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Guia para desenvolvedores da CrazyGames: publique e ganhe dinheiro (2026)

Última atualização: julho de 2026.

Para publicar na CrazyGames, você envia uma build HTML5 ou Unity WebGL pelo portal do desenvolvedor, a equipe de controle de qualidade faz a análise (o feedback geralmente chega em 1 a 2 dias) e seu jogo entra no ar em uma de duas etapas. O Lançamento Básico coloca o jogo no site sem exigir nenhum trabalho com o SDK, para que a CrazyGames possa medir a resposta dos jogadores. Se ele conseguir manter o interesse do público, você será convidado para o Lançamento Completo, no qual integra o SDK da CrazyGames e começa a ganhar dinheiro. Não há taxa de publicação nem exigência de exclusividade, então você pode disponibilizar o mesmo jogo na Steam, em dispositivos móveis ou em um portal concorrente ao mesmo tempo.

Você ganha por meio da participação na receita dos anúncios veiculados pelo SDK (vídeos e banners), além das compras dentro do jogo disponibilizadas via Xsolla para títulos convidados. A CrazyGames não divulga a divisão exata, mas faz pagamentos mensais pelo Tipalti quando seu saldo ultrapassa o mínimo de €100 e busca pagar até o dia 10 do mês seguinte. Os ganhos tendem a ser maiores em mercados de nível 1 de língua inglesa, como Estados Unidos, Reino Unido e Austrália, pois é onde a demanda por anúncios é mais forte e onde se encontra a maior parte do público da plataforma.

Referência rápida

Modelo de envioUpload por conta própria pelo portal do desenvolvedor, seguido de análise humana de controle de qualidade
Custo para publicarGratuito, sem exigência de exclusividade
Tempo de análiseO feedback geralmente chega em 1 a 2 dias; atualizações costumam ser processadas no mesmo dia útil
Etapas de lançamentoLançamento Básico (sem SDK e sem monetização) → Lançamento Completo (SDK obrigatório, gera receita)
MonetizaçãoParticipação na receita de anúncios (vídeos + banners do SDK); compras dentro do jogo via Xsolla (somente por convite)
Divisão da receitaNão consta na documentação principal; os termos da game jam de 2026 indicam 60% dos anúncios / 70% das compras dentro do jogo para os desenvolvedores
Limite mínimo de pagamentoMínimo de €100, pago mensalmente via Tipalti (transferência bancária, ACH, PayPal)
Limites da buildCarregamento inicial ≤ 50 MB, total ≤ 250 MB, ≤ 1.500 arquivos
PúblicoPEGI 12 / maiores de 13 anos

Por que escolher a CrazyGames

A CrazyGames é um dos maiores portais de jogos para navegador da web. O portal do desenvolvedor da empresa agora afirma ter mais de 50 milhões de jogadores mensais, concentrados em mercados de nível 1, acima dos 35 milhões de usuários ativos mensais divulgados de forma independente no início de 2025, em um catálogo de aproximadamente 4.000 jogos. É um público amplo e pronto que você não precisa conquistar por conta própria — justamente o grande atrativo de um portal em comparação com lançar um jogo do zero em seu próprio domínio.

A proposta para os desenvolvedores é simples. Você fornece um jogo que roda na web, a CrazyGames fornece o tráfego e a infraestrutura de anúncios, e vocês dividem a receita publicitária. A plataforma dá bastante ênfase ao apoio a desenvolvedores pequenos e independentes e não prende você a ela. Como não há cláusula de exclusividade, a CrazyGames costuma ser mais um canal de distribuição a acrescentar do que uma aposta exclusiva.

Visão geral da CrazyGamesEscala da plataforma e fundamentos da publicação. Fonte: portal do desenvolvedor e documentação da CrazyGames.50 mi+Jogadores mensaisFoco no nível 1~4.000Jogos no catálogoHTML5 + Unity1-2 diasFeedback da análiseAnálise humana€100Pagamento mínimoMensal

Como funciona a publicação

Você começa no portal do desenvolvedor, onde configura sua conta, preenche os dados de pagamento e envia uma build. O portal inclui uma ferramenta de controle de qualidade que executa seu jogo exatamente como ele apareceria na CrazyGames, permitindo testar chamadas do SDK e detectar problemas antes mesmo que uma pessoa o analise. Configure sua forma de pagamento antes de enviar o jogo, pois a CrazyGames solicita isso primeiro.

A partir daí, há uma análise, não uma publicação instantânea. A equipe de controle de qualidade joga seu título, verifica se ele atende aos requisitos e envia uma rodada de feedback. Desenvolvedores relatam que o feedback costuma chegar em 1 a 2 dias, frequentemente com capturas de tela indicando o que precisa ser corrigido, e as observações abrangem tanto problemas obrigatórios quanto sugestões de melhoria. Depois que você resolve os impedimentos, a preparação do jogo para o lançamento leva aproximadamente mais dois dias. As atualizações de um jogo que já está no ar avançam mais rápido e geralmente são processadas no mesmo dia útil.

Primeiro o Lançamento Básico, depois o Lançamento Completo

A CrazyGames usa um lançamento em duas etapas. No Lançamento Básico, seu jogo entra no ar sem exigir personalização. O SDK é opcional e a monetização fica desativada. Essa é uma janela de lançamento gradual — descrita pelos desenvolvedores como um período de aproximadamente duas semanas — durante a qual a plataforma observa o engajamento real: tempo médio de jogo, quantos visitantes começam efetivamente a jogar e retenção. Se seu jogo atingir os parâmetros esperados, você será convidado para o Lançamento Completo.

É no Lançamento Completo que a receita começa. Você integra corretamente o SDK, atende a todos os requisitos de integração e controle de qualidade, e o jogo passa a abrir diretamente na tela de gameplay com a monetização ativada. A passagem entre as duas etapas é o ponto central do modelo. A CrazyGames prefere dar ao jogo uma oportunidade justa com jogadores reais em vez de aprová-lo apenas com base em promessas. Por isso, o polimento e uma primeira sessão envolvente são mais importantes aqui do que uma lista extensa de recursos.

Limites da build e requisitos técnicos

Sua build tem limites rígidos: o download inicial deve ter 50 MB ou menos, o tamanho total deve ser de 250 MB ou menos (50 MB se você não usar o SDK), e tudo precisa ficar abaixo de 1.500 arquivos. Os jogos usam um iframe responsivo de 16:9 e precisam permanecer legíveis com devicePixelRatio igual a 1. A física deve permanecer consistente em diferentes taxas de atualização, como 144 Hz e 165 Hz, algo que causa problemas em uma quantidade surpreendente de engines que vinculam o movimento à taxa de quadros em vez de usar delta time. A CrazyGames é um site para jogadores com 13 anos ou mais, portanto seu jogo precisa estar em conformidade com a classificação PEGI 12.

O SDK da CrazyGames

O SDK é o meio de comunicação entre seu jogo e a plataforma e é obrigatório para o Lançamento Completo. Ele gerencia anúncios, contas de usuários, salvamentos na nuvem, convites, placares de líderes e compras. Somente anúncios veiculados pelo SDK são permitidos, e essa é a regra central de todo o modelo de receita.

Quanto aos anúncios, há dois tipos de anúncios em vídeo. Os anúncios durante a partida são exibidos em pausas naturais, como quando um jogador morre ou termina uma fase, enquanto os anúncios recompensados são solicitados pelo jogador em troca de alguma vantagem dentro do jogo. Os requisitos são rigorosos: os anúncios não podem interromper a gameplay ativa nem surpreender o jogador, o jogo precisa pausar e bloquear os comandos enquanto o anúncio é exibido, e o áudio deve ser silenciado durante o anúncio e reativado quando ele terminar. Também há anúncios em banner. Além dos anúncios, o SDK oferece armazenamento de dados na nuvem para que o progresso acompanhe o jogador em diferentes dispositivos, autenticação de usuário vinculada à conta da CrazyGames e convites de amigos e recursos sociais para jogos multiplayer — funcionalidades que a plataforma vem promovendo desde que adicionou recursos sociais por volta do marco de 35 milhões de usuários.

O SDK oferece suporte direto a HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot e Cocos, com extensões de parceiros para GDevelop, Defold e Wonderland Engine. A CrazyGames tem jogos publicados feitos em Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js e BabylonJS, portanto a engine escolhida importa muito menos do que a capacidade de exportar uma build web limpa e rápida. O suporte prático ao SDK e as orientações personalizadas sobre posicionamento de anúncios começam quando seus jogos ultrapassam 50.000 partidas combinadas.

Compras dentro do jogo

As compras dentro do jogo estão disponíveis, mas somente por convite. A CrazyGames processa as compras dentro do jogo por meio da Xsolla, sua provedora de pagamentos, e as transações sempre são realizadas pela conta Xsolla da CrazyGames para que sejam automaticamente vinculadas ao ID de usuário do jogador na CrazyGames. O recurso foi disponibilizado de maneira mais ampla ao longo de 2025. Em junho de 2025, a Xsolla e a Defold lançaram um SDK dedicado que permite aos jogos web feitos com Defold na CrazyGames adicionar compras sem a configuração manual de APIs. Na prática, as compras dentro do jogo não devem ser o foco do seu planejamento de lançamento. Primeiro, conquiste um convite apresentando bom desempenho com anúncios; depois, acrescente as compras.

Como você recebe os pagamentos

A CrazyGames não divulga a divisão da receita em sua documentação principal para desenvolvedores, portanto desconfie de guias que apresentam uma porcentagem fixa como oficial. O dado mais próximo de um número oficial está nos termos publicados pela CrazyGames para sua game jam de GameMaker de 2026, que indicam que os desenvolvedores ficam com 60% da receita de anúncios dentro do jogo e 70% da receita de compras dentro do jogo. O portal do desenvolvedor permite acompanhar a receita de cada jogo. O que a CrazyGames documenta por completo é o funcionamento dos pagamentos, e essas informações são concretas.

Os pagamentos são feitos mensalmente pelo Tipalti quando seu saldo atinge o mínimo de €100. Se você não alcançar €100 em determinado mês, o saldo é acumulado para o próximo. O Tipalti oferece suporte a transferência bancária, depósito direto/ACH, eCheck e PayPal, com disponibilidade variável conforme o país. Os termos formais são NET 60, mas a CrazyGames afirma que atualmente busca pagar mais cedo, normalmente até o dia 10 do mês seguinte. Considere as tarifas de câmbio na conversão de moedas e possíveis tarifas de bancos intermediários que estão fora do controle da CrazyGames. Seus ganhos dependem do volume de partidas, da retenção e da localização dos jogadores, portanto o mesmo jogo gera receitas muito diferentes com um público dos Estados Unidos e com outro de CPM baixo.

O que apresenta bom desempenho na CrazyGames

O catálogo tende a favorecer jogos multiplayer no estilo .io, ação em sessões rápidas, quebra-cabeças casuais, jogos de corrida e jogos de tiro — tipos de jogos que prendem a atenção nos primeiros dez segundos e funcionam bem em uma aba do navegador entre outras atividades. Como a etapa de Lançamento Básico mede o tempo de jogo e a retenção, jogos que entregam a diversão logo no início tendem a se sair bem, enquanto aqueles que exigem um tutorial de cinco minutos antes de algo acontecer costumam perder força. Os recursos sociais e de convite do SDK beneficiam jogos com algum componente multiplayer ou compartilhável, motivo pelo qual tantos sucessos de destaque nos navegadores giram em torno de jogar com ou contra outras pessoas.

Motivos comuns para rejeição

A maneira mais rápida de ser rejeitado é enviar algo sem originalidade. A CrazyGames verifica explicitamente clones, reskins e jogos feitos apenas com pacotes de assets, e seu jogo não deve ser facilmente confundido com outro pelo nome ou pela iconografia. O segundo problema mais comum é a falta de refinamento. Um desenvolvedor relatou que seu jogo foi rejeitado em cerca de duas horas, com a observação de que ele "parece um protótipo", e reclamou que o feedback foi superficial em comparação com alguns portais concorrentes. É um alerta válido: o nível exigido é o de um jogo que pareça finalizado, não de uma versão feita em uma game jam, e o feedback recebido pode ser sucinto.

Falhas técnicas completam a lista. Jogos que demoram para carregar, apresentam travamentos, fecham inesperadamente ou geram erros são recusados, assim como builds com defeitos gráficos, como artefatos de compressão, estilos visuais inconsistentes, física que falha em monitores com alta taxa de atualização ou controles que ignoram layouts de teclado comuns. Textos ilegíveis na resolução padrão ou no iframe 16:9 são outro problema frequente. Nada disso é incomum, mas são exatamente os detalhes fáceis de ignorar quando você está com pressa para enviar o jogo.

Onde a Cinevva se encaixa

Se você está diante da exigência de que o jogo "pareça finalizado, não um protótipo" e ainda não tem uma build, é aí que uma ferramenta como a Cinevva pode ajudar. Você descreve o jogo que deseja, e a Cinevva cria no navegador um jogo 3D jogável para a web, depois o exporta como uma build HTML5 independente. Assim, você tem algo para aprimorar e testar com a ferramenta de controle de qualidade da CrazyGames, em vez de começar com um projeto vazio em uma engine. Ela não garantirá originalidade nem refinamento por você, mas reduz a distância entre uma ideia e a primeira versão jogável, que é a etapa mais demorada do caminho até o envio.

Perguntas frequentes

Quanto a CrazyGames paga aos desenvolvedores?

A CrazyGames não divulga a divisão da receita em sua principal documentação para desenvolvedores. O dado oficial mais próximo aparece nos termos da game jam de GameMaker de 2026, segundo os quais os desenvolvedores ficam com 60% da receita de anúncios e 70% da receita de compras. Você recebe uma parcela da receita de anúncios gerada pelo seu jogo por meio do SDK, acompanhada individualmente para cada jogo no portal do desenvolvedor, além da receita de compras no jogo, caso seja convidado. Os pagamentos são feitos mensalmente pelo Tipalti quando o saldo ultrapassa €100, e os ganhos reais dependem muito do volume de partidas, da retenção e da proporção do público localizada em mercados com CPM alto, como os EUA e o Reino Unido.

Quanto tempo a CrazyGames leva para avaliar um jogo?

Os desenvolvedores geralmente recebem uma resposta de 1 a 2 dias após o envio, muitas vezes com capturas de tela mostrando o que precisa ser corrigido. Depois de resolver os problemas impeditivos, a preparação do jogo para o lançamento leva aproximadamente mais dois dias. As atualizações de um jogo que já está publicado são mais rápidas e geralmente processadas no mesmo dia útil. O maior custo de tempo é a fase de Lançamento Básico, um período de lançamento limitado de cerca de duas semanas em que a CrazyGames mede o engajamento real antes de convidar você para o Lançamento Completo.

Preciso tornar meu jogo exclusivo da CrazyGames?

Não. A CrazyGames não exige exclusividade, então você pode publicar o mesmo jogo simultaneamente na Steam, em lojas de aplicativos para dispositivos móveis, no itch.io ou em portais concorrentes, como o Poki, e ainda receber uma parcela da receita na CrazyGames. Isso faz dela um canal de baixo risco para adicionar a um lançamento multiplataforma, em vez de uma decisão que limita a distribuição do seu jogo.

Que tipos de jogos funcionam melhor na CrazyGames?

Jogos de navegador que carregam rapidamente e ficam divertidos de imediato são os que mais se destacam. O filtro de lançamento da plataforma mede o tempo de jogo e a retenção, portanto, jogos multijogador .io, jogos de ação com partidas rápidas, quebra-cabeças casuais, jogos de corrida e jogos de tiro que conquistam os jogadores nos primeiros dez segundos tendem a ser aprovados e crescer. Jogos que exigem um tutorial longo antes de começar a diversão ou que demoram para carregar enfrentam dificuldades. Os recursos sociais e de convite do SDK também dão uma vantagem adicional a jogos multijogador e fáceis de compartilhar.

Quais são os limites de tamanho das builds para a CrazyGames?

O download inicial deve ter no máximo 50 MB, a build completa deve ter no máximo 250 MB — ou 50 MB, caso você não integre o SDK — e todo o conteúdo deve permanecer abaixo de 1.500 arquivos. Os jogos são executados em um iframe responsivo de proporção 16:9 e precisam permanecer legíveis com um devicePixelRatio de 1. Manter o carregamento inicial pequeno é o mais importante, pois uma inicialização lenta prejudica as métricas de conversão e retenção que determinam se você chegará ao Lançamento Completo.

Posso vender compras dentro do jogo na CrazyGames?

Sim, mas somente mediante convite. As compras dentro do jogo são processadas pela Xsolla por meio da própria conta da CrazyGames, para que cada compra seja automaticamente vinculada ao ID do jogador na CrazyGames. Em geral, você recebe o convite depois que seu jogo apresenta um bom desempenho com a monetização por anúncios. Portanto, planeje lançar primeiro com anúncios e adicionar compras posteriormente, em vez de criar toda a economia do jogo em torno de compras no aplicativo desde o primeiro dia.

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