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CrazyGames 개발자 가이드: 게임 출시와 수익 창출(2026)

최종 업데이트: 2026년 7월.

CrazyGames에 게임을 출시하려면 개발자 포털을 통해 HTML5 또는 Unity WebGL 빌드를 업로드해야 합니다. 그러면 QA 팀이 이를 검토하며, 피드백은 보통 1~2일 안에 도착합니다. 이후 게임은 두 단계 중 하나로 공개됩니다. 기본 출시(Basic Launch) 단계에서는 SDK 작업 없이 사이트에 게임을 올려 CrazyGames가 플레이어 반응을 측정합니다. 게임이 플레이어의 관심을 유지하면 정식 출시(Full Launch) 초대를 받으며, 이 단계에서 CrazyGames SDK를 연동하고 수익 창출을 시작합니다. 출시 비용은 없으며 독점 계약 요건도 없으므로 같은 게임을 Steam이나 모바일 또는 경쟁 포털에서 동시에 서비스할 수 있습니다.

SDK를 통해 제공되는 광고(동영상 및 배너)의 수익 배분과, 초대받은 게임에 한해 Xsolla로 제공되는 인게임 구매를 통해 수익을 얻습니다. CrazyGames는 정확한 수익 배분율을 공개하지 않지만, 잔액이 최소 €100에 도달하면 Tipalti를 통해 매월 정산하며 다음 달 10일까지 지급하는 것을 목표로 합니다. 미국, 영국, 호주처럼 영어권 Tier 1 시장에서는 광고 수요가 가장 강하고 플랫폼 이용자의 대다수가 집중되어 있어 수익이 더 높은 편입니다.

빠른 참고 정보

제출 방식개발자 포털에서 직접 업로드한 후 담당자가 QA 검토
출시 비용무료, 독점 계약 불필요
검토 기간피드백은 보통 1~2일, 업데이트는 대개 영업일 당일 처리
출시 단계기본 출시(SDK 및 수익화 없음) → 정식 출시(SDK 필수, 수익 창출)
수익화광고 수익 배분(SDK 동영상 + 배너), Xsolla를 통한 인게임 구매(초대 전용)
수익 배분율주요 문서에는 미공개. 2026년 게임잼 약관에는 개발자 몫으로 광고 60% / IAP 70% 명시
최소 지급액최소 €100, Tipalti를 통해 매월 지급(전신 송금, ACH, PayPal)
빌드 제한초기 로드 ≤ 50MB, 전체 ≤ 250MB, 파일 수 ≤ 1,500개
이용자 연령PEGI 12 / 만 13세 이상

CrazyGames를 선택해야 하는 이유

CrazyGames는 웹에서 가장 큰 브라우저 게임 포털 중 하나입니다. CrazyGames 개발자 포털은 현재 Tier 1 시장에 집중된 월간 플레이어가 5,000만 명 이상이라고 밝히고 있습니다. 이는 약 4,000개 게임이 제공되던 2025년 초에 외부에서 집계한 월간 활성 사용자 3,500만 명보다 증가한 수치입니다. 개발자가 직접 확보하지 않아도 되는 대규모 이용자층이 이미 준비되어 있다는 점이 자체 도메인에서 처음부터 게임을 출시하는 대신 포털을 이용하는 가장 큰 매력입니다.

개발자를 위한 제안은 단순합니다. 개발자가 웹에서 플레이할 수 있는 게임을 제공하면 CrazyGames가 트래픽과 광고 시스템을 제공하고, 양측이 광고 수익을 나눕니다. 이 플랫폼은 소규모 및 1인 개발자 지원을 특히 강조하며 개발자를 종속시키지도 않습니다. 독점 조항이 없으므로 CrazyGames는 대개 모든 것을 거는 하나의 선택지가 아니라 추가하는 유통 채널로 활용됩니다.

CrazyGames 한눈에 보기플랫폼 규모와 출시 기본 정보. 출처: CrazyGames 개발자 포털 및 문서.5,000만+월간 플레이어Tier 1 중심약 4,000카탈로그 게임 수HTML5 + Unity1~2일검토 피드백담당자 QA€100최소 지급액매월

출시 절차

먼저 개발자 포털에서 계정을 설정하고 지급 정보를 작성한 다음 빌드를 업로드합니다. 포털에는 CrazyGames에 표시되는 환경과 정확히 동일하게 게임을 실행하는 품질 보증 도구가 포함되어 있어, 담당자가 게임을 검토하기 전에 SDK 호출을 테스트하고 문제를 발견할 수 있습니다. CrazyGames가 먼저 요구하는 항목이므로 제출 전에 지급 방법을 설정해야 합니다.

그다음에는 즉시 공개되는 것이 아니라 검토 절차를 거칩니다. QA 팀이 게임을 플레이하고 요구 사항 충족 여부를 확인한 뒤 피드백을 전달합니다. 개발자들에 따르면 피드백은 보통 1~2일 내에 도착하며, 수정할 부분을 가리키는 스크린샷이 첨부되는 경우가 많습니다. 피드백에는 반드시 수정해야 하는 문제와 개선 제안이 모두 포함됩니다. 출시를 가로막는 문제를 해결한 후 실제 공개를 준비하는 데는 약 이틀이 더 걸립니다. 이미 공개된 게임의 업데이트는 더 빠르게 진행되며, 보통 영업일 당일에 처리됩니다.

기본 출시 후 정식 출시

CrazyGames는 2단계 출시 방식을 사용합니다. 기본 출시 단계에서는 별도의 맞춤 설정 없이 게임이 공개됩니다. SDK는 선택 사항이며 수익화는 비활성화됩니다. 이 단계는 플랫폼이 평균 플레이 시간, 방문자가 실제 플레이어로 전환되는 비율, 재방문율 등 실사용 참여도를 관찰하는 소프트 론칭 기간으로, 개발자들은 약 2주 정도라고 설명합니다. 게임이 기준을 충족하면 정식 출시 초대를 받습니다.

정식 출시 단계부터 수익이 발생합니다. SDK를 제대로 연동하고 전체 연동 및 QA 요구 사항을 충족하면 게임이 즉시 플레이 화면으로 연결되고 수익화가 활성화됩니다. 두 단계 사이에 기준을 두는 것이 이 모델의 핵심입니다. CrazyGames는 가능성만 보고 승인하기보다 실제 플레이어에게 게임을 공정하게 시험해 볼 기회를 주는 방식을 선호합니다. 따라서 이 플랫폼에서는 긴 기능 목록보다 높은 완성도와 매력적인 첫 플레이 경험이 더 중요합니다.

빌드 제한 및 기술 요구 사항

빌드에는 엄격한 제한이 있습니다. 초기 다운로드 용량은 50MB 이하여야 하며, 전체 용량은 250MB 이하여야 합니다. SDK를 사용하지 않는 경우에는 전체 용량도 50MB 이하여야 하며, 파일 수는 총 1,500개 미만이어야 합니다. 게임은 반응형 16:9 iframe을 대상으로 하며 devicePixelRatio가 1일 때도 내용을 알아볼 수 있어야 합니다. 물리 동작은 144Hz와 165Hz 같은 서로 다른 화면 주사율에서도 일관되게 유지되어야 합니다. 이동을 델타 타임이 아닌 프레임 속도에 연결하는 엔진이 의외로 많아 이 요건에서 문제가 자주 발생합니다. CrazyGames는 만 13세 이상 플레이어를 위한 사이트이므로 게임은 PEGI 12 기준을 준수해야 합니다.

CrazyGames SDK

SDK는 게임이 플랫폼과 통신하는 수단이며 정식 출시에는 반드시 필요합니다. SDK는 광고, 사용자 계정, 클라우드 저장, 초대, 리더보드, 구매 기능을 처리합니다. SDK를 통해 제공되는 광고만 허용되며, 이는 전체 수익 모델의 핵심 규칙입니다.

동영상 광고는 두 종류가 제공됩니다. 게임 중간 광고는 플레이어가 사망하거나 레벨을 완료했을 때처럼 자연스러운 중단 지점에서 실행되며, 보상형 광고는 플레이어가 게임 내 보상을 받기 위해 직접 요청합니다. 요구 사항은 엄격합니다. 광고는 진행 중인 플레이를 방해하거나 플레이어가 예상하지 못한 순간에 표시되어서는 안 됩니다. 광고가 실행되는 동안 게임을 일시 정지하고 입력을 차단해야 하며, 오디오는 음소거했다가 광고가 끝나면 다시 켜야 합니다. 배너 광고도 제공됩니다. 광고 외에도 SDK는 기기가 바뀌어도 플레이 진행 상황을 유지하는 클라우드 데이터 저장, CrazyGames 계정과 연동된 사용자 인증, 멀티플레이어용 친구 초대 및 소셜 기능을 제공합니다. CrazyGames는 월간 사용자 3,500만 명을 달성할 무렵 소셜 기능을 추가한 이후 이러한 기능을 적극적으로 확대해 왔습니다.

SDK는 HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot, Cocos를 직접 지원하며 GDevelop, Defold, Wonderland Engine용 파트너 확장 기능도 제공합니다. CrazyGames에는 Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js, BabylonJS로 제작된 게임이 실제로 서비스되고 있습니다. 따라서 어떤 엔진을 선택하는지보다 깔끔하고 빠른 웹 빌드를 내보낼 수 있는지가 훨씬 중요합니다. 게임들의 누적 플레이 횟수가 50,000회를 넘으면 실무적인 SDK 지원과 광고 배치에 대한 개별 조언을 받을 수 있습니다.

인게임 구매

인게임 구매 기능은 제공되지만 초대 전용입니다. CrazyGames는 결제 제공업체인 Xsolla를 통해 IAP를 운영합니다. 구매는 항상 CrazyGames의 Xsolla 계정을 통해 처리되므로 플레이어의 CrazyGames 사용자 ID에 자동으로 연결됩니다. 이 기능은 2025년에 걸쳐 더 폭넓게 도입되었습니다. Xsolla와 Defold는 2025년 6월에 전용 SDK를 출시해 CrazyGames의 Defold 웹 게임이 API를 수동으로 연결하지 않고도 구매 기능을 추가할 수 있게 했습니다. 현실적으로 IAP를 출시 계획의 중심에 두어서는 안 됩니다. 먼저 광고에서 좋은 성과를 내 초대를 받은 다음 구매 기능을 추가하는 편이 좋습니다.

수익 지급 방식

CrazyGames는 주요 개발자 문서에서 수익 배분율을 공개하지 않으므로 특정 비율을 공식 수치로 단정하는 가이드는 주의해서 봐야 합니다. 공식 수치에 가장 가까운 자료는 CrazyGames가 공개한 2026 GameMaker 웹 게임잼 약관입니다. 이 약관에는 개발자가 인게임 광고 수익의 60%, 인게임 구매 수익의 70%를 받는다고 명시되어 있습니다. 개발자 포털에서는 게임별 수익을 확인할 수 있습니다. CrazyGames가 지급 절차에 대해서는 구체적인 내용을 모두 문서화하고 있습니다.

잔액이 최소 €100에 도달하면 Tipalti를 통해 매월 지급됩니다. 특정 달에 €100를 넘지 못하면 잔액이 다음 달로 이월됩니다. Tipalti는 전신 송금, 계좌 입금/ACH, eCheck, PayPal을 지원하며 이용 가능한 방식은 국가에 따라 다릅니다. 공식 지급 조건은 NET 60이지만 CrazyGames는 현재 더 빠른 지급을 목표로 하며, 일반적으로 다음 달 10일까지 지급한다고 밝히고 있습니다. 통화 환전 시 환전 수수료가 발생할 수 있고 CrazyGames가 통제할 수 없는 중개 은행 수수료도 부과될 수 있습니다. 수익은 플레이 횟수, 재방문율, 플레이어의 지역에 따라 달라지므로 같은 게임이라도 미국 이용자가 많은 경우와 CPM이 낮은 지역 이용자가 많은 경우의 수익은 크게 다릅니다.

CrazyGames에서 성과가 좋은 게임

CrazyGames의 카탈로그는 .io 스타일 멀티플레이어, 짧은 세션의 액션 게임, 캐주얼 퍼즐, 레이싱, 슈팅 게임에 치우쳐 있습니다. 이러한 게임은 처음 10초 안에 플레이어의 관심을 끌고 다른 일을 하는 사이 브라우저 탭에서 잠깐씩 플레이하기에 적합합니다. 기본 출시 단계에서 플레이 시간과 재방문율을 측정하므로 재미를 초반에 바로 보여주는 게임은 좋은 성과를 내는 반면, 본격적인 플레이까지 5분짜리 튜토리얼을 거쳐야 하는 게임은 정체되기 쉽습니다. SDK의 소셜 및 초대 기능은 멀티플레이 요소나 공유할 만한 매력이 있는 게임에 유리합니다. 많은 인기 브라우저 게임이 다른 사람과 함께하거나 경쟁하는 플레이를 중심으로 제작되는 이유도 여기에 있습니다.

자주 발생하는 거절 사유

가장 빠르게 거절당하는 방법은 독창성 없는 게임을 제출하는 것입니다. CrazyGames는 복제작, 리스킨, 에셋 플립을 명시적으로 심사하며, 게임의 이름이나 아이콘이 다른 게임과 쉽게 혼동되어서도 안 됩니다. 두 번째로 흔한 문제는 완성도입니다. 한 개발자는 게임이 "프로토타입처럼 보인다"는 지적과 함께 약 2시간 만에 거절당한 경험을 공유했으며, 일부 경쟁 포털에 비해 피드백이 부족했다고 불평했습니다. 이는 충분히 참고할 만한 경고입니다. 요구되는 수준은 게임잼 빌드가 아니라 완성된 느낌의 게임이며, 제공되는 피드백은 짧고 간결할 수 있습니다.

기술적 결함도 주요 거절 사유입니다. 로딩이 느리거나, 끊기거나, 충돌하거나, 오류를 일으키는 게임은 반려됩니다. 압축 아티팩트, 일관성 없는 아트 스타일, 고주사율 모니터에서 깨지는 물리 효과, 일반적인 키보드 배열을 지원하지 않는 조작 방식 등 그래픽 및 기능상의 결함이 있는 빌드도 마찬가지입니다. 표준 해상도나 16:9 iframe에서 읽기 어려운 텍스트도 자주 놓치는 문제입니다. 어느 것도 특이한 요구 사항은 아니지만, 제출을 서두를 때 빠뜨리기 쉬운 부분이 바로 이런 것들입니다.

Cinevva가 도움이 되는 지점

"프로토타입이 아니라 완성된 게임처럼 느껴져야 한다"는 기준을 마주했지만 아직 빌드가 없다면, Cinevva 같은 도구가 도움이 됩니다. 원하는 게임을 설명하면 Cinevva가 브라우저에서 플레이 가능한 3D 웹 게임을 제작한 다음, 독립 실행형 HTML5 빌드로 내보냅니다. 빈 엔진 프로젝트에서 시작하는 대신, 반복 개선하고 CrazyGames QA 도구로 테스트할 수 있는 결과물을 얻을 수 있습니다. 독창성과 완성도 기준을 자동으로 충족해 주지는 않지만, 아이디어에서 첫 플레이 가능 버전까지의 거리를 크게 줄여 줍니다. 이 과정은 제출 준비에서 가장 시간이 오래 걸리는 단계이기도 합니다.

자주 묻는 질문

CrazyGames는 개발자에게 얼마나 지급하나요?

CrazyGames는 주요 개발자 문서에 수익 배분율을 공개하지 않습니다. 가장 가까운 공식 자료는 2026 GameMaker 웹 게임잼 약관으로, 개발자가 광고 수익의 60%와 구매 수익의 70%를 받는다고 명시되어 있습니다. SDK를 통해 게임에서 발생한 광고 수익의 일부를 받을 수 있으며, 수익은 개발자 포털에서 게임별로 추적됩니다. 초대를 받은 경우에는 인게임 구매 수익도 얻을 수 있습니다. 잔액이 €100를 넘으면 Tipalti를 통해 매월 지급되며, 실제 수익은 플레이 횟수, 유지율, 미국과 영국처럼 CPM이 높은 시장에 속한 이용자의 비중에 크게 좌우됩니다.

CrazyGames의 게임 심사에는 얼마나 걸리나요?

일반적으로 개발자는 제출 후 1~2일 이내에 답변을 받으며, 수정해야 할 부분을 보여 주는 스크린샷이 함께 제공되는 경우가 많습니다. 출시를 막는 문제를 해결한 후 게임의 출시 준비에는 대략 이틀이 더 걸립니다. 이미 서비스 중인 게임의 업데이트는 더 빠르며, 보통 같은 영업일 안에 처리됩니다. 더 많은 시간이 드는 단계는 Basic Launch 기간입니다. 약 2주 동안 진행되는 소프트 출시 단계로, CrazyGames는 Full Launch 초대 여부를 결정하기 전에 실제 이용자 참여도를 측정합니다.

CrazyGames에 게임을 독점으로 제공해야 하나요?

아니요. CrazyGames는 독점 제공을 요구하지 않으므로 Steam, 모바일 앱 스토어, itch.io 또는 Poki 같은 경쟁 포털에 동일한 게임을 동시에 출시하면서도 CrazyGames에서 수익 배분을 받을 수 있습니다. 따라서 게임을 한 플랫폼에 묶어 두는 결정이 아니라, 멀티플랫폼 출시에 추가할 수 있는 위험 부담이 낮은 유통 채널입니다.

CrazyGames에서는 어떤 종류의 게임이 가장 잘되나요?

빠르게 로딩되고 즉시 재미를 느낄 수 있는 브라우저 게임이 유리합니다. 플랫폼의 출시 심사는 플레이 시간과 유지율을 측정하므로, 처음 10초 안에 플레이어를 사로잡는 .io 멀티플레이어 게임, 짧게 즐기는 액션 게임, 캐주얼 퍼즐, 레이싱, 슈팅 게임이 심사를 통과하고 성장하기 쉽습니다. 재미를 느끼기 전에 긴 튜토리얼이 필요하거나 로딩이 느린 게임은 어려움을 겪습니다. SDK의 초대 및 소셜 기능도 멀티플레이어 게임과 공유하기 좋은 게임에 추가적인 이점을 제공합니다.

CrazyGames의 빌드 용량 제한은 얼마인가요?

초기 다운로드 용량은 50MB 이하여야 하고, 전체 빌드는 250MB 이하여야 합니다. SDK를 연동하지 않으면 전체 빌드 제한도 50MB입니다. 또한 전체 파일 수는 1,500개 미만이어야 합니다. 게임은 반응형 16:9 iframe에서 실행되며 devicePixelRatio가 1인 환경에서도 내용을 읽을 수 있어야 합니다. 특히 첫 로딩 용량을 작게 유지하는 것이 중요합니다. 느린 시작은 Full Launch 진입 여부를 결정하는 전환율과 유지율 지표에 악영향을 주기 때문입니다.

CrazyGames에서 인게임 구매 상품을 판매할 수 있나요?

가능하지만 초대를 받아야 합니다. 인게임 구매는 Xsolla를 통해 처리되며, CrazyGames 자체 Xsolla 계정을 사용하므로 모든 구매가 플레이어의 CrazyGames ID에 자동으로 연결됩니다. 일반적으로 게임이 광고 수익화에서 좋은 성과를 거둔 후 초대를 받습니다. 따라서 처음부터 전체 게임 경제를 IAP 중심으로 설계하기보다는 먼저 광고를 적용해 출시하고 나중에 구매 기능을 추가하는 편이 좋습니다.

지금 바로 해보세요제출할 웹 지원 게임이 필요한가요?

문장 하나로 플레이 가능한 3D 게임을 제작하고 CrazyGames QA 도구용 독립 실행형 HTML5 빌드로 내보내세요.

무료로 만들기 →무료입니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 실행됩니다.

관련 문서