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如今每三款新 Steam 游戏中就有一款披露使用 AI,而营收数据揭示了更严峻的现实

Habbo Hotel 前负责人 Sulka Haro 发布了一项全面统计,涵盖 2023 年年中至 2026 年年中在 Steam 上发布的 53,597 款游戏。最引人注目的数字是:如今每三款新 Steam 游戏中约有一款带有 Valve 的 AI 内容披露标记,而 2024 年初该必填项刚推出时,这一比例约为 7%。带有 AI 标记的游戏发布量从每月 13 款增至约 530 款,占 Steam 每月游戏发布量整体增长的 60% 至 90%。如果这一趋势持续下去,披露使用 AI 的游戏将在 2027 年或 2028 年的某个时候超过全部新发布游戏的一半。

供给激增确有其事

同比增长曲线既陡峭又清晰。带有 AI 标记的游戏在 2024 年占新发布游戏的 10.9%,2025 年占 19.9%,而 2026 年迄今已达 30.8%。剔除这些游戏后,Steam 广受讨论的发布量增长基本就消失了。大幅降低美术资源和代码成本的工具不仅让现有开发者效率更高,也催生了新的开发者。正如 Haro 所说,AI 降低的不只是制作一款游戏的门槛,也降低了制作多款游戏的门槛。

他特别谨慎指出、但大多数报道忽略的一点是:这项披露只有“是”与“否”两种状态。仅用超分辨率工具处理过一张纹理的游戏,与整套美术素材均由 AI 生成的游戏,都会带上相同的标记。它只能表明游戏接触过 AI,而无法衡量 AI 的使用程度。

营收差距

这项研究令人不安的另一面在于:披露使用 AI 的游戏占新发布游戏的三分之一,但在最近一段时期的预估销量中仅占 10% 至 27%,高于 2024 年的 3% 至 6%。这一比例虽在增长,却远远落后于供给增速。Steam 残酷的基本规律依然适用于所有游戏:排名前 1% 的作品获得了约 94% 的预估营收。AI 大幅降低了发布游戏的成本,却丝毫没有让玩家更想玩这些游戏。

成功的 AI 游戏有何不同

最有价值的发现隐藏在 AI 用途的细分数据中。在未能吸引玩家的 AI 标记游戏中,72% 使用 AI 制作视觉内容——这是最显眼、也最容易招致反感的应用。成功作品则更倾向于在玩家不会一直盯着看的地方使用 AI:24% 用于语音,而失败作品仅为 8%;18% 用于本地化,而失败作品仅为 6%;此外还用于文本和音乐。它们的披露措辞也有所不同,常出现“辅助”和“经过审核与完善”等表述。成功者利用 AI 放大创作能力,而大量涌现的普通作品则用 AI 取代创作能力。

这对创作者意味着什么

这项研究为我们每天都在观察的现象提供了迄今最清晰的数据:创作已不再是瓶颈,注意力才是。每月有五百多款 AI 辅助制作的游戏涌入 Steam,而在这个商店中,1% 的作品拿走了 94% 的收入。结论并不是要避开 AI——成功作品对 AI 的应用其实比失败作品更广泛。真正的启示是:生成只能让你站上起跑线,而迭代、试玩测试和发行推广才决定比赛结果。这正是 Cinevva 持续投入首次提示词之后整个创作循环的原因——分享、二次创作并发布到开放网络,而不只是关注生成的那一刻。如今制作一款游戏已经很容易,让人们愿意玩它才是整场游戏的核心。

参考资料