ICML 落地首尔的一周,韩国游戏业变成了 AI 原生
全球顶级机器学习会议之一的 ICML 2026 于 7 月 6 日至 11 日在首尔 COEX 举行,约 1.5 万人参会,论文投稿量达到创纪录的 23918 篇。韩国游戏业把这场会议当成了主场。开幕当晚,Krafton 与世界模型创业公司 Odyssey 共同举办了官方社交活动 AI for Games,约 500 名学界和业界人士到场。Krafton 还在本届 ICML 拿下 10 篇主会论文,算上研讨会共 20 篇,创下它在顶级 AI 会议上的历史最好成绩。而在会议闭幕仅仅两天后,四家规模小得多的韩国公司办了一场免费大会,教独立开发者怎么用 AI 做游戏。一座城市,一个星期,从研究实验室到单人开发者,整个行业朝着同一个方向移动。
Krafton 的 AI 队友 PUBG Ally,2025 年 CES 上与 NVIDIA 联合公开,如今以 ALLIE 的形态进入《绝地求生》
三条战线,其中一条对准引擎
Krafton 首席 AI 官(CAIO)Lee Kang-wook 把公司的 AI 战略摆成三条战线。第一条是游戏内 AI 智能体,旗舰就是今年进入《绝地求生》的 AI 队友 PUBG ALLIE:你可以跟它说话、跟它组队,Lee 说它的延迟低到几乎像一个真实的朋友。三层记忆结构,上下文记忆、局内对话摘要、跨局检索,让它记得住上一把跟你一起玩的是谁。为了让它的反应更像人,Krafton 用从数千名网吧玩家那里收集的数据训练了它。第二条战线是交互式世界模型,Lee 把它定位为对传统游戏引擎的一种可能挑战。第三条是面向开发管线的生产 AI,理由也说得很直白:如今做一款游戏要花四到五年时间和巨额成本。
圆桌讨论对"引擎对世界模型"这个框架做了一次有价值的拆解。游戏引擎本身就是一个状态转移函数,从这个意义上说一切都是世界模型,更可能的未来是神经网络与物理、图形引擎融合,而不是取而代之。当晚的平衡砝码来自 NCSOFT 旗下 AI 公司 NC AI 的 CTO Kim Min-jae:"AI 不是舞台上的主角,而是配角。"主角永远是玩法本身。
两天之后,轮到独立开发者
7 月 13 日,AMPLIFY 2026 在首尔 D.CAMP 宣陵会场举行,由 Com2uS Platform、Anchor Node、UModeler 和 Changjo Gongjakso 四家韩国游戏 AI 公司联合主办,前 130 名报名者免费入场,Unity Korea 和韩国移动游戏协会赞助。没有炫目的主题演讲,全是实操课:Anchor Node 如何靠 AI 工具在两年里上线九款游戏,AI 3D 资产工作流,AI 音效制作,以及游戏怎么做全球发行。大会的口号是"用 AI 突破我的极限"。
放进背景里看,这一幕的分量更重。韩国内容振兴院(KOCCA)的数据显示,韩国游戏公司的生成式 AI 使用率从 2025 年二季度的 41.7% 跃升到四季度的 70%,政府现在还在为约 500 家中小工作室补贴 AI 工具订阅费。这也是那个已经立法要求游戏标注 AI 生成内容的国家。韩国已经不再争论 AI 该不该进入游戏开发,而是在创业园区的免费会场里直接教工作流。
这对创作者意味着什么
首尔真正有意思的张力,不是"用不用 AI"。而是把世界模型摆成游戏引擎竞争者的 Krafton 研究者首尔,与把 AI 当作小团队两年上线九款游戏之日常手段的 AMPLIFY 独立开发者首尔,两者之间的距离。但它们指向的是同一场坍塌:Lee Kang-wook 描述的那条四五年、巨额成本的管线,正是眼下正在溶解的东西。这正是 Cinevva 立足的地面。我们认为世界模型这个论点在方向上是对的,引擎不再是护城河,生成本身变成工作流,而我们正把这场坍塌一路推到一个浏览器加一句提示词的层面。Kim Min-jae 那句话对所有在这里创作的人都是正确的指南针:AI 是配角。如果玩法不是主角,再多的基础设施也救不了你。
参考资料
- Inven Global: AI for Games, KRAFTON highlights 'three fronts'
- Seoul Economic Daily: Krafton lands 10 papers at top AI conference ICML
- Inven Global: Four domestic game-AI firms to co-host AMPLIFY 2026 conference
- Khan Games: 国内游戏 AI 四社联合举办 AMPLIFY 2026
- Seoul Economic Daily: Public, private sectors launch AI aid, investment fund for game firms