Yeni Steam oyunlarının üçte biri artık yapay zekâ kullandığını açıklıyor, ancak gelir tablosu daha çetin bir gerçeği gösteriyor
Habbo Hotel'ın eski yöneticisi Sulka Haro, 2023 ortasından 2026 ortasına kadar yayımlanan 53.597 Steam oyununu kapsayan eksiksiz bir sayım yayımladı. Öne çıkan rakam şu: Yeni Steam oyunlarının yaklaşık üçte biri artık Valve'ın yapay zekâ içeriği beyanını taşıyor; bu oran, zorunlu alanın 2024 başında kullanıma sunulduğu dönemde yaklaşık %7'ydi. Yapay zekâ olarak işaretlenen oyunların aylık çıkış sayısı 13'ten yaklaşık 530'a yükseldi ve Steam'in aylık oyun yayını sayısındaki toplam artışın yüzde 60 ila 90'ını oluşturuyor. Bu eğilim sürerse yapay zekâ kullandığını açıklayan oyunlar, 2027 veya 2028'in bir noktasında tüm oyun yayınlarının yarısını aşacak.
Arz patlaması gerçek
Yıllık değişim eğrisi dik ve net. Yapay zekâ olarak işaretlenen oyunlar 2024'te yayınların %10,9'unu, 2025'te %19,9'unu ve 2026'da şu ana kadar %30,8'ini oluşturdu. Bunları denklemden çıkardığınızda Steam'in çok konuşulan yayın artışı büyük ölçüde ortadan kalkıyor. Varlık ve kod maliyetlerini çökerten araçlar yalnızca mevcut geliştiricileri hızlandırmakla kalmadı, yenilerini de ortaya çıkardı. Haro'nun ifadesiyle yapay zekâ, yalnızca bir oyun değil, birden fazla oyun yapmanın önündeki engelleri azaltıyor.
Onun özenle belirttiği, ancak haberlerin çoğunun atladığı bir nokta var: Bu beyan ikili bir işaret. Tek bir dokuyu çözünürlük yükselticiden geçiren oyun da tüm görsel varlıklarını üreten oyun da aynı işareti taşıyor. Bu, yapay zekâya temas edildiğini gösteren bir sinyal; kullanım miktarını ölçmüyor.
Gelir farkı
Araştırmanın rahatsız edici yarısı şöyle: Yapay zekâ kullandığını açıklayan oyunlar yeni yayınların üçte birini oluşturuyor, ancak en yakın dönemde tahmini satışların yalnızca yüzde 10 ila 27'sini elde ediyor; bu oran 2024'te yüzde 3 ila 6 arasındaydı. Büyüyorlar, ancak arzın çok gerisinde kalıyorlar. Üstelik Steam'in acımasız temel gerçeği herkes için hâlâ geçerli: Oyunların en üstteki %1'i tahmini gelirin yaklaşık %94'ünü topluyor. Yapay zekâ, bir oyunu yayımlamayı önemli ölçüde ucuzlattı. Ancak insanların o oyunu oynamak istemesini sağlamak için hiçbir şey yapmadı.
Başarılı yapay zekâ oyunları neyi farklı yapıyor?
En faydalı bulgu, kullanım dağılımının içinde saklı. Kitle bulamayan yapay zekâ işaretli oyunların %72'si, yapay zekâyı en görünür ve en çok tepki çeken alan olan görseller için kullandı. Başarılı olanlarsa yapay zekâdan oyuncuların doğrudan bakmadığı alanlarda yararlanıyor: Seslendirmede %8'e karşı %24, yerelleştirmede %6'ya karşı %18; ayrıca metin ve müzikte de kullanıyorlar. Beyanlarının dili de farklı; “yardımcı”, “incelendi ve iyileştirildi” gibi ifadelerle dolu. Kazananlar yapay zekâyı zanaatlarını güçlendiren bir çarpan olarak kullanıyor. Oyun selini oluşturanlarsa onu zanaatın yerine koyuyor.
İçerik üreticileri için anlamı
Bu araştırma, her gün gördüğümüz gerçeğe dair şimdiye kadarki en net verileri sunuyor: Darboğaz artık üretim değil, dikkat. Her ay beş yüz yapay zekâ destekli oyun, oyunların %1'inin gelirin %94'ünü aldığı bir mağazaya çıkıyor. Buradan çıkarılacak ders yapay zekâdan kaçınmak değil; başarılı grup onu başarısız olanlardan daha geniş kapsamda kullanıyor. Asıl ders şu: Üretim sizi başlangıç çizgisine getirir; yarışı ise yineleme, oynanış testleri ve dağıtım belirler. Cinevva'nın ilk istemden sonraki döngüye, yani paylaşmaya, remikslemeye ve açık web'de yayımlamaya yatırım yapmayı sürdürmesinin ve yalnızca üretim anına odaklanmamasının nedeni de bu. Oyun yapmak artık kolay. İnsanların oynadığı bir oyun yapmaksa oyunun ta kendisi.
Kaynaklar
- Sulka Haro: Steam'de yapay zekânın üç yılı
- GamesRadar: Araştırmaya göre 2028'e kadar Steam'de yayımlanan oyunların yarısı yapay zekâ kullanacak
- GamesRadar: 53.000'den fazla oyunu inceleyen Steam araştırması, yayın artışının yüzde 60 ila 90'ının yapay zekâ oyunlarından kaynaklandığını ortaya koyuyor
- PC Guide: Steam'deki 17.000'den fazla oyun artık yapay zekâ beyanıyla geliyor