalışır: modeli seçin, ön görünümü belirleyin, Rig düğmesine basın; ağırlıklandırılmış ve Mixamo adlarına sahip armature, malzemeleriniz ve değiştiricileriniz korunarak kendi modelinizde oluşturulur. Bilgisayarınızda çevrimdışı çalışır, tek seferlik $29 satın alımla sunulur (çıkış fiyatı), ortaya çıkan modelde 260 CC0 klibi oynatır ve Unity, Unreal, Godot ile web için dışa aktarma ön ayarları sağlar. Windows, macOS ve Linux'ta Blender 4.2 ve daha yeni sürümleri destekler. Blender rigleme kılavuzu, eklentinin yanı sıra Rigify ve manuel armature kullanımını da açıklar.

Sık Sorulan Sorular ​

3D'de rigleme nedir? ​

Rigleme, bir 3D modele iskelet ekleme ve modelin pozlandırılıp canlandırılabilmesi için modeli bu iskelete bağlama işlemidir. İskelet, hiyerarşik bir eklem yapısıdır; bağlama ise her eklemin her köşeyi ne kadar hareket ettireceğini belirten deri ağırlıkları kümesidir. glTF'de bu, bir skins girdisi ile model üzerindeki JOINTS_0 ve WEIGHTS_0 özniteliklerinden oluşur.

Otomatik rigleme nasıl çalışır? ​

Otomatik rig aracı, bir şablon iskeleti referans noktalarına oturtarak veya binlerce riglenmiş karakter üzerinde eğitilmiş bir modelle eklem konumlarını tahmin ederek karakterin geometrisinden eklemlerini belirler. Ardından her köşenin kemiklere göre konumuna bakarak deri ağırlıklarını hesaplar. Cinevva'nın Otomatik Rig Aracı, kemik yerleştirme veya ağırlık boyama gerektirmeden insansı ve dört ayaklı karakterler için bunu tarayıcıda yapar.

Bir modeli otomatik rigleme için nasıl hazırlarım? ​

Tek bir birleşik model, T pozu veya A pozu, yaklaşık 1,8 metre boy, ayakların yanında ve dünya orijini üzerinde bulunan nesne orijini, ileri bakan yön, uygulanmış dönüşümler, dışarı dönük normaller ve dosyada başka hiçbir şey olmaması gerekir. Blender'da: birleştirin, Merge by Distance, Recalculate Outside ve Apply All Transforms komutlarını uygulayın; ardından Selected Objects ve Apply Modifiers seçenekleri açık olarak bir GLB dışa aktarın.

Bir 3D modeli çevrimiçi olarak rigleyebilir miyim? ​

Evet. Cinevva'nın Otomatik Rig Aracı, 50 MB'a kadar GLB, FBX veya OBJ dosyalarını tarayıcıda rigler ve riglenmiş bir GLB döndürür. İlk karakterinizi, içine işlenmiş en fazla altı animasyonla birlikte ücretsiz indirebilirsiniz. Mixamo, insansı karakterleri Adobe ID ile çevrimiçi ve ücretsiz rigler; FBX veya DAE olarak dışa aktarır. Tripo'nun barındırılan rig aracı API kredileriyle çalışır.

Deri ağırlıkları nedir? ​

Deri ağırlıkları, her eklemin ilgili köşeyi ne kadar güçlü hareket ettireceğini belirten köşe başına değerlerdir. glTF, her öznitelik kümesinde köşe başına en fazla dört ekleme izin verir; ağırlıklar negatif olamaz ve toplamları 1,0 olmalıdır. Ön kolun ortasındaki bir köşe tamamen ön kol eklemine ağırlıklandırılır. Dirsekteki bir köşe ise üst kol ile ön kol arasında paylaştırılır; dirseğin yırtılmak yerine düzgün biçimde kırışmasını sağlayan budur.

Otomatik rigleme hayvanlarda ve dört ayaklı karakterlerde çalışır mı? ​

Yalnızca rig aracında dört ayaklı bir gövde planı varsa çalışır. Adobe'nin SSS sayfasına göre Mixamo "yalnızca iki ayaklı insansı karakterleri" destekler. Cinevva'nın Otomatik Rig Aracı, dört ayaklı bir karakteri algılar ve Pro motorunda, içine işlenmiş bir yürüyüş döngüsüyle rigler. Tripo'nun v2.5 modeli altı yaratık planını destekler; Rigify ise elle oturtabileceğiniz Kedi, Kurt, At ve Köpekbalığı metarigleriyle gelir. Büyük ücretsiz klip kütüphaneleri insansı karakterlere yönelik olduğundan, ortaya çıkan sonucu kendiniz canlandırmanız gerekeceğini hesaba katın.

İlgili İçerikler ​