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A indústria de games da Coreia se tornou nativa em IA em uma semana

A ICML, uma das principais conferências de aprendizado de máquina do mundo, aconteceu no COEX, em Seul, de 6 a 11 de julho, atraindo cerca de 15 mil participantes e um recorde de 23.918 artigos submetidos. A indústria de games da Coreia jogou em casa. Na noite de abertura, a Krafton e a startup de modelos de mundo Odyssey coorganizaram o evento oficial AI for Games, que reuniu cerca de 500 pesquisadores e profissionais do setor. A Krafton também emplacou 10 artigos na trilha principal — 20 contando os workshops —, seu maior resultado até hoje em uma conferência de IA de alto nível. Então, dois dias após o encerramento da ICML, quatro empresas coreanas menores realizaram uma conferência gratuita para ensinar desenvolvedores independentes a lançar jogos com IA. Uma cidade, uma semana, e todo o setor, do laboratório de pesquisa ao desenvolvedor solo, avançou na mesma direção.

PUBG Ally, o companheiro de equipe de IA jogável da Krafton, apresentado com a NVIDIA na CES 2025 e agora disponível em PUBG como ALLIE

Três frentes, uma delas mirando os motores de jogos

Lee Kang-wook, diretor de IA da Krafton, apresentou três frentes. A primeira são os agentes de IA dentro dos jogos, e PUBG ALLIE é o carro-chefe: um companheiro de equipe de IA com quem você conversa e forma um esquadrão, com latência baixa o bastante para que, nas palavras de Lee, ele pareça quase um amigo de verdade. Uma arquitetura de memória em três camadas — memória em contexto, resumos dentro da sessão e recuperação entre sessões — permite que ele se lembre de você ao longo das partidas. A Krafton o treinou com dados coletados de milhares de jogadores em lan houses para fazê-lo se comportar mais como um ser humano. A segunda frente são os modelos de mundo interativos, que Lee apresentou como um possível desafio aos motores de jogos tradicionais. A terceira é a IA de produção para o próprio pipeline, e Lee foi direto sobre o motivo: hoje, um único jogo leva de quatro a cinco anos para ser produzido e exige custos enormes.

O painel contestou de maneira produtiva a ideia de motores de jogos contra modelos de mundo. Um motor de jogo já é uma função de transição, portanto, em certo sentido, tudo é um modelo de mundo, e o futuro mais provável envolve redes neurais integradas a motores de física e gráficos, em vez de substituí-los. Kim Min-jae, CTO da NC AI, divisão de IA da NCSOFT, acrescentou o contraponto da noite: "A IA não é a protagonista do palco, mas uma coadjuvante." A protagonista é sempre a jogabilidade.

Dois dias depois, chegou a vez dos indies

A AMPLIFY 2026 aconteceu em 13 de julho no D.CAMP Seolleung, em Seul, coorganizada por Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler e Changjo Gongjakso. O evento foi gratuito para os primeiros 130 inscritos, com patrocínio da Unity Korea e da Korea Mobile Game Association. Nada de espetáculo em palestras de abertura, apenas sessões práticas: como a Anchor Node lançou nove jogos em dois anos usando ferramentas de IA, fluxos de trabalho para assets 3D com IA, design de som com IA e como levar um jogo ao mercado global. O slogan era "superando meus limites com IA".

O contexto torna tudo isso ainda mais significativo. Dados da KOCCA mostram que a adoção de IA generativa entre empresas coreanas de games chegou a 70% no quarto trimestre de 2025, ante 41,7% apenas dois trimestres antes, e o governo agora subsidia assinaturas de ferramentas de IA para cerca de 500 pequenos estúdios. Este também é o país que já exige por lei rótulos para conteúdo de IA em jogos. A Coreia não debate mais se a IA deve fazer parte do desenvolvimento de jogos. Ela está ensinando esses fluxos de trabalho em um espaço gratuito para eventos acima de um polo de startups.

O que isso significa para quem cria jogos

A tensão interessante em Seul não era entre usar ou não usar IA. Era entre a Seul da pesquisa da Krafton, onde modelos de mundo são apresentados como rivais dos motores de jogos, e a Seul indie da AMPLIFY, onde a IA é simplesmente a forma como uma equipe de duas pessoas lança nove jogos. As duas apontam para o mesmo colapso: o pipeline de quatro a cinco anos e custos enormes descrito por Lee é exatamente o que está se dissolvendo. É sobre essa base que a Cinevva constrói. Acreditamos que a tese dos modelos de mundo está correta em essência: o motor deixa de ser a barreira competitiva, e a geração se torna o fluxo de trabalho. Estamos levando isso até um navegador e um prompt. E a frase de Kim Min-jae é a bússola certa para todos que estão criando nesse espaço: a IA é a coadjuvante. Se a jogabilidade não for a protagonista, nenhuma infraestrutura será capaz de salvar o projeto.

Referências