GLB-Viewer und glTF-Inspektor
Öffne ein 3D-Modell und sieh dir an, was tatsächlich darin steckt. Lege unten eine GLB-, glTF-, FBX-, OBJ-, STL-, PLY- oder Collada-Datei ab. Du siehst das Modell und erhältst eine vollständige Übersicht: den Szenengraphen, sämtliche Materialien und Texturen, den von diesen Texturen belegten Grafikspeicher, die Anzahl der Draw Calls, Dreiecke und Vertices, das Skelett sowie alle Animationen, die du direkt abspielen kannst. Es wird nichts hochgeladen; die Datei wird in deinem Browser gelesen.
Sieh, was wirklich in der Datei steckt.
Der Szenengraph, jedes Material und jede Textur, der tatsächliche Grafikspeicherbedarf dieser Texturen, die Draw Calls, das Skelett und jeder Clip. Auch Draco-, Meshopt- und KTX2-Dateien lassen sich öffnen – und nichts wird hochgeladen.
Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3
Was dir der Inspektor zeigt
Die meisten Modell-Viewer zeigen nur das Modell. Meist ist jedoch entscheidend, warum es langsam ist, falsch aussieht oder überhaupt nicht geladen wird. Dafür brauchst du die zugrunde liegenden Werte.
Die Anzahl der Draw Calls beeinflusst die Bildrate häufig stärker als die Dreiecksanzahl. Jedes Mesh mit einem eigenen Material ist ein separater Befehl an die GPU. Ein Modell, das als zweihundert einzelne Objekte exportiert wurde, ruckelt daher selbst bei sehr einfacher Geometrie auf einem Smartphone. Der Zähler in der Statusleiste zeigt den tatsächlich vom Renderer pro Frame gemessenen Wert und keine Schätzung.
Der Textur-VRAM überrascht viele. Eine Textur mit 2048×2048 Pixeln belegt einschließlich Mipmaps etwa 22 MB Grafikspeicher – unabhängig davon, wie klein die komprimierte PNG-Datei war. Vier solcher Texturen verbrauchen bereits einen Großteil des Speichers, den ein mobiler Browser bereitstellt. Der Tab „Texturen“ führt jede Textur mit ihrem tatsächlichen Speicherbedarf auf, beginnend mit der größten. So lässt sich das Problem meist sofort erkennen.
Der Szenengraph zeigt, wie die Datei tatsächlich aufgebaut ist: ob dein „einzelnes Modell“ aus vierzig verschachtelten Nodes besteht, ob der Exporter Kameras und Lichter in der Datei belassen hat und wo das Skelett beginnt. Bone-Ketten bleiben eingeklappt, bis du sie öffnest, da ein geriggter Charakter aus Hunderten von Nodes bestehen kann.
Unter Erweiterungen siehst du, ob und wie die Datei komprimiert wurde. KHR_draco_mesh_compression und EXT_meshopt_compression bedeuten, dass die Geometrie komprimiert ist; KHR_texture_basisu weist auf KTX2-Texturen hin. Dieser Viewer unterstützt alle drei.
Warum sich eine Datei anderswo möglicherweise nicht öffnen lässt
Auf die meisten Meldungen nach dem Muster „Der Viewer zeigt einfach nichts an“ treffen zwei Fälle zu.
Eine .gltf-Datei ist nicht eigenständig. Sie ist eine JSON-Datei, die für die Geometrie auf eine separate .bin-Datei und für die Texturen auf separate Bilddateien verweist. Wenn du nur die .gltf-Datei öffnest, erhältst du eine leere Szene oder eine Fehlermeldung. Lege den gesamten Ordner auf einmal ab, wähle alle Dateien gemeinsam aus oder komprimiere den Ordner als ZIP-Datei und lege diese ab. Dieses Tool stellt die Verknüpfungen dann wieder her. Eine .glb-Datei enthält all diese Daten in einer einzigen Binärdatei und ist deshalb das bevorzugte Format für das Web.
Eine Draco-komprimierte GLB-Datei benötigt einen Decoder, den viele Viewer nicht mitliefern. Wenn sich eine Datei in Blender, aber nicht in einem Web-Viewer öffnen lässt, ist das meist der Grund. Der Decoder wird hier bei Bedarf geladen – und zwar nur, wenn eine Datei ihn benötigt.
Was du mit den Ergebnissen anfangen kannst
Wenn die Werte problematisch aussehen, stehen dir dafür separate Werkzeuge zur Verfügung, die alle im Browser laufen:
Verarbeite die Datei mit dem GLB-Optimierer, um ungenutzte Nodes zu entfernen, doppelte Materialien zusammenzuführen, die Geometrie mit Draco oder Meshopt zu komprimieren und übergroße Texturen zu verkleinern. Damit lassen sich die meisten Probleme mit Draw Calls und Downloadgröße in einem Durchgang beheben.
Wenn der Texturspeicher das Problem ist, konvertiere die Texturen in KTX2. Sie bleiben im Grafikspeicher GPU-komprimiert, statt in unkomprimierte Pixeldaten entpackt zu werden. Dadurch sinkt der Speicherbedarf von 22 MB typischerweise auf 3 oder 6 MB.
Wenn das Modell noch nicht im GLB-Format vorliegt, konvertiere zuerst FBX oder OBJ in GLB.
Wenn es sich um einen Charakter ohne Skelett handelt, fügt der Auto-Rigger eines hinzu. Mit der Animationsbibliothek kannst du außerdem 260 kostenlose Bewegungsanimationen darauf übertragen.
Häufige Fragen
Wie öffne ich eine GLB-Datei?
Lege sie im Feld oben ab. GLB ist eine einzelne Binärdatei, die Mesh, Materialien und Texturen enthält. Weitere Dateien sind daher nicht erforderlich. Sie wird ohne Installation und ohne Upload direkt in deinem Browser geöffnet.
Wie öffne ich eine .gltf-Datei mit Texturen?
Wähle die .gltf-Datei gemeinsam mit der zugehörigen .bin-Datei und den Texturbildern aus oder komprimiere den gesamten Ordner als ZIP-Datei und lege diese ab. Eine .gltf-Datei verweist über relative Pfade auf diese Dateien und kann ohne sie nicht gerendert werden. Dieses Tool ordnet die Verweise den von dir abgelegten Dateien zu.
Kann ich eine FBX-Datei online ansehen?
Ja. Lege die .fbx-Datei hier ab, um sie einschließlich ihrer Materialien und Animationen zu laden. FBX ist ein Binärformat, das ebenfalls auf externe Texturen verweisen kann. Füge diese Dateien daher hinzu, wenn sie mit dem Modell geliefert wurden. Wenn du die FBX-Datei für ein Webspiel als GLB benötigst, verwende den Konverter.
Wird mein Modell hochgeladen?
Nein. Jede Datei wird über die Dateischnittstellen des Browsers gelesen und lokal mit WebGL gerendert. Nichts verlässt deinen Rechner. Sobald die Seite geladen ist, funktioniert das Tool deshalb auch offline.
Warum sieht mein Modell schwarz oder falsch glänzend aus?
Fast immer liegt es an einem PBR-Material mit hoher Metallizität, dem eine Umgebung für Reflexionen fehlt. Aus diesem Grund beleuchtet dieser Viewer Modelle mit einer gefilterten Raumumgebung. Mit dem Regler „Licht“ kannst du die Belichtung anpassen. Wenn ein Material weiterhin falsch aussieht, prüfe im Tab „Materialien“, ob eine unerwartete Metallizitäts-Map vorhanden ist.
Warum ist meine Dreiecksanzahl höher als in Blender?
Blender zählt Flächen. Ein Quad zählt dabei als eine Fläche, besteht aber aus zwei Dreiecken. Eine GPU rendert ausschließlich Dreiecke, weshalb sich die Anzahl bei einem überwiegend aus Quads bestehenden Modell beim Export ungefähr verdoppelt. Der hier angezeigte Wert entspricht der Anzahl, die die GPU tatsächlich verarbeitet.
Kann das Tool Animationen anzeigen?
Ja. Alle in der Datei enthaltenen Clips werden im Tab „Animation“ mit ihrer Dauer und der Anzahl ihrer Tracks aufgeführt. Ein Klick auf einen Clip spielt ihn ab. Es gibt außerdem eine Geschwindigkeitssteuerung. Die Schaltfläche „Bones“ blendet das Skelett ein, sodass du sehen kannst, wodurch das Mesh bewegt wird.