Kore oyun sektörü bir haftada yapay zekâyı merkeze aldı
Dünyanın önde gelen makine öğrenimi konferanslarından biri olan ICML, 6-11 Temmuz tarihleri arasında Seul'deki COEX'te düzenlendi; yaklaşık 15.000 katılımcıyı ağırladı ve rekor düzeyde 23.918 makale başvurusu aldı. Kore oyun sektörü bunu kendi sahasındaki bir karşılaşma gibi gördü. Açılış gecesinde Krafton ve dünya modeli girişimi Odyssey, resmî AI for Games etkinliğine eş ev sahipliği yaptı; yaklaşık 500 araştırmacı ve sektör profesyoneli etkinliğe katıldı. Krafton ayrıca ana konferans programına 10, atölyeler dâhil edildiğinde toplam 20 makale kabul ettirerek üst düzey bir yapay zekâ konferansındaki en büyük başarısına ulaştı. ICML'in kapanmasından iki gün sonra ise dört küçük Koreli şirket, bağımsız geliştiricilere yapay zekâyla nasıl oyun yayımlayacaklarını öğreten ücretsiz bir konferans düzenledi. Tek şehir, tek hafta ve araştırma laboratuvarlarından solo geliştiricilere kadar tüm sektör aynı yönde ilerledi.
Krafton'ın birlikte oynanabilen yapay zekâ takım arkadaşı PUBG Ally, NVIDIA ile CES 2025'te tanıtıldı ve şimdi ALLIE adıyla PUBG'de kullanıma sunuldu
Üç cephe, biri oyun motorlarını hedefliyor
Krafton Yapay Zekâ Direktörü Lee Kang-wook üç cephe belirledi. İlki oyun içi yapay zekâ ajanları ve bunun amiral gemisi PUBG ALLIE: konuşabildiğiniz ve birlikte takım kurabildiğiniz, gecikme süresi Lee'nin ifadesiyle neredeyse gerçek bir arkadaş hissi verecek kadar düşük olan bir yapay zekâ takım arkadaşı. Bağlam içi bellek, oturum içi özetler ve oturumlar arası bilgi erişiminden oluşan üç katmanlı bellek yapısı, ALLIE'nin sizi maçlar boyunca hatırlamasını sağlıyor. Krafton, daha insansı davranabilmesi için sistemi binlerce internet kafe oyuncusundan toplanan verilerle eğitti. İkinci cephe, Lee'nin geleneksel oyun motorlarına olası bir rakip olarak konumlandırdığı etkileşimli dünya modelleri. Üçüncüsü ise üretim sürecinin kendisine yönelik yapay zekâ ve Lee bunun nedenini açıkça ifade etti: günümüzde tek bir oyunun geliştirilmesi dört ila beş yıl sürüyor ve devasa maliyetler doğuruyor.
Panel, oyun motoru ile dünya modeli karşılaştırmasına faydalı bir itiraz getirdi. Bir oyun motoru zaten bir geçiş fonksiyonudur; dolayısıyla bir bakıma her şey bir dünya modelidir. Daha olası gelecek, sinir ağlarının fizik ve grafik motorlarının yerini alması değil, onlarla bütünleşmesidir. NCSOFT'un yapay zekâ kolu NC AI'ın CTO'su Kim Min-jae ise gecenin dengeleyici görüşünü sundu: "Yapay zekâ sahnenin başrolü değil, yardımcı oyuncusudur." Başrol her zaman oynanışa aittir.
İki gün sonra sıra bağımsız geliştiricilere geldi
AMPLIFY 2026, 13 Temmuz'da Seul'deki D.CAMP Seolleung'da Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler ve Changjo Gongjakso'nun eş ev sahipliğinde düzenlendi. Unity Korea ile Korea Mobile Game Association'ın sponsor olduğu etkinlik, ilk 130 kayıt sahibi için ücretsizdi. Gösterişli açılış konuşmaları yerine doğrudan uygulamaya dönük oturumlar vardı: Anchor Node'un yapay zekâ araçlarıyla iki yılda dokuz oyun yayımlaması, yapay zekâ destekli 3D varlık üretim akışları, yapay zekâyla ses tasarımı ve bir oyunu küresel pazara açma. Etkinliğin sloganı "yapay zekâyla sınırlarımı aşmak" idi.
Bağlam, tabloyu daha da çarpıcı kılıyor. KOCCA verilerine göre Koreli oyun şirketlerinde üretken yapay zekâ kullanım oranı, yalnızca iki çeyrek önce %41,7 seviyesindeyken 2025'in dördüncü çeyreğinde %70'e ulaştı. Hükûmet de artık yaklaşık 500 küçük stüdyonun yapay zekâ aracı aboneliklerini destekliyor. Üstelik burası, hâlihazırda oyunlardaki yapay zekâ içeriklerinin yasayla etiketlenmesini zorunlu tutan ülke. Kore artık yapay zekânın oyun geliştirmede yeri olup olmadığını tartışmıyor. Bu iş akışlarını, bir girişim merkezinin üst katındaki ücretsiz etkinlik salonunda öğretiyor.
Oyun geliştiricileri için anlamı
Seul'deki ilginç gerilim, yapay zekâya karşı yapay zekâsızlık değildi. Bir tarafta dünya modellerinin oyun motorlarına rakip olarak sunulduğu Krafton'ın araştırma odaklı Seul'ü, diğer tarafta ise yapay zekânın iki kişilik bir ekibin dokuz oyun yayımlama yöntemi olduğu AMPLIFY'ın bağımsız geliştirici odaklı Seul'ü vardı. Her ikisi de aynı çözülmeye işaret ediyor: Lee'nin anlattığı dört ila beş yıllık, devasa maliyetli üretim hattı tam da ortadan kalkmakta olan şey. Cinevva'nın inşa ettiği zemin bu. Dünya modeli tezinin özünde doğru olduğunu düşünüyoruz: oyun motoru rekabet avantajı olmaktan çıkıyor, üretim sürecin kendisine dönüşüyor ve biz bunu bir tarayıcı ve tek bir isteme kadar indiriyoruz. Kim Min-jae'nin sözü de burada bir şeyler inşa eden herkes için doğru pusula: yapay zekâ yardımcı oyuncudur. Başrolde oynanış yoksa hiçbir altyapı sizi kurtaramaz.
Kaynaklar
- Inven Global: AI for Games etkinliğinde KRAFTON, "üç cepheyi" öne çıkarıyor
- Seoul Economic Daily: Krafton, önde gelen yapay zekâ konferansı ICML'e 10 makale kabul ettirdi
- Inven Global: Dört yerli oyun ve yapay zekâ şirketi AMPLIFY 2026 konferansına eş ev sahipliği yapacak
- Khan Games: Dört Koreli oyun ve yapay zekâ şirketi AMPLIFY 2026'yı düzenliyor
- Seoul Economic Daily: Kamu ve özel sektör, oyun şirketleri için yapay zekâ destek ve yatırım fonu başlatıyor