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Registro de desarrollo

Este es el registro continuo de la creación de un mundo abierto que funciona en un navegador: sin instalar nada, sin descargas, solo una URL.

Se cuenta en 29 partes escritas respaldadas por 60 pruebas técnicas. Una prueba técnica es un experimento breve y específico que pone a prueba una cuestión arriesgada, mide lo que importa y determina qué hacer después. La mayoría son páginas independientes bajo /spikes/* que puedes ejecutar en directo en el navegador, y la mayoría de las partes enlazan directamente a la demo y a su código fuente.

¿Acabas de llegar? Empieza por la Parte 1: Empezamos intentando romperlo, o consulta la guía de la serie para ver el orden de lectura completo y un glosario en lenguaje sencillo.

Las nuevas partes se anuncian en nuestro Discord el mismo día de su publicación. Ven a plantear preguntas o a debatir con nosotros sobre presupuestos de fotogramas.

La serie en orden

  1. Parte 1: Empezamos intentando romperlo
  2. Parte 2: Física en un worker y el temor al retraso de entrada
  3. Parte 3: Las pruebas técnicas poco vistosas que nos salvaron
  4. Parte 4: Streaming antes que terrenos sofisticados
  5. Parte 5: Presupuestar los efectos visuales
  6. Parte 6: Los clipmaps cambiaron la historia
  7. Parte 7: Marching cubes y las primeras cuevas de verdad
  8. Parte 8: Integración sin perder nuestra referencia base
  9. Parte 9: Transvoxel comenzó con una estructura básica
  10. Parte 10: Caos en las costuras y la batalla final contra las esquinas
  11. Parte 11: Modos basados en políticas, no codificados de forma rígida
  12. Parte 12: Anillos, niebla del cielo y lo que volveríamos a hacer
  13. Parte 13: Esculpido del terreno y la muerte de la función matemática
  14. Parte 14: El mundo cobra vida
  15. Parte 15: Sustituir la base y después sincronizarla
  16. Parte 16: Estructura para un mundo que sigue creciendo
  17. Parte 17: Animaciones que no necesitaron retargeting y una búsqueda de recursos en directo
  18. Parte 18: Un pincel de dispersión que parece guiado por IA
  19. Parte 19: El impostor que tiene que sobrevivir a un bosque
  20. Parte 20: Simular profundidad en un plano
  21. Parte 21: Un renderizador más rápido que no era más rápido
  22. Parte 22: Nubes que puedes iluminar y un culling que necesita datos
  23. Parte 23: Cincuenta avatares y una voz en la sala
  24. Parte 24: Guardar un mundo y un viento que puedes ver
  25. Parte 25: Un esqueleto, cualquier atuendo
  26. Parte 26: Tres formas de crear agua
  27. Parte 27: Una isla creada a partir de ruido y un suelo que parece real
  28. Parte 28: Hierba hasta el horizonte y un terreno que se oculta a sí mismo
  29. Parte 29: Un controlador, cualquier cuerpo

Mapa de pruebas técnicas en directo

Empieza por estas si quieres recorrer directamente la cronología técnica. Cada prueba enlaza a la demo en directo y a su código fuente, que abre la prueba en nuestro Creador de Juegos, donde puedes explorar todo el árbol de archivos, leer el código, jugarla dentro de la página y remezclarla para crear tu propio juego editable.

Prueba 1 terreno e instanciación · código fuente
Prueba 2 física en un worker · código fuente
La prueba 3, una prueba de carga de difusión con Durable Objects, se ejecutó como script de servicio, no como página independiente
La prueba 4 evaluó las restricciones de calidad en móviles mediante un parámetro de consulta de la prueba 1
La prueba 5 evaluó la fiabilidad del comportamiento de un LLM y se ejecutó como script, no como página independiente
Prueba 6 carga e intercambio de chunks · código fuente
Prueba 7 vegetación a partir de mapas de densidad · código fuente
Prueba 8 coste del material del terreno · código fuente
Prueba 9 presupuesto de sombras en cascada · código fuente
Prueba 10 clipmaps y geomorfismo · código fuente
Prueba 11 streaming de chunks de mapas de altura · código fuente
Prueba 12 marching cubes con WebGPU · código fuente
Prueba 13 referencia base de integración con WebGPU · código fuente
Prueba 14 robustecimiento incremental · código fuente
Prueba 15 estructura básica de costuras · código fuente
Prueba 16 primera cara Transvoxel · código fuente
Prueba 17 LOD dual con MC · código fuente
Prueba 18 costura del mapa de altura · código fuente
Prueba 19 esquina de resolución mixta · código fuente
Prueba 20 costura de esquina en la GPU · código fuente
Prueba 21 costura de esquina MC en la GPU · código fuente
Prueba 22 alternativa de MC a HM · código fuente
Prueba 23 modos de chunks basados en políticas · código fuente
Prueba 24 anillos de clipmap y niebla del cielo · código fuente
Prueba 25 pincel de mapa de altura sobre datos muestreados · código fuente
Prueba 26 pincel SDF mediante cómputo en la GPU · código fuente
Prueba 27 integración de HM + MC + pincel · código fuente
Prueba 28 texturizado con múltiples materiales · código fuente
Prueba 29 vegetación y hierba mediante shaders · código fuente
Prueba 30 física del terreno y controlador de personaje · código fuente
Prueba 31 sincronización multijugador del terreno · código fuente
Prueba 32 agua y natación · código fuente
Prueba 33 refactorización de la estructura del código · código fuente
Prueba 34 creación dentro del mundo · código fuente
Prueba 35 animaciones de combate y retargeting · código fuente
Prueba 36 búsqueda de recursos de Poly Haven en directo · código fuente
Prueba 37 dispersión de objetos asistida por IA · código fuente
Prueba 38 impostores octaédricos · código fuente
Prueba 39 mapeado de oclusión por paralaje · código fuente
Prueba 40 renderizador con búfer de visibilidad · código fuente
Prueba 41 impostores en un bosque · código fuente
Prueba 42 corrección del parpadeo de los impostores · código fuente
Prueba 43 atmósfera y nubes volumétricas · código fuente
Prueba 44 culling Hi-Z de meshlets · código fuente
Prueba 45 skinning de avatares por lotes y sincronización de red · código fuente
Prueba 46 chat de voz por proximidad · código fuente
Prueba 47 persistencia del mundo con autoridad del servidor · código fuente
La prueba 48 integró el rig del avatar y se reutilizó como código compartido en pruebas posteriores (sin página independiente)
Prueba 49 viento en la GPU aplicado a objetos y follaje · código fuente
Prueba 50 personajes universales y prendas equipables · código fuente
Prueba 51 agua con reflejos en espacio de pantalla · código fuente
Prueba 52 agua con reflejos planares · código fuente
Prueba 53 biblioteca de agua lista para producción · código fuente
Prueba 54 generación procedimental de islas · código fuente
Prueba 55 sombreado del terreno y ruptura de patrones repetitivos · código fuente
Prueba 56 hierba de quads cruzados en la GPU · código fuente
Prueba 57 culling por oclusión del terreno · código fuente
Prueba 58 controlador de personaje intercambiable · código fuente
Prueba 59 controlador con un avatar real · código fuenteSpike 60 Animaciones poligonales de Synty · código fuente