Game-Asset-Lizenzen erklärt (CC0, CC-BY, lizenzgebührenfrei)
Zuletzt aktualisiert: September 2026.
Eine Lizenz für Game-Assets legt fest, wie du das 3D-Modell, die Textur, den Sound oder die Musik eines Urhebers verwenden darfst. Die sichersten Lizenzen für ein kommerzielles Spiel sind CC0 (gemeinfrei, keine Namensnennung erforderlich) und lizenzgebührenfreie Lizenzen (einmal bezahlen und anschließend dauerhaft verwenden), da beide die kommerzielle Nutzung ohne laufende Gebühren erlauben. CC-BY eignet sich ebenfalls für ein kommerzielles Spiel, solange du den Urheber nennst. Nicht kommerzielle Lizenzen (CC-BY-NC) und ausschließlich für redaktionelle Zwecke bestimmte Assets dürfen dagegen nicht in einem Spiel veröffentlicht werden, das du verkaufst. Dieser Leitfaden erklärt jede Lizenz verständlich, damit du kostenlose und kostenpflichtige Assets ohne rechtliche Probleme in deinen Spielen verwenden kannst.
Warum Lizenzen wichtig sind
Jedes kreative Werk – 3D-Modelle, Texturen, Sounds und Musik – ist urheberrechtlich geschützt. Standardmäßig liegen die Rechte beim Urheber. Eine Lizenz ist die Erlaubnis des Urhebers, sein Werk unter bestimmten Bedingungen zu verwenden.
Die Verwendung von Assets, ohne ihre Lizenz zu verstehen, kann folgende Konsequenzen haben:
- Entfernung deines Spiels aufgrund einer DMCA-Beschwerde
- Rechtliche Schritte durch Rechteinhaber
- Erzwungene Entfernung aus App-Stores
- Schadenersatzforderungen
Die gute Nachricht: Die meisten Game-Assets besitzen klare, großzügige Lizenzen. Du musst lediglich verstehen, was sie erlauben.
Lizenzübersicht
| Lizenz | Kommerzielle Nutzung | Namensnennung | Bearbeitung | Weitergabe unter gleichen Bedingungen | Anbieter |
|---|---|---|---|---|---|
| CC0 | ✅ Ja | ❌ Nein | ✅ Ja | ❌ Nein | Poly Haven, Kenney, Quaternius, AmbientCG, einige Inhalte auf Freesound |
| CC-BY | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ❌ Nein | Sketchfab, OpenGameArt, einige Inhalte auf Freesound |
| CC-BY-SA | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | OpenGameArt (einschließlich der LPC-Sammlung) |
| CC-BY-NC | ❌ Nein | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ❌ Nein | Einige Inhalte auf Sketchfab, itch.io und Freesound |
| CC-BY-NC-SA | ❌ Nein | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | Verschiedene |
| Lizenzgebührenfrei | ✅ Ja | ❌ Normalerweise nicht | ✅ Ja | ❌ Nein | Synty, CGTrader, TurboSquid |
| Nur redaktionelle Nutzung | ❌ Nein* | Unterschiedlich | ⚠️ Eingeschränkt | ❌ Nein | TurboSquid (teilweise) |
| MIT | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ❌ Nein | Three.js, pmndrs |
| GPL | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | ✅ Ja | ✅ Erforderlich | Einige Inhalte auf OpenGameArt |
Hinweis zu Freesound: Bei Freesound gilt für jeden Sound eine eigene Lizenz. Einzelne Sounds stehen unter CC0, CC-BY oder CC-BY-NC (zusätzlich gibt es eine kleine ältere Auswahl unter der eingestellten Sampling+-Lizenz). Prüfe daher jede Datei vor dem Download. Sounds unter CC-BY-NC dürfen nicht in einem kommerziellen Spiel veröffentlicht werden. Mit Stand September 2026 ist die Verteilung günstiger als früher: Der Freesound-eigene Lizenzfilter zählt etwa 381.000 CC0-Sounds von insgesamt 734.000. Somit erfordern ungefähr 52 % des Katalogs überhaupt keine Namensnennung.
Creative-Commons-Lizenzen
Creative-Commons-Lizenzen (CC) sind bei kostenlosen Game-Assets am weitesten verbreitet. Sie sind standardisiert, international anerkannt und leicht verständlich.
CC0 – Überführung in die Gemeinfreiheit
Die großzügigste Lizenz. Behandle das Werk so, als gäbe es kein Urheberrecht.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ✅ |
| In Closed-Source-Spielen verwenden | ✅ |
| Bearbeiten, remixen und umgestalten | ✅ |
| Verbreiten und teilen | ✅ |
| Ohne Namensnennung verwenden | ✅ |
| Als eigenes Werk ausgeben | ⚠️ Rechtlich ja, ethisch fragwürdig |
Einfach erklärt: Du kannst damit machen, was du möchtest. Es gibt keine Einschränkungen und eine Namensnennung ist nicht erforderlich.
Anbieter, die CC0 verwenden:
- Poly Haven (alle Assets)
- Kenney (alle Assets)
- Quaternius (alle Assets)
- AmbientCG (alle Assets)
- Einige Inhalte auf OpenGameArt, Freesound und Sketchfab
Anwendungsbeispiel: Du lädst ein Raumschiff von Kenney herunter, bearbeitest es, verkaufst dein Spiel für 20 $ und erwähnst Kenney nirgends. Das ist vollkommen legal.
Warum sich Urheber für CC0 entscheiden: Um eine möglichst große Verbreitung zu erreichen. Viele Urheber möchten, dass ihre Werke umfassend genutzt werden, und legen keinen Wert auf eine Namensnennung.
CC-BY – Namensnennung
Du darfst das Werk frei verwenden, musst aber den Urheber nennen.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ✅ |
| In Closed-Source-Spielen verwenden | ✅ |
| Bearbeiten, remixen und umgestalten | ✅ |
| Verbreiten und teilen | ✅ |
| Ohne Namensnennung verwenden | ❌ Namensnennung erforderlich |
Anforderungen an die Namensnennung:
- Den Namen des Urhebers angeben
- Die Lizenz nennen (CC-BY 4.0)
- Wenn möglich auf die Lizenz verlinken
- Angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden
Einfach erklärt: Du darfst das Werk beliebig verwenden, musst aber den Urheber nennen.
Wo du die Namensnennung unterbringen kannst:
- Im Abspann deines Spiels
- In einer README- oder CREDITS.txt-Datei
- Im Info- oder Rechtsbereich
- Auf der Website des Spiels
Beispiel für eine Namensnennung:
„Raumschiffmodell“ von John Artist
Lizenziert unter CC-BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)
Bearbeitet: Maßstab angepasst und Emissionstextur hinzugefügtAnbieter, die CC-BY verwenden:
- Viele Modelle auf Sketchfab
- Viele Assets auf OpenGameArt
- Einige Audiodateien auf Freesound
- BlendSwap
OGA-BY: OpenGameArt besitzt außerdem eine eigene OGA-BY-Lizenz (Versionen 3.0 und 4.0), eine Variante von CC-BY ohne die DRM-Klausel. Laut den FAQ von OpenGameArt „entfernt OGA-BY die Einschränkung gegen technische Maßnahmen, die die Weiterverbreitung eines Werks verhindern (z. B. DRM)“. Das ist wichtig, weil CC-BY untersagt, das lizenzierte Werk mit DRM zu versehen. Ein Spiel, das auf einer Konsole oder über einen DRM-geschützten Store veröffentlicht wird, tut möglicherweise genau das. Behandle OGA-BY wie CC-BY und nenne den Urheber.
Ein Hinweis zu Sketchfab: Der kostenpflichtige Store wurde 2024 geschlossen und der Verkauf auf den Fab-Marktplatz von Epic verlagert. Im August 2026 verkaufte Epic Sketchfab und ArtStation an KitBash, das Unternehmen hinter KitBash3D und Greyscalegorilla. KitBash erklärte, dass es vorerst keine Änderungen beim Zugriff auf Sketchfab geben werde. Mit Stand September 2026 funktionieren kostenlose Downloads unter Creative Commons und CC0 weiterhin. Wenn du dort CC-BY- oder CC0-Modelle beziehst, solltest du benötigte Inhalte dennoch herunterladen und archivieren, anstatt davon auszugehen, dass ein Link dauerhaft erreichbar bleibt.
CC-BY-SA – Namensnennung und Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Du darfst das Werk mit Namensnennung frei verwenden, aber abgeleitete Werke müssen unter derselben Lizenz stehen.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ✅ |
| In Closed-Source-Spielen verwenden | ✅ (das Spiel selbst) |
| Bearbeiten, remixen und umgestalten | ✅ |
| Verbreiten und teilen | ✅ |
| Ohne Namensnennung verwenden | ❌ Namensnennung erforderlich |
| Abgeleitete Werke proprietär halten | ❌ Dieselbe Lizenz ist erforderlich |
Der Haken bei „Weitergabe unter gleichen Bedingungen“: Wenn du das Asset bearbeitest und die bearbeitete Version verbreitest, muss auch diese unter CC-BY-SA stehen.
Wichtige Klarstellung für Spiele:
- Dein Spielcode muss NICHT Open Source sein
- Dein Spiel darf kommerziell und Closed Source sein
- Nur das Asset selbst und daraus abgeleitete Werke müssen weiterhin unter CC-BY-SA stehen
- Wenn jemand das Asset aus deinem Spiel extrahiert, darf diese Person es gemäß CC-BY-SA verwenden
Einfach erklärt: Nenne den Urheber. Wenn du eine bearbeitete Version des Assets weitergibst, bleibt sie unter CC-BY-SA lizenziert.
Wann du vorsichtig sein solltest:
- Wenn du ein Asset-Paket oder eine Vorlage erstellst
- Wenn du Assets in einem Toolkit weiterverbreitest
- Wenn dein Spiel Nutzern das Extrahieren der Roh-Assets ermöglicht
CC-BY-NC – Namensnennung, nicht kommerziell
Mit Namensnennung kostenlos nutzbar, aber NICHT für kommerzielle Zwecke.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ❌ Nein |
| In Closed-Source-Spielen verwenden | ✅ (wenn das Spiel kostenlos ist) |
| Bearbeiten, remixen und umgestalten | ✅ |
| Verbreiten und teilen | ✅ (nicht kommerziell) |
| Ohne Namensnennung verwenden | ❌ Namensnennung erforderlich |
Was gilt als „kommerziell“?
- ❌ Verkauf des Spiels
- ❌ In-App-Käufe
- ❌ Werbung im Spiel
- ❌ Über Patreon finanzierte Spieleentwicklung
- ⚠️ Kostenloses Spiel eines Unternehmens (Grauzone)
- ✅ Rein privates, kostenloses Hobbyprojekt ohne Monetarisierung
Einfach erklärt: Verwende solche Assets nur in vollständig kostenlosen, nicht monetarisierten Projekten.
Empfehlung: Vermeide Assets mit NC-Lizenz bei jedem Projekt, das möglicherweise Einnahmen erzielt. Die Definition von „kommerziell“ ist weit gefasst und umstritten.
CC-BY-NC-SA – Namensnennung, nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen
Die restriktivste Creative-Commons-Lizenz.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ❌ Nein |
| In Closed-Source-Spielen verwenden | ✅ (wenn das Spiel kostenlos ist) |
| Bearbeiten, remixen und umgestalten | ✅ |
| Verbreiten und teilen | ✅ (nicht kommerziell) |
| Ohne Namensnennung verwenden | ❌ Namensnennung erforderlich |
| Abgeleitete Werke proprietär halten | ❌ Dieselbe Lizenz ist erforderlich |
Einfach erklärt: Nur nicht kommerziell nutzbar, Namensnennung erforderlich und alle abgeleiteten Werke müssen ebenfalls unter NC-SA stehen.
Empfehlung: Für die Spieleentwicklung solltest du diese Lizenz generell vermeiden, sofern du nicht sicher bist, dass dein Projekt niemals in irgendeiner Form monetarisiert wird.
Lizenzgebührenfreie Lizenzen
„Lizenzgebührenfrei“ ist ein kommerzielles Lizenzmodell und KEINE Creative-Commons-Variante.
Was „lizenzgebührenfrei“ tatsächlich bedeutet
Lizenzgebührenfrei ≠ kostenlos
„Lizenzgebührenfrei“ bedeutet:
- Du bezahlst einmal oder erhältst das Asset während einer Aktion kostenlos
- Du kannst es unbegrenzt oft verwenden
- Du zahlst keine nutzungsabhängigen Lizenzgebühren
Im Vergleich zu „Rights-Managed“ (dem alternativen Modell):
- Bezahlung pro konkreter Nutzung
- Beschränkung auf bestimmte Medien, Gebiete und Zeiträume
- Teurer und restriktiver
Übliche Bedingungen lizenzgebührenfreier Lizenzen
Die meisten Marktplätze (Synty, CGTrader, TurboSquid) verwenden ähnliche Bedingungen:
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell in Spielen verwenden | ✅ Ja |
| In mehreren Projekten verwenden | ✅ Ja (häufig unbegrenzt) |
| Bearbeiten und anpassen | ✅ Ja |
| Den Urheber nennen | ❌ Normalerweise nicht erforderlich |
| Die unveränderte Asset-Datei weiterverkaufen | ❌ Nein |
| Nutzern das Extrahieren des Assets ermöglichen | ❌ Nein |
| Die Lizenz auf andere übertragen | ❌ Nein |
Wichtige Einschränkungen:
- Keine Weiterverbreitung – Du darfst die Asset-Dateien weder verschenken noch verkaufen
- Keine Extraktion – Das Asset muss so „eingebunden“ sein, dass Nutzer es nicht ohne Weiteres extrahieren können
- Ein Lizenznehmer – Die Lizenz gilt für dich beziehungsweise dein Team und ist nicht übertragbar
Einfach erklärt: Verwende das Asset in deinen Spielen, aber ermögliche anderen keinen Zugriff auf die Rohdateien.
Lizenz von Synty Studios
Synty bietet inzwischen zwei Lizenzmodelle an: eine Lizenz zum Einmalkauf (dauerhafte Rechte an den konkret gekauften Paketen) und eine Standard-Abonnementlizenz (Zugriff auf die gesamte Bibliothek, solange dein Abonnement aktiv ist). Nach der Bezahlung erlauben beide die lizenzgebührenfreie kommerzielle Nutzung.
Bedingungen für den Einmalkauf:
- ✅ Nutzung in einer unbegrenzten Anzahl kommerzieller Projekte
- ✅ Freie Bearbeitung der Assets
- ✅ 5 Arbeitsplätze beziehungsweise Teammitglieder pro Kauf (Exemplare aus Humble Bundles umfassen 1 Arbeitsplatz)
- ❌ Assets dürfen außerhalb des lizenzierten Teams nicht weiterverkauft, weiterverbreitet oder geteilt werden
- ❌ Keine Verwendung für Asset-Flipping, also minimale Änderungen mit anschließendem Weiterverkauf
- ❌ Du darfst weder den Namen noch das Logo von Synty verwenden oder behaupten, die Assets selbst erstellt zu haben
- ❌ Assets dürfen nicht in Trainingsdatensätzen für generative KI, NFTs beziehungsweise Blockchain-Produkten oder Metaverse-Produkten verwendet werden (dafür ist eine individuelle Lizenz erforderlich)
Lizenzgebührenfreie Lizenz von CGTrader
- ✅ Kommerzielle Nutzung in Spielen, Filmen sowie VR/AR
- ✅ Bearbeitung und Anpassung
- ❌ Die Modelldatei darf weder verkauft noch verschenkt werden
- ❌ Nutzer dürfen das Modell nicht extrahieren können
- ⚠️ Einige Modelle sind mit „No AI“ gekennzeichnet und dürfen nicht für das Training von ML-Modellen verwendet werden
3D-Modell-Lizenz von TurboSquid
- ✅ Kommerzielle Nutzung (sofern nicht als „Editorial“ gekennzeichnet)
- ✅ Bearbeitung und Anpassung
- ✅ Bis zu 5 physische Drucke für private oder wohltätige Zwecke
- ❌ Modelldateien dürfen nicht weiterverbreitet werden
- ❌ Darf nicht in Logos oder Marken verwendet werden
- ⚠️ Auf die Kennzeichnung „Editorial Only“ achten
- ⚠️ Auf dargestelltes geistiges Eigentum wie Markenlogos achten
Nur für redaktionelle Nutzung
Einige Assets sind als „Editorial Use Only“ gekennzeichnet, also ausschließlich für redaktionelle Zwecke. Es ist wichtig, diese Einschränkung zu verstehen.
Was das bedeutet
Zur „redaktionellen“ Nutzung gehören:
- Nachrichtenberichterstattung
- Bildungsinhalte
- Dokumentationen
- Kommentare und Kritik
NICHT redaktionell sind:
- Kommerzielle Spiele
- Werbung
- Marketingmaterialien
- Zum Verkauf bestimmte Produkte
Warum Assets diese Kennzeichnung erhalten
Meistens enthalten sie:
- Marken – Markenlogos wie Nike, Apple und Ähnliche
- Abbilder – Gesichter realer Personen
- Urheberrechtlich geschützte Designs – Fahrzeug- oder Produktdesigns
- Geistiges Eigentum – Charaktere oder wiedererkennbare Gegenstände
Beispiel
Ein 3D-Modell eines Ferrari könnte als „Editorial Only“ gekennzeichnet sein, weil:
- Ferraris Design geschützt ist
- Seine Verwendung in einem Spiel eine Unterstützung durch Ferrari suggerieren könnte
- Die kommerzielle Nutzung Ferraris Erlaubnis erfordert
Empfehlung: Vermeide Assets mit der Kennzeichnung „Editorial Only“ vollständig bei der Spieleentwicklung. Verwende stattdessen eigene oder ordnungsgemäß lizenzierte Alternativen.
Softwarelizenzen (MIT, GPL, Apache)
Diese Lizenzen gelten hauptsächlich für Code, decken manchmal aber auch Assets ab.
MIT-Lizenz
Sehr großzügig. Häufig bei Code und codebezogenen Assets.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ✅ Ja |
| Bearbeiten | ✅ Ja |
| Verbreiten | ✅ Ja |
| Proprietär halten | ✅ Ja |
| Namensnennung | ✅ Erforderlich (in der Lizenzdatei) |
Anforderung an die Namensnennung: Füge den ursprünglichen Lizenztext an einer Stelle in dein Projekt ein, normalerweise in einer LICENSES-Datei oder im Info-Bildschirm.
Beispiel für einen MIT-Lizenzhinweis:
The MIT License (MIT)
Copyright (c) 2024 Original Author
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy...Assets unter MIT:
- Beispiele von Three.js
- Effekte von pmndrs/vanilla
- Viele npm-Pakete mit Assets
GPL (GNU General Public License)
Copyleft-Lizenz. Abgeleitete Werke müssen ebenfalls unter GPL stehen.
| Was du tun darfst | |
|---|---|
| Kommerziell verwenden | ✅ Ja |
| Bearbeiten | ✅ Ja |
| Verbreiten | ✅ Ja |
| Proprietär halten | ❌ Nein (bei Verbreitung) |
| Namensnennung | ✅ Erforderlich |
Der Haken: Wenn du GPL-lizenzierte Werke oder daraus abgeleitete Werke verbreitest, musst du:
- Den Quellcode verfügbar machen
- Das Werk unter GPL lizenzieren
- Den vollständigen GPL-Lizenztext beifügen
Für Spiele: Die Verwendung von GPL-Assets in einem veröffentlichten Spiel ist kompliziert. Möglicherweise muss das Spiel selbst unter GPL stehen. Wende dich im Zweifelsfall an einen Rechtsanwalt.
Empfehlung: Vermeide GPL-lizenzierte Assets für kommerzielle Spiele, sofern du die Auswirkungen nicht vollständig verstehst.
Praktische Richtlinien
Assets nach Lizenz auswählen (empfohlene Reihenfolge)
- CC0 - Keine Einschränkungen, keine Sorgen
- MIT - Lizenztext beilegen, dann passt alles
- Royalty-Free - Übliche kommerzielle Bedingungen; lies die konkrete Lizenz
- CC-BY - Namensnennung erforderlich, ansonsten frei nutzbar
- CC-BY-SA - Namensnennung + Weitergabe unter gleichen Bedingungen; für die meisten Spiele geeignet
- CC-BY-NC - Nur wenn dein Projekt zu 100 % nicht kommerziell ist
- GPL - Vermeiden, es sei denn, dein Spiel soll Open Source sein
- Nur redaktionelle Nutzung - Niemals in Spielen verwenden
Ein Credits-System erstellen
Selbst bei CC0-Assets ist es sinnvoll, Credits zu führen:
1. Erstelle eine Datei namens CREDITS.md:
# Asset-Credits
## 3D-Modelle
- Raumschiff: Kenney (https://kenney.nl) - CC0
- Baum-Paket: Quaternius (https://quaternius.com) - CC0
- Roboterfigur: „RoboHelper“ von @artist123 auf Sketchfab - CC-BY 4.0
Änderungen: Polygonanzahl reduziert, Farben geändert
## Texturen
- Holzboden: Poly Haven (https://polyhaven.com/a/wood_floor_01) - CC0
- Metallplatte: AmbientCG - CC0
## Audio
- Laser-Sound: „pew_laser“ von sounduser auf Freesound - CC-BY 3.0
- Hintergrundmusik: Komponiert von [Dein Name] - Alle Rechte vorbehalten
## Code/Shader
- Weiche Schatten: pmndrs/vanilla - MIT-Lizenz
- Post-Processing: Three.js-Beispiele - MIT-Lizenz2. Füge deinem Spiel einen Credits-Bildschirm hinzu:
CREDITS
Modelle & Texturen
- Poly Haven (polyhaven.com)
- Kenney (kenney.nl)
- Quaternius (quaternius.com)
Audio
- Mitwirkende auf Freesound (siehe CREDITS.txt)
Besonderer Dank
- Three.js-Team
- Open-Source-CommunityUmgang mit gemischten Lizenzen
Wenn dein Projekt Assets mit unterschiedlichen Lizenzen verwendet:
- Dokumentiere alles - Führe eine Tabelle oder ein Dokument
- Berücksichtige die strengste Namensnennungspflicht - Wenn ein Asset eine Namensnennung verlangt, füge einen Credits-Abschnitt hinzu
- Halte die Bereiche getrennt - Verwende NC-Assets nicht in kommerziellen Projekten
- Im Zweifel ersetzen - Tausche fragwürdige Assets gegen eindeutig lizenzierte Alternativen aus
Warnsignale, auf die du achten solltest
⚠️ Sei vorsichtig, wenn:
- die Lizenz nicht eindeutig angegeben ist
- das Asset zu professionell aussieht, um kostenlos zu sein (es könnte raubkopiert sein)
- das Asset eine bekannte Figur oder Marke zeigt
- die Website dubios oder inoffiziell wirkt
- in den Bedingungen „nur für den persönlichen Gebrauch“ steht
- das Asset aus einem Spiel extrahiert wurde
✅ Vertrauenswürdige Anzeichen:
- Etablierte Plattformen (Poly Haven, Kenney, Sketchfab)
- Klare Lizenzangabe auf der Downloadseite
- Der Ersteller hat ein Portfolio oder eine nachvollziehbare Historie
- Das Asset ist ein Originalwerk und keine Kopie
Lizenzkompatibilität
Nicht alle Lizenzen lassen sich miteinander kombinieren. Folgende Kombinationen funktionieren:
Assets in einem Projekt kombinieren
| Lizenz A | + | Lizenz B | = | Ergebnis |
|---|---|---|---|---|
| CC0 | + | Beliebige Lizenz | = | ✅ Problemlos |
| CC-BY | + | CC-BY | = | ✅ Beide Urheber nennen |
| CC-BY | + | CC-BY-SA | = | ✅ Beide Urheber nennen; SA gilt für das betreffende Asset |
| CC-BY | + | CC-BY-NC | = | ⚠️ Das Projekt wird nicht kommerziell |
| CC-BY-SA | + | CC-BY-NC-SA | = | ⚠️ Für Bearbeitungen inkompatibel |
| MIT | + | CC-BY | = | ✅ MIT-Lizenz beilegen, CC-BY-Urheber nennen |
| GPL | + | Proprietär | = | ❌ Problematisch |
Wichtigste Regel
Wenn du Lizenzen kombinierst, gelten für das Endprodukt die strengsten Bedingungen.
Häufig gestellte Fragen
Kann ich CC-BY-Assets in einem kommerziellen Spiel verwenden?
Ja. CC-BY erlaubt die kommerzielle Nutzung. Du musst lediglich den Urheber nennen.
Muss ich mein Spiel als Open Source veröffentlichen, wenn ich CC-BY-SA-Assets verwende?
Nein. Der Code deines Spiels kann proprietär bleiben. Nur das Asset und daran vorgenommene Änderungen müssen unter CC-BY-SA bleiben, wenn sie separat verbreitet werden.
Was ist, wenn ich ein CC-BY-Asset bis zur Unkenntlichkeit verändert habe?
Nenne den Urheber trotzdem. Wenn du das Werk einer anderen Person als Ausgangspunkt verwendet hast, solltest du sie unabhängig vom Umfang deiner Änderungen nennen. Das ist rechtlich sicherer und ethisch richtig.
Kann ich Audio von Freesound in einem kommerziellen Spiel verwenden?
Das hängt vom jeweiligen Sound ab. Jeder Sound auf Freesound hat eine eigene Lizenz. Filtere nach CC0, wenn du ihn sorgenfrei verwenden möchtest, oder nach CC-BY, wenn du den Urheber nennen kannst.
Gilt ein kostenloses Spiel mit Werbung als „kommerziell“?
Ja. Jede Form der Monetarisierung (Werbung, In-App-Käufe, Spenden, Patreon) gilt im Allgemeinen als kommerziell. Vermeide Assets mit NC-Lizenz.
Kann ich CC0-Assets verwenden und anschließend verkaufen?
Rein rechtlich ja, aber ... Du kannst CC0-Assets in ein Produkt integrieren, das du verkaufst. Wenn du danach gefragt wirst, darfst du nicht behaupten, du hättest sie erstellt. Unveränderte CC0-Assets weiterzuverkaufen ist legal, aber ethisch fragwürdig.
Wie sieht es mit KI-generierten Assets aus?
Das ist kompliziert. Die derzeitige Rechtslage ist unklar. Einige wichtige Aspekte:
- KI-generierte Bilder sind möglicherweise nicht urheberrechtlich geschützt (kein menschlicher Urheber)
- Die Lizenzierung von Trainingsdaten ist rechtlich umstritten
- Einige Marktplätze (CGTrader) haben Einschränkungen für KI-Inhalte
- Verwende im Zweifel von Menschen erstellte Assets mit klaren Lizenzen
Zur urheberrechtlichen Schutzfähigkeit bietet der Bericht des US Copyright Office über KI vom Januar 2025 die bislang klarste Orientierung: Ein vollständig von KI erzeugtes Werk ist nicht urheberrechtlich geschützt, da das Urheberrecht einen menschlichen Urheber voraussetzt. Prompts allein – selbst lange und detaillierte – machen die Ausgabe nicht zu deinem Werk. Wird KI jedoch als Werkzeug eingesetzt und wählt, arrangiert oder verändert ein Mensch das Ergebnis auf maßgebliche Weise, kann daraus ein urheberrechtlich geschütztes Werk entstehen. Das wird von Fall zu Fall beurteilt. Eine unverändert übernommene KI-generierte Textur bietet dir daher wahrscheinlich keinen durchsetzbaren Urheberrechtsschutz, während eine Szene, die du unter Verwendung von KI-Elementen umfassend selbst aufbaust und bearbeitest, geschützt sein kann.
Unabhängig vom Urheberrecht gelten die eigenen Bedingungen des verwendeten Tools – und genau diese haben in der Praxis konkrete Auswirkungen. Kostenlose Tarife sind häufig auf nicht kommerzielle Nutzung beschränkt oder veröffentlichen deine Ausgabe öffentlich unter CC BY. Unser Leitfaden zu den besten KI-Generatoren für 3D-Modelle führt die aktuellen Bedingungen zur kommerziellen Nutzung für alle wichtigen gehosteten und offenen Generatoren auf. Cinevvas eigener 3D-Modellgenerator erläutert seine Generierungsrechte direkt im Voraus.
Brauche ich einen Anwalt?
Für die meisten Indie-Spiele nicht. Wenn du dich an CC0, MIT und übliche Royalty-Free-Lizenzen aus seriösen Quellen hältst, solltest du keine Probleme haben.
Ziehe rechtliche Beratung in Betracht, wenn:
- dein Spiel erhebliches Umsatzpotenzial hat
- du GPL-lizenzierte Assets verwendest
- du dir bei einer bestimmten Lizenz unsicher bist
- du einen Asset-Marktplatz erstellst
Welche Lizenzen erlaubt OpenGameArt, und darf ich die Assets kommerziell verwenden?
Ja, alles auf OpenGameArt darf in einem kommerziellen Spiel verwendet werden. In den FAQ der Website steht es ausdrücklich: „Ja, du kannst diese Grafiken verwenden. Auch in kommerziellen Projekten.“ OpenGameArt akzeptiert nur eine festgelegte Auswahl an Lizenzen. Daher steht jede Einreichung unter CC0, CC-BY 3.0 oder 4.0, CC-BY-SA 3.0 oder 4.0, OGA-BY 3.0 oder 4.0 oder GPL 2.0 oder 3.0. Genau diese neun Optionen findest du im Lizenzfilter der erweiterten Suche. Wähle nur CC0, wenn du keinerlei Verpflichtungen möchtest. Ergänze CC-BY und OGA-BY, wenn du eine Urheberangabe anzeigen kannst. Lass GPL und CC-BY-SA deaktiviert, sofern du den obigen Abschnitt zur Weitergabe unter gleichen Bedingungen nicht gelesen hast. Das von OpenGameArt empfohlene Format lautet: „[Asset-Name]“ von [Name des Urhebers], lizenziert unter [Lizenz]: [Asset-URL].
Was ist die OGA-BY-Lizenz?
OGA-BY ist die eigene Namensnennungslizenz von OpenGameArt. Sie entspricht CC-BY, allerdings wurde eine Klausel entfernt: das Verbot technischer Schutzmaßnahmen wie DRM. In CC-BY 4.0 besagt Abschnitt 2(a)(5)(C), dass du auf das lizenzierte Material keine „wirksamen technischen Maßnahmen anwenden“ darfst, wenn dadurch Empfänger an der Ausübung der lizenzierten Rechte gehindert werden. Das ist bei Konsolen-Builds und DRM-geschützten Stores problematisch. OGA-BY lässt diesen Satz weg und behält den Rest bei. In der Praxis gilt daher dieselbe Regel wie bei CC-BY: Nenne den Urheber und die Lizenz, verlinke die Quelle und dokumentiere deine Änderungen.
Sind Kenney-Assets wirklich CC0 und kostenlos kommerziell nutzbar?
Ja. Auf Kenneys Supportseite steht, dass „alle Spiel-Assets auf den Asset-Seiten gemeinfrei lizenziert sind (CC0)“ und dass du sie „frei verwenden kannst, auch in kommerziellen Projekten“. Eine Namensnennung ist nicht erforderlich. Wenn du Kenney dennoch nennen möchtest, bittet der Anbieter lediglich um die Angabe „Kenney“. Das gilt für alle 2D-, 3D-, UI- und Audio-Pakete auf kenney.nl. Deshalb steht Kenney in jeder Tabelle auf dieser Seite in der CC0-Zeile. Auf den Seiten für 3D-Charaktermodelle und UI-Sprites siehst du, was alles dazugehört.
Ist Quaternius CC0?
Ja. In den FAQ von Quaternius steht, dass „alle Modelle unter der CC0-Lizenz stehen“ und „kostenlos und ohne Namensnennung in kommerziellen, pädagogischen und persönlichen Projekten verwendet werden können“. Du kannst die Modelle verändern und mit anderen Paketen kombinieren. Für die kostenlosen Versionen jedes Pakets gelten dieselben CC0-Bedingungen wie für die kostenpflichtigen Source-Versionen, die zusätzlich die Blender-Dateien enthalten. Eine Namensnennung wird geschätzt, ist aber nie erforderlich.
Welche Freesound-Lizenzen erlauben die kommerzielle Nutzung?
Zwei der drei Lizenzen. In den FAQ von Freesound wird CC0 so beschrieben: „Du kannst mit dem Sound so ziemlich alles machen, was du möchtest. Du könntest den Sound sogar verkaufen.“ CC BY erlaubt die freie Nutzung, solange du „immer die ursprünglichen Urheber nennen solltest“. CC BY-NC funktioniert wie CC BY, mit der Ausnahme, dass du „mit dem von dir erstellten Werk kein Geld verdienen darfst“. Damit scheidet diese Lizenz für jedes Spiel aus, das einen Kaufpreis, Werbung oder In-App-Käufe hat. Einige wenige ältere Uploads stehen noch unter der eingestellten Sampling+-Lizenz. Freesound behält diese nur bei, weil die Sounds den jeweiligen Uploadern gehören. Mit dem Filter „Approved for Free Cultural Works“ in der Suchseitenleiste kannst du dir mit einem Klick ausschließlich Ergebnisse unter CC0 und CC BY anzeigen lassen. Unsere Seiten für kostenlose Schrittgeräusche und kostenlose UI-Sounds sind bereits nach kommerziell sicher nutzbaren Optionen gefiltert.
Muss ich bei einer freizügigen Lizenz eine Namensnennung oder einen „besonderen Dank“ hinzufügen?
Nur wenn die Lizenz dies verlangt. CC0 und Gemeinfrei-Erklärungen nach dem Vorbild von Kenney verlangen keinerlei Angaben. Ein Abschnitt „Besonderer Dank“ ist daher eine freiwillige Geste und keine Pflicht. CC-BY, OGA-BY und MIT verlangen dagegen entsprechende Angaben: Bei CC-BY musst du den Namen des Urhebers, die Lizenzbezeichnung, wenn möglich einen Link und einen Hinweis auf Änderungen angeben. Bei MIT müssen der ursprüngliche Urheberrechtsvermerk und der Lizenztext an einer Stelle in deinem Projekt wiedergegeben werden. Eine Zeile wie „Danke an X“ ohne Angabe der Lizenz erfüllt CC-BY nicht. Wenn du Credits angibst, solltest du es daher richtig machen. Royalty-Free-Lizenzen von Marktplätzen wie Synty, CGTrader und TurboSquid verlangen im Allgemeinen keine Namensnennung, du solltest die konkreten Bedingungen aber trotzdem lesen.
Was ist bei Spiel-Assets der Unterschied zwischen CC BY 3.0 und CC BY 4.0?
Für Spieleentwickler sind die Berechtigungen identisch: Beide erlauben die kommerzielle Nutzung, Bearbeitung und Verbreitung mit Namensnennung. Version 4.0 ist bei den Einzelheiten nutzerfreundlicher. Laut der Zusammenfassung zu Version 4.0 von Creative Commons kannst du die Namensnennung „über einen Link zu einer separaten Seite mit den Namensnennungsinformationen“ erfüllen – ein Credits-Bildschirm oder eine URL genügt. Außerdem werden deine Rechte automatisch wiederhergestellt, wenn du einen Verstoß innerhalb von 30 Tagen nach dessen Entdeckung behebst. Unter Version 3.0 endeten die Rechte dagegen sofort. Darüber hinaus ist Version 4.0 eine einzige internationale Lizenz und nicht mehr in länderspezifische Varianten aufgeteilt. Ältere Assets von OpenGameArt und game-icons.net unter CC BY 3.0 sowie neuere Assets unter CC BY 4.0 können konfliktfrei im selben Spiel verwendet werden. Gib in deinen Credits einfach jeweils die richtige Version an.
Vorlagen für Namensnennungen
Kopiere diese Vorlagen und passe sie für deine Projekte an.
Einfache Credits-Datei
ASSET-CREDITS
Dieses Spiel verwendet Assets aus den folgenden Quellen:
3D-Modelle
- Kenney.nl (CC0) - https://kenney.nl
- Quaternius (CC0) - https://quaternius.com
Texturen
- Poly Haven (CC0) - https://polyhaven.com
- AmbientCG (CC0) - https://ambientcg.com
Audio
- Freesound.org (verschiedene CC-Lizenzen)
- „explosion.wav“ von user123 (CC-BY 3.0)
- „footstep.wav“ von user456 (CC0)
Vielen Dank an alle Kreativen, die ihre Werke mit anderen teilen!Detaillierte Namensnennung (CC-BY)
„Asset-Name“ von Name des Urhebers
Quelle: https://example.com/asset-url
Lizenz: Creative Commons Namensnennung 4.0 International (CC-BY 4.0)
Lizenz-URL: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Änderungen: [Beschreibe alle vorgenommenen Änderungen oder schreibe „Keine“]Beilegen der MIT-Lizenz
Diese Software enthält Code/Assets, die unter der MIT-Lizenz stehen:
---
[Ursprünglicher Urheberrechtsvermerk und Lizenztext]
---Zusammenfassung
| Wenn du Folgendes möchtest ... | Verwende diese Lizenzen |
|---|---|
| Überhaupt keine Einschränkungen | CC0 |
| Kommerzielle Nutzung mit minimalem Aufwand | CC0, Royalty-Free, MIT |
| Kommerzielle Nutzung mit Namensnennung | CC-BY |
| Ausschließlich ein kostenloses Hobbyprojekt | Alle außer „Nur redaktionelle Nutzung“ |
| Maximale Rechtssicherheit | CC0 aus seriösen Quellen |
Goldene Regeln:
- Verwende im Zweifel CC0
- Prüfe vor dem Download immer die Lizenz
- Dokumentiere, woher deine Assets stammen
- Füge eine Credits-Datei hinzu, selbst wenn sie nicht vorgeschrieben ist
- Ersetze fragwürdige Assets, statt Probleme zu riskieren
Ressourcen
- Creative-Commons-Lizenzauswahl
- TL;DR Legal: leicht verständliche Lizenzerklärungen
- Choose a License: für Code-Lizenzen
- OpenGameArt-FAQ: die Liste der zulässigen Lizenzen und eine Erklärung zu OGA-BY
Alles, was Cinevva platziert, ist CC0 oder wird für dich generiert – die Lizenzierung ist also kein Problem.
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