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Um em cada três novos jogos da Steam já declara uso de IA, e a receita revela uma realidade mais dura

Sulka Haro, ex-líder do Habbo Hotel, publicou um censo completo de 53.597 lançamentos na Steam entre meados de 2023 e meados de 2026. O número que mais chama atenção: cerca de um em cada três novos jogos da Steam já inclui a declaração de conteúdo de IA exigida pela Valve, ante aproximadamente 7% quando o campo obrigatório foi lançado, no início de 2024. Os lançamentos sinalizados como produzidos com IA passaram de 13 por mês para cerca de 530 e respondem por 60% a 90% de todo o crescimento no número mensal de lançamentos da Steam. Se a trajetória continuar, os jogos com uso declarado de IA ultrapassarão metade de todos os lançamentos em algum momento de 2027 ou 2028.

A explosão da oferta é real

A curva anual é acentuada e inequívoca. Os jogos sinalizados como produzidos com IA representaram 10,9% dos lançamentos em 2024, 19,9% em 2025 e 30,8% até agora em 2026. Exclua esses títulos, e o tão comentado crescimento dos lançamentos na Steam praticamente desaparece. As ferramentas que derrubaram os custos de recursos e de código não apenas aceleraram o trabalho dos desenvolvedores existentes, mas também criaram novos desenvolvedores. Como diz Haro, a IA reduz a barreira não só para criar um jogo, mas para criar vários.

Uma ressalva que ele faz questão de destacar, mas que a maioria das matérias ignora: a declaração é binária. Um jogo que passou uma única textura por um ampliador de resolução e outro que gerou todo o seu conjunto visual recebem a mesma sinalização. É um indicador de que a IA foi utilizada, não uma medida da intensidade desse uso.

A diferença de receita

Esta é a metade desconfortável do estudo. Os jogos com uso declarado de IA representam um terço dos novos lançamentos, mas ficam com algo entre apenas 10% e 27% das vendas estimadas no período mais recente, ante 3% a 6% em 2024. É um crescimento, mas muito aquém do avanço da oferta. E a dura realidade da Steam continua valendo para todos: o 1% de títulos mais bem-sucedidos concentra cerca de 94% da receita estimada. A IA tornou o lançamento de um jogo drasticamente mais barato. Mas não fez nada para despertar nas pessoas a vontade de jogá-lo.

O que os jogos de IA bem-sucedidos fazem de diferente

A descoberta mais útil está escondida na análise dos tipos de uso. Entre os jogos sinalizados como produzidos com IA que não conseguiram encontrar público, 72% usaram IA nos elementos visuais — a aplicação mais evidente e mais rejeitada. Os bem-sucedidos recorrem à IA em aspectos nos quais os jogadores não ficam prestando atenção direta: voz, em 24% dos casos contra 8%; localização, em 18% contra 6%; além de texto e música. Suas declarações também têm outra linguagem, repleta de palavras como “auxiliar” e “revisado e refinado”. Os vencedores usam a IA para potencializar o trabalho criativo. A enxurrada de lançamentos a utiliza como substituto.

O que isso significa para os criadores

Este estudo oferece os dados mais claros até agora sobre algo que vemos todos os dias: a criação já não é o gargalo; a atenção é. Quinhentos jogos produzidos com auxílio de IA chegam mensalmente a uma loja na qual 1% dos títulos fica com 94% do dinheiro. A lição não é evitar a IA — o grupo bem-sucedido a utiliza de forma mais abrangente do que os que fracassam. A lição é que a geração só leva você até a linha de largada; iteração, testes com jogadores e distribuição decidem a corrida. É por isso que a Cinevva continua investindo no ciclo posterior ao primeiro prompt — compartilhar, remixar e publicar na web aberta —, e não apenas no momento da geração. Criar um jogo agora é fácil. Criar um que as pessoas realmente joguem é o verdadeiro desafio.

Referências