Auto-Rigger für 3D-Charaktere
Vom statischen Mesh zum beweglichen Charakter.
Lade dein Modell hoch, passe ein Skelett an und exportiere eine animationsbereite GLB-Datei. Probiere den interaktiven Charakter aus: Ziehe, um das Rig zu prüfen, oder wechsle die Animation.
Mach aus einem statischen 3D-Charakter ein animationsfertiges Modell, ohne von Hand Knochen zu setzen oder Gewichte zu malen. Lade ein GLB, FBX oder OBJ hoch, wähle ein Biped- oder Quadruped-Rig, stöbere dann durch die Bewegungskategorien und backe die Animationen, die dein Charakter braucht, ins gerigte GLB.
Nutze ihn mit einem Charakter aus unserem 3D-Modellgenerator, einem Modell aus Blender oder einem heruntergeladenen Game-Asset. Das entstehende GLB funktioniert in Unity, Godot, Blender, Three.js, Babylon.js und anderen glTF-kompatiblen Workflows.
Was du riggen kannst
- Humanoide Charaktere — Spielhelden, NPCs, Avatare und stilisierte Figuren in T- oder A-Pose
- Vierbeiner — vierbeinige Kreaturen und Tiere mit klarer Standpose
- Uploads als GLB, FBX und OBJ — auch ein OBJ-Bündel mit Materialien und Texturen, bis 50 MB
- Eine vielfältige Bewegungsbibliothek — Fortbewegung, Sprünge, Kampf, Reaktionen, Klettern, Stürze und mehr; wähle nur die Clips, die dein Charakter braucht
Formate und Kompatibilität mit Game-Engines
| Schritt | Unterstütztes Format |
|---|---|
| Upload | GLB, FBX, OBJ oder gezipptes OBJ-Bündel |
| Ausgabe | GLB mit Skelett, Skin-Gewichten und allen ausgewählten Bewegungen |
| Verwendbar in | Unity, Godot, Blender, Three.js, Babylon.js und anderen glTF-kompatiblen Werkzeugen |
GLB ist der einfachste Weg für Browser-Spiele und moderne Game-Engines, weil Mesh, Materialien, Skelett und Animationen in einer Datei reisen.
Ein Modell für das beste Auto-Rigging vorbereiten
- Beginne mit einem sauberen Einzel-Mesh des Charakters. Entferne vorhandene Armaturen und Animationen vor dem Hochladen.
- Nutze eine T- oder A-Pose. Halte die Arme vom Rumpf weg und die Beine getrennt, damit der Rigger Gelenke erkennt und das Mesh sauber gewichtet.
- Wähle den Bewegungssatz, den dein Spiel braucht. Stöbere durch Fortbewegung, Kampf, Traversal, Reaktionen und weitere Kategorien. Weniger ausgewählte Clips sind schneller fertig, nur Gehen ist der schnellste Test.
Modelle mit verschränkten Armen, verschmolzenen Gliedmaßen, stark durchdringender Kleidung oder ungewöhnlichen Proportionen brauchen nach dem Riggen eventuell Nacharbeit in Blender. Für einen ersten Durchgang ist eine schlichte aufrechte Figur die verlässlichste Eingabe.
Von der Idee zum animierten Charakter
- Erstelle oder lade einen statischen Charakter hoch. Wenn du noch kein Mesh hast, kannst du im 3D-Modellgenerator starten.
- Rigge ihn hier und wähle die Bewegungen, die ins GLB gebacken werden, von einfachen Gehzyklen bis zu Kampf-, Traversal- und Reaktionsclips.
- Für eine eigene Bewegung öffnest du Prompt-Animationen, beschreibst die Aktion und überträgst die erzeugte Bewegung auf deinen gerigten Humanoiden.
- Importiere das fertige GLB in dein Spiel oder deine Web-Szene.
Wie funktioniert automatisches Rigging?
Du lädst ein Modell hoch, der Auto-Rigger erkennt, ob es ein Biped oder Quadruped ist, passt ein Skelett an das Mesh an und bindet die Vertices, damit sich das Modell bei Bewegung verformt. Danach wählst du Animationen nach Kategorie und backst die gewünschten Bewegungen ins Modell. Der ganze Durchgang läuft online, du sparst dir also manuelles Knochensetzen und Gewichtemalen.
Humanoide erreichen die komplette Bewegungsbibliothek, weil ein Clip, der für ein menschliches Skelett gebaut wurde, sich auf ein anderes übertragen lässt. Vier Beine sind ein anderes Skelett, ein Vierbeiner kommt daher mit einem eingebackenen Gehzyklus und ohne Kategorienbrowser zurück. Skaliere die Abspielgeschwindigkeit dieses Clips in deiner Engine für ein Anschleichen oder einen Trab.
Welche 3D-Modellformate kann ich riggen?
Du kannst GLB-, FBX- oder OBJ-Modelle bis 50 MB hochladen, auch ein gezipptes OBJ-Bündel mit Materialien und Texturen. Das gerigte Ergebnis kommt als GLB zurück und passt direkt in Three.js, Babylon, Unity, Godot oder Blender.
Wie schlägt sich das gegen Mixamo oder AccuRIG?
Mixamo ist eine brauchbare Option für humanoide Charaktere, aber sein Workflow dreht sich um den eigenen Upload und die eigene Animationsbibliothek und endet meist in FBX oder DAE. AccuRIG ist eine leistungsfähige Desktop-Anwendung für Windows. Cinevva Auto Rigger ist die browserbasierte Option, wenn du mit GLB, FBX oder OBJ starten und ein spielfertiges GLB zurückbekommen willst, ohne Desktop-Software zu installieren. Er unterstützt außerdem einen Weg für Vierbeiner.
Wenn du eine große Bibliothek fertiger Bewegungen brauchst, sind Mixamo oder ActorCore vielleicht die bessere Ergänzung. Brauchst du eine eigene Aktion, nutz nach dem Riggen Prompt-Animationen. Für einen vollständigen Vergleich der kostenlosen Optionen, inklusive der Frage, welche Animationsbibliotheken CC0 sind und welche nicht, siehe Kostenlose Charakteranimationen und Auto-Rigging.
Ist der Auto-Rigger kostenlos?
Deinen ersten gerigten Charakter kannst du kostenlos herunterladen, mit bis zu vier ins GLB gebackenen Animationen. Anmelden, Modell hochladen, auf der Fast-Engine riggen, Clips auswählen, und die Datei gehört dir.
Nach diesem ersten Download gehört der Export zum Standard- oder Pro-Tarif. Diese Tarife heben außerdem die Grenze von vier Animationen auf und schalten die Pro-Engine frei, die Vierbeiner und Charaktere bewältigt, an denen die Fast-Engine scheitert. Das Riggen selbst verbraucht in jedem Fall Credits, auch die Credits im Free-Tarif, und die Vorschau eines gerigten Charakters im Browser ist immer kostenlos.