Kostenlose Charakteranimations-Bibliothek
Wirf einen gerigten Charakter hinein und bekomme 260 CC0-Animationen, direkt im Browser auf sein eigenes Skelett übertragen. Gehen, Laufen, Springen, Klettern, Schwert- und Bogenkampf, Landwirtschaft und Bergbau, Tänze und Emotes sowie ein komplettes Zombie-Set. Sieh dir jede davon kostenlos an deinem Modell an, hake die gewünschten ab und exportiere im Standard- oder Pro-Tarif ein GLB mit diesen Clips. Es wird nichts hochgeladen, und die Bewegungen sind gemeinfrei, es gibt also nichts zu nennen.
Dein Charakter, schon in Bewegung.
Füge einen geriggten Charakter ein und die gesamte Bibliothek wird direkt in deinem Browser auf sein Skelett übertragen. Sieh dir jede Animation an deinem Modell an, wähle die gewünschten aus und exportiere eine GLB-Datei, in die alle eingebettet sind.
Wie das Retargeting funktioniert
Eine Animation ist keine Eigenschaft eines Modells. Sie ist ein Satz Rotationen für benannte Gelenke, und sie auf einem anderen Skelett abzuspielen klappt nur, wenn etwas die Gelenke zuordnet. Diese Zuordnung ist das ganze Problem, und deshalb kannst du den Gehzyklus einer Figur normalerweise nicht einfach auf eine andere legen.
Dieses Tool löst es im Weltraum statt durch Kopieren lokaler Rotationen. Für jedes Frame ermittelt es, wo das Quellgelenk relativ zu seiner eigenen Bind-Pose tatsächlich sitzt, und setzt dein Gelenk an die passende Stelle relativ zu deiner. Der Unterschied zählt, weil Rigs sich uneins darüber sind, wohin die lokalen Achsen eines Knochens zeigen: Kopiert man lokale Rotationen zwischen zwei uneinigen Rigs, stehen die Arme um neunzig Grad daneben, das ist der klassische Look eines kaputten Retargets. Arbeiten im Weltraum umgeht das komplett.
Alles passiert auf deinem Rechner. Die Clips werden einmal geladen und dann für jedes weitere Modell wiederverwendet, deshalb kostet ein animierter Charakter hier zusätzlich nichts.
Alle 260 zu lösen dauert ein paar Minuten, sie kommen also einzeln an, statt dich auf das ganze Set warten zu lassen. Fortbewegung kommt zuerst, und der erste Clip läuft, sobald er da ist, du kannst also schon in der Vorschau schauen, auswählen und exportieren, während der Rest noch rechnet.
Was dein Rig braucht
Ein humanoides Skelett mit den üblichen Gelenken: Hüfte, Wirbelsäule, Kopf, Ober- und Unterarme, Hände, Ober- und Unterschenkel, Füße. Namen werden flexibel zugeordnet, mixamorig:LeftArm, LeftArm und left_arm lösen also alle auf. Finger sind optional, ihr Fehlen ist normal.
Rigs aus unserem Auto-Rigger funktionieren, ebenso Mixamo-Rigs, Ready-Player-Me-Avatare und die meisten humanoiden Charaktere, die mit einer Standard-Armatur aus Blender exportiert wurden. Vierbeiner nicht: Die Bibliothek enthält humanoide Bewegung, und es gibt keine sinnvolle Zuordnung von der Wirbelsäule eines Zweibeiners auf die eines Hundes.
Meldet das Tool fehlende Gelenke, ist das Modell entweder nicht gerigt oder hat ein Skelett, das die Bibliothek nicht lesen kann. Rigge es zuerst und komm zurück.
Woher die Bewegungen stammen
Alle 260 Clips stammen aus der Quaternius Universal Animation Library und stehen unter CC0. Gemeinfrei: kommerziell nutzen, verändern, ausliefern, niemanden nennen. Das ist eine echt andere Grundlage als bei den meisten kostenlosen Animationen, die bestenfalls CC-BY sind.
Es sind dieselben Clips, die unser Game Creator nutzt, deshalb decken sie die Kategorien ab, die ein Spiel tatsächlich braucht, statt einer Showreel-Ladung Gehzyklen.
Häufige Fragen
Ist das eine Alternative zu Mixamo?
Für den üblichen Fall ja: kostenlose humanoide Animationen, auf deine eigene Figur übertragen, als GLB herunterladbar. Zwei Unterschiede sind wissenswert. Die Clips hier sind CC0, an dem, was du ausliefert, hängen also keine Lizenzbedingungen. Und alles läuft in deinem Browser statt auf einem Server, es gibt also kein Konto und keinen Upload.
Welches Format bekomme ich zurück?
GLB, mit deinem Modell und jedem ausgewählten Clip auf sein Skelett gebacken. Das lädt direkt in three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity und Blender.
Darf ich diese Animationen kommerziell nutzen?
Ja. CC0 ist eine Widmung an die Gemeinfreiheit, kommerzielle Nutzung, Veränderung und Weitergabe sind also alle in Ordnung, ohne Namensnennung. Die Lizenz deines eigenen Modells ist natürlich eine eigene Frage.
Warum rutscht meine Figur über den Boden?
Die meisten Fortbewegungsclips sind auf der Stelle animiert, die Vorwärtsbewegung ist also Sache deines Spiels und nicht der Animation. Meist ist das genau richtig: Du steuerst die Position über Eingabe oder Physik und lässt die Animation die Beinbewegung liefern. Trägt ein Clip eigene Wurzelbewegung, bewegt er die Figur auch in der Vorschau.
Die Animation läuft, aber die Arme sehen falsch aus.
Das ist fast immer ein Rig, dessen Arme in einer Pose angelegt sind, die der Retargeter anders liest, meist eine A-Pose, die als T-Pose behandelt wird. Sieh dir das Modell im GLB-Viewer mit eingeblendetem Skelett an und prüfe, ob die Bind-Pose deiner Erwartung entspricht.
Kann ich nur eine Animation hinzufügen?
Ja. Hak einen Clip ab, und das exportierte GLB enthält nur diesen. Weniger Clips heißt eine deutlich kleinere Datei, und Animationsdaten machen oft den größten Teil der Dateigröße einer Figur aus.
Wie viele kann ich auf einmal exportieren?
So viele, wie du abhakst. Jeden Clip zu backen dauert einen Moment, hundert Clips brauchen also eine Weile und ergeben eine große Datei. Für ein Spiel brauchen die meisten Figuren etwa acht: Idle, Gehen, Laufen, Springen, Landen, Angriff, Treffer, Sterben.