La industria del videojuego de Corea adoptó la IA de forma nativa en una semana
ICML, una de las principales conferencias de aprendizaje automático del mundo, se celebró en COEX, Seúl, del 6 al 11 de julio y atrajo a unos 15.000 asistentes y una cifra récord de 23.918 artículos presentados. La industria coreana del videojuego jugó en casa. La noche de apertura, Krafton y la startup de modelos de mundo Odyssey coorganizaron el evento oficial AI for Games, al que asistieron unas 500 personas del ámbito de la investigación y la industria. Krafton también consiguió incluir 10 artículos en el programa principal —20 contando los talleres—, su mayor cosecha hasta la fecha en una conferencia de IA de primer nivel. Después, dos días tras la clausura de ICML, cuatro empresas coreanas más pequeñas celebraron una conferencia gratuita para enseñar a desarrolladores independientes a publicar juegos con IA. Una ciudad, una semana y toda la industria, desde los laboratorios de investigación hasta los desarrolladores en solitario, avanzando en la misma dirección.
PUBG Ally, el compañero de equipo jugable con IA de Krafton, presentado junto con NVIDIA en CES 2025 y ya disponible en PUBG como ALLIE
Tres frentes, uno de ellos dirigido a los motores
Lee Kang-wook, director de IA de Krafton, expuso tres frentes. El primero son los agentes de IA dentro del juego, y PUBG ALLIE es el buque insignia: un compañero de equipo con IA con quien puedes hablar y formar una escuadra, con una latencia tan baja que, en palabras de Lee, parece casi un amigo real. Una arquitectura de memoria de tres capas —memoria en contexto, resúmenes dentro de la sesión y recuperación entre sesiones— le permite recordarte de una partida a otra. Krafton lo entrenó con datos recopilados de miles de jugadores de cibercafés para que se comportara de forma más humana. El segundo frente son los modelos de mundo interactivos, que Lee presentó como un posible desafío para los motores de videojuegos tradicionales. El tercero es la IA de producción para el propio flujo de trabajo, y Lee fue tajante al explicar el motivo: hoy, un solo juego requiere de cuatro a cinco años y unos costes enormes.
El panel cuestionó de forma provechosa el planteamiento de motores frente a modelos de mundo. Un motor de videojuegos ya es una función de transición, así que, en cierto sentido, todo es un modelo de mundo, y el futuro más probable pasa por integrar redes neuronales con motores de física y gráficos en lugar de reemplazarlos. Kim Min-jae, CTO de NC AI, la división de IA de NCSOFT, aportó el contrapunto de la noche: «La IA no es la protagonista del escenario, sino una actriz de reparto». La protagonista siempre es la jugabilidad.
Dos días después, les llegó el turno a los desarrolladores independientes
AMPLIFY 2026 se celebró el 13 de julio en D.CAMP Seolleung, Seúl, coorganizado por Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler y Changjo Gongjakso, con entrada gratuita para las primeras 130 personas inscritas y el patrocinio de Unity Korea y la Korea Mobile Game Association. Nada de teatralidad en las ponencias inaugurales, solo sesiones prácticas: cómo Anchor Node publicó nueve juegos en dos años con herramientas de IA, flujos de trabajo con IA para recursos 3D, diseño de sonido con IA y cómo llevar un juego al mercado global. El lema era «superar mis límites con IA».
El contexto le da aún más fuerza. Los datos de KOCCA muestran que la adopción de la IA generativa entre las empresas coreanas de videojuegos alcanzó el 70 % en el cuarto trimestre de 2025, frente al 41,7 % apenas dos trimestres antes, y el Gobierno ahora subvenciona suscripciones a herramientas de IA para unos 500 estudios pequeños. Este es también el país que ya exige por ley etiquetar el contenido generado con IA en los juegos. Corea ya no debate si la IA tiene cabida en el desarrollo de videojuegos. Está enseñando estos flujos de trabajo en un espacio gratuito para eventos situado sobre un centro de startups.
Qué significa para quienes crean juegos
La tensión interesante en Seúl no era IA frente a ausencia de IA. Era el Seúl investigador de Krafton, donde los modelos de mundo se presentan como rivales de los motores de videojuegos, frente al Seúl independiente de AMPLIFY, donde la IA es simplemente la manera en que un equipo de dos personas publica nueve juegos. Ambos apuntan al mismo derrumbe: el flujo de producción de cuatro o cinco años y costes enormes descrito por Lee es precisamente lo que se está disolviendo. Ese es el terreno sobre el que construye Cinevva. Creemos que la tesis de los modelos de mundo acierta en lo esencial: el motor deja de ser la barrera defensiva y la generación se convierte en el flujo de trabajo. Y estamos llevando esa idea hasta un navegador y un prompt. La frase de Kim Min-jae también es la brújula adecuada para todos los que crean aquí: la IA es la actriz de reparto. Si la jugabilidad no es la protagonista, ninguna infraestructura podrá salvarte.
Referencias
- Inven Global: AI for Games, KRAFTON destaca «tres frentes»
- Seoul Economic Daily: Krafton logra incluir 10 artículos en ICML, una conferencia de IA de primer nivel
- Inven Global: Cuatro empresas nacionales de videojuegos e IA coorganizarán la conferencia AMPLIFY 2026
- Khan Games: Cuatro empresas coreanas de videojuegos e IA organizan AMPLIFY 2026
- Seoul Economic Daily: Los sectores público y privado lanzan ayudas para IA y un fondo de inversión para empresas de videojuegos