Skip to content

Jedes dritte neue Steam-Spiel weist inzwischen KI-Nutzung aus – und die Umsatzzahlen erzählen eine ernüchternde Geschichte

Sulka Haro, der ehemalige Leiter von Habbo Hotel, hat eine umfassende Erhebung zu 53.597 Steam-Veröffentlichungen von Mitte 2023 bis Mitte 2026 veröffentlicht. Die wichtigste Zahl: Ungefähr jedes dritte neue Steam-Spiel trägt inzwischen Valves Kennzeichnung für KI-Inhalte – gegenüber etwa 7 %, als das Pflichtfeld Anfang 2024 eingeführt wurde. Die Zahl der als KI-Titel gekennzeichneten Neuerscheinungen stieg von 13 pro Monat auf rund 530. Damit machen sie 60 bis 90 Prozent des gesamten Wachstums der monatlichen Steam-Veröffentlichungen aus. Wenn sich dieser Trend fortsetzt, werden Spiele mit ausgewiesener KI-Nutzung irgendwann 2027 oder 2028 mehr als die Hälfte aller Veröffentlichungen ausmachen.

Die Angebotsexplosion ist real

Die Kurve im Jahresvergleich steigt steil und eindeutig an. Als KI-Titel gekennzeichnete Spiele machten 2024 noch 10,9 % der Veröffentlichungen aus, 2025 waren es 19,9 % und 2026 bislang 30,8 %. Rechnet man sie heraus, verschwindet das viel diskutierte Wachstum der Steam-Veröffentlichungen größtenteils. Die Werkzeuge, die die Kosten für Assets und Code drastisch gesenkt haben, machten bestehende Entwickler nicht nur schneller, sondern brachten auch neue hervor. Wie Haro es ausdrückt, senkt KI nicht nur die Hürde, ein Spiel zu entwickeln, sondern gleich mehrere.

Auf eine Einschränkung weist er sorgfältig hin, die in der meisten Berichterstattung fehlt: Die Kennzeichnung ist binär. Ein Spiel, bei dem eine einzige Textur mit einem Upscaler bearbeitet wurde, und ein Spiel, dessen gesamte Grafikausstattung generiert wurde, tragen dieselbe Kennzeichnung. Sie signalisiert lediglich, dass KI zum Einsatz kam, misst aber nicht deren Umfang.

Die Umsatzlücke

Hier kommt die unbequeme Hälfte der Studie. Spiele mit ausgewiesener KI-Nutzung stellen ein Drittel der Neuerscheinungen, erzielen im jüngsten untersuchten Zeitraum aber nur schätzungsweise 10 bis 27 Prozent der Verkäufe – gegenüber 3 bis 6 Prozent im Jahr 2024. Ihr Anteil wächst, hinkt dem Angebot jedoch deutlich hinterher. Und Steams brutale Ausgangslage gilt weiterhin für alle: Das oberste 1 % der Titel erzielt rund 94 % des geschätzten Umsatzes. KI hat es drastisch günstiger gemacht, ein Spiel zu veröffentlichen. Sie hat nichts daran geändert, ob jemand es spielen möchte.

Was erfolgreiche KI-Spiele anders machen

Die nützlichste Erkenntnis verbirgt sich in der Aufschlüsselung der Einsatzbereiche. Unter den als KI-Titel gekennzeichneten Spielen, die kein Publikum fanden, nutzten 72 % KI für visuelle Inhalte – den sichtbarsten und unbeliebtesten Einsatzbereich. Die erfolgreichen Spiele setzen KI dagegen dort ein, wo Spieler nicht ständig darauf schauen: bei Sprachausgabe mit 24 % gegenüber 8 %, bei Lokalisierung mit 18 % gegenüber 6 % sowie für Texte und Musik. Auch ihre Offenlegungstexte lesen sich anders und enthalten häufig Wörter wie „unterstützend“ sowie „überprüft und verfeinert“. Die Gewinner nutzen KI als Verstärker ihres handwerklichen Könnens. Die Masse nutzt sie als Ersatz dafür.

Was das für Spieleentwickler bedeutet

Diese Studie liefert die bislang klarsten Daten zu etwas, das wir jeden Tag beobachten: Nicht mehr die Entwicklung ist der Engpass, sondern die Aufmerksamkeit. Jeden Monat erscheinen ein halbes Tausend KI-unterstützte Spiele in einem Store, in dem 1 % der Titel 94 % der Umsätze erzielt. Die Lehre daraus lautet nicht, KI zu vermeiden – die erfolgreichen Spiele setzen sie sogar breiter ein als die erfolglosen. Die Lehre ist vielmehr, dass Generierung einen nur an die Startlinie bringt, während Iteration, Spieletests und Distribution über das Rennen entscheiden. Deshalb investiert Cinevva weiter in den Kreislauf nach dem ersten Prompt: in das Teilen, Remixen und Veröffentlichen im offenen Web – und nicht nur in den Moment der Generierung. Ein Spiel zu entwickeln ist heute einfach. Ein Spiel zu entwickeln, das Menschen tatsächlich spielen, ist die eigentliche Herausforderung.

Quellen