Guía para desarrolladores de CrazyGames: publica y gana dinero (2026)
Última actualización: julio de 2026.
Para publicar en CrazyGames, debes subir una compilación HTML5 o Unity WebGL mediante el portal para desarrolladores. El equipo de control de calidad la revisa —los comentarios suelen llegar en un plazo de 1 a 2 días— y tu juego se publica en una de dos etapas. El lanzamiento básico lo incorpora al sitio sin necesidad de trabajar con el SDK, para que CrazyGames pueda medir la respuesta de los jugadores. Si consigue mantener su atención, recibirás una invitación al lanzamiento completo, en el que integras el SDK de CrazyGames y empiezas a generar ingresos. Publicar es gratis y no se exige exclusividad, por lo que puedes ofrecer el mismo juego simultáneamente en Steam, dispositivos móviles o un portal de la competencia.
Ganas dinero mediante un reparto de los ingresos procedentes de los anuncios servidos por el SDK —vídeos y banners—, además de las compras dentro del juego mediante Xsolla en los títulos invitados. CrazyGames no publica el porcentaje exacto del reparto, pero realiza pagos mensuales a través de Tipalti cuando tu saldo supera el mínimo de 100 €, e intenta efectuar el pago antes del día 10 del mes siguiente. Los ingresos suelen ser mayores en mercados de nivel 1 de habla inglesa, como Estados Unidos, Reino Unido y Australia, porque allí la demanda publicitaria es más fuerte y se concentra la mayor parte de la audiencia de la plataforma.
Referencia rápida
| Modelo de envío | Subida de autoservicio mediante el portal para desarrolladores, seguida de una revisión manual de control de calidad |
| Coste de publicación | Gratis, sin exclusividad obligatoria |
| Tiempo de revisión | Los comentarios suelen llegar en 1 o 2 días; las actualizaciones, a menudo el mismo día laborable |
| Etapas de lanzamiento | Lanzamiento básico (sin SDK ni monetización) → Lanzamiento completo (requiere el SDK y genera ingresos) |
| Monetización | Reparto de ingresos publicitarios (vídeos y banners del SDK); compras dentro del juego mediante Xsolla (solo por invitación) |
| Reparto de ingresos | No aparece en la documentación principal; las condiciones de la game jam de 2026 indican un 60 % de los anuncios y un 70 % de las compras dentro del juego para los desarrolladores |
| Umbral de pago | Mínimo de 100 €, pagado mensualmente mediante Tipalti (transferencia bancaria, ACH o PayPal) |
| Límites de la compilación | Carga inicial ≤ 50 MB, total ≤ 250 MB, ≤ 1500 archivos |
| Audiencia | PEGI 12 / mayores de 13 años |
Por qué elegir CrazyGames
CrazyGames es uno de los mayores portales de juegos para navegador de la web. El portal para desarrolladores de la empresa afirma ahora tener más de 50 millones de jugadores mensuales, concentrados en mercados de nivel 1. Esta cifra supone un aumento respecto a los 35 millones de usuarios activos mensuales registrados de forma independiente a principios de 2025, cuando el catálogo incluía alrededor de 4000 juegos. Es una audiencia amplia y ya establecida que no tienes que captar por tu cuenta, y ese es precisamente el atractivo de un portal frente a lanzar un juego desde cero en tu propio dominio.
La propuesta para los desarrolladores es sencilla. Tú aportas un juego que funciona en la web, CrazyGames aporta el tráfico y la infraestructura publicitaria, y ambos se reparten los ingresos de los anuncios. La plataforma pone mucho énfasis en apoyar a desarrolladores pequeños e independientes y no te ata a ella. Como no existe una cláusula de exclusividad, CrazyGames suele ser un canal de distribución que añades, en lugar de una apuesta de todo o nada.
Cómo funciona la publicación
El proceso comienza en el portal para desarrolladores, donde configuras tu cuenta, completas tus datos de pago y subes una compilación. El portal incluye una herramienta de control de calidad que ejecuta el juego exactamente como aparecería en CrazyGames, por lo que puedes probar las llamadas al SDK y detectar problemas antes de que una persona llegue a revisarlo. Configura tu método de pago antes de enviar el juego, porque CrazyGames solicita este paso primero.
A partir de ahí comienza una revisión, no una publicación instantánea. El equipo de control de calidad juega a tu juego, comprueba que cumple los requisitos y te envía una ronda de comentarios. Los desarrolladores informan de que esos comentarios suelen llegar en un plazo de 1 a 2 días, a menudo con capturas de pantalla que señalan lo que debes corregir. Las notas incluyen tanto problemas de corrección obligatoria como sugerencias de mejora. Una vez resueltos los impedimentos, preparar el juego para su lanzamiento tarda aproximadamente otros dos días. Las actualizaciones de un juego ya publicado avanzan más rápido y suelen procesarse el mismo día laborable.
Primero el lanzamiento básico y después el completo
CrazyGames utiliza un lanzamiento en dos etapas. Durante el lanzamiento básico, tu juego se publica sin exigir ninguna personalización. El SDK es opcional y la monetización está desactivada. Se trata de un periodo de lanzamiento gradual —los desarrolladores lo describen como unas dos semanas— durante el que la plataforma observa la interacción real: el tiempo medio de juego, cuántos visitantes llegan a jugar realmente y la retención. Si tu juego alcanza los valores de referencia, recibirás una invitación al lanzamiento completo.
El lanzamiento completo es cuando empiezas a ganar dinero. Integras correctamente el SDK, cumples todos los requisitos de integración y control de calidad, y el juego se abre directamente en la partida con la monetización activada. El filtro entre ambas etapas es la razón de ser del modelo. CrazyGames prefiere dar a un juego una oportunidad justa con jugadores reales antes que aprobarlo basándose solo en promesas. Por eso, el acabado y una primera sesión convincente importan más aquí que una larga lista de funciones.
Límites de la compilación y requisitos técnicos
Tu compilación tiene límites estrictos: la descarga inicial debe ocupar 50 MB o menos, el tamaño total debe ser de 250 MB o menos —50 MB si prescindes del SDK— y el conjunto debe mantenerse por debajo de los 1500 archivos. Los juegos se ejecutan en un iframe adaptable con una relación de aspecto de 16:9 y deben ser legibles con un devicePixelRatio de 1. La física debe mantenerse uniforme con distintas frecuencias de actualización, como 144 Hz y 165 Hz, algo que causa problemas en un número sorprendente de motores que vinculan el movimiento a la frecuencia de fotogramas en lugar de usar el tiempo delta. CrazyGames es un sitio para jugadores de 13 años en adelante, por lo que tu juego debe cumplir los requisitos de PEGI 12.
El SDK de CrazyGames
El SDK permite que tu juego se comunique con la plataforma y es obligatorio para el lanzamiento completo. Gestiona anuncios, cuentas de usuario, partidas guardadas en la nube, invitaciones, clasificaciones y compras. Solo se permiten los anuncios servidos mediante el SDK, que es la regla fundamental de todo el modelo de ingresos.
En cuanto a los anuncios, dispones de dos tipos de vídeo. Los anuncios durante la partida se muestran en pausas naturales, como cuando un jugador muere o termina un nivel, mientras que los anuncios con recompensa los solicita el jugador a cambio de algo dentro del juego. Los requisitos son estrictos: los anuncios no pueden interrumpir una partida activa ni sorprender al jugador, el juego debe ponerse en pausa y bloquear las entradas mientras se reproduce un anuncio, y el sonido debe silenciarse durante el anuncio y reactivarse cuando termine. También hay anuncios de banner. Además de los anuncios, el SDK ofrece almacenamiento de datos en la nube para que el progreso acompañe al jugador entre dispositivos, autenticación de usuario vinculada a su cuenta de CrazyGames e invitaciones de amigos y funciones sociales para juegos multijugador. La plataforma impulsa estas últimas desde que añadió funciones sociales al alcanzar el hito de 35 millones de usuarios.
El SDK es compatible directamente con HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot y Cocos, además de contar con extensiones de socios para GDevelop, Defold y Wonderland Engine. CrazyGames tiene juegos publicados creados con Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js y BabylonJS, por lo que el motor que elijas importa mucho menos que su capacidad para exportar una compilación web limpia y rápida. El soporte práctico para el SDK y el asesoramiento personalizado sobre la ubicación de anuncios comienzan cuando tus juegos superan las 50 000 partidas combinadas.
Compras dentro del juego
Las compras dentro del juego están disponibles, pero solo por invitación. CrazyGames utiliza Xsolla como proveedor de pagos para las compras dentro del juego, que siempre se procesan mediante la cuenta de Xsolla de CrazyGames para vincularlas automáticamente con el ID de usuario de CrazyGames del jugador. Esta función se amplió durante 2025. En junio de 2025, Xsolla y Defold publicaron un SDK específico que permite a los juegos web de Defold en CrazyGames incorporar compras sin tener que conectar manualmente las API. En la práctica, las compras dentro del juego no son algo en torno a lo que debas planificar tu lanzamiento. Primero consigue una invitación obteniendo buenos resultados con los anuncios y después añade las compras.
Cómo recibes los pagos
CrazyGames no publica el reparto de ingresos en su documentación principal para desarrolladores, así que conviene desconfiar de las guías que presentan un porcentaje fijo como oficial. Lo más parecido a una cifra oficial son las condiciones que CrazyGames publicó para su game jam web de GameMaker de 2026, según las cuales los desarrolladores conservan el 60 % de los ingresos publicitarios dentro del juego y el 70 % de los ingresos por compras dentro del juego. El portal para desarrolladores permite consultar los ingresos de cada juego. Lo que CrazyGames sí documenta por completo es el funcionamiento de los pagos, y esos datos son concretos.
Los pagos se realizan mensualmente mediante Tipalti cuando tu saldo alcanza el mínimo de 100 €. Si no superas los 100 € en un mes determinado, el saldo se acumula para el siguiente. Tipalti admite transferencias bancarias, depósitos directos o ACH, cheques electrónicos y PayPal, aunque la disponibilidad depende de tu país. Las condiciones formales son de pago neto a 60 días, pero CrazyGames afirma que actualmente intenta pagar antes, normalmente para el día 10 del mes siguiente. Ten en cuenta las comisiones de cambio de divisas y las posibles comisiones de bancos intermediarios que escapan al control de CrazyGames. Tus ingresos dependen del volumen de partidas, la retención y la ubicación de tus jugadores, por lo que un mismo juego genera cifras muy distintas con una audiencia estadounidense que con otra de CPM bajo.
Qué funciona bien en CrazyGames
El catálogo se inclina por los juegos multijugador de estilo .io, la acción de sesiones rápidas, los puzles casuales, las carreras y los juegos de disparos: tipos de juegos que enganchan en los primeros diez segundos y funcionan bien en una pestaña del navegador mientras el jugador hace otras cosas. Como el filtro del lanzamiento básico mide el tiempo de juego y la retención, los juegos que ofrecen diversión desde el principio suelen funcionar bien, mientras que aquellos que necesitan un tutorial de cinco minutos antes de que ocurra algo tienden a estancarse. Las funciones sociales y de invitaciones del SDK favorecen a los juegos con elementos multijugador o fáciles de compartir, razón por la que tantos éxitos destacados para navegador se basan en jugar con otras personas o contra ellas.
Motivos habituales de rechazo
La forma más rápida de conseguir que rechacen tu juego es enviar algo poco original. CrazyGames busca expresamente clones, cambios superficiales y juegos creados a partir de recursos prefabricados, y tu juego no debería confundirse fácilmente con otro por su nombre o iconografía. El segundo problema más común es la falta de pulido. Un desarrollador contó cómo su juego fue rechazado en unas dos horas con la observación de que «parece un prototipo», y se quejó de que los comentarios eran escasos en comparación con algunos portales rivales. Es una advertencia razonable: el estándar es un juego que se sienta terminado, no una versión de una game jam, y los comentarios que recibas pueden ser escuetos.
Los fallos técnicos completan la lista. Los juegos que cargan lentamente, sufren tirones, se bloquean o generan errores son rechazados, al igual que las compilaciones con defectos gráficos, como artefactos de compresión, estilos visuales incoherentes, físicas que fallan en monitores con una frecuencia de actualización alta o controles que no tienen en cuenta las distribuciones de teclado habituales. El texto que no resulta legible a una resolución estándar o dentro del iframe 16:9 es otro fallo frecuente. Ninguno de estos problemas es extraordinario, pero son precisamente los aspectos que se pasan por alto con facilidad cuando tienes prisa por enviar el juego.
Dónde encaja Cinevva
Si te enfrentas al requisito de que el juego «debe sentirse terminado, no como un prototipo» y todavía no tienes una compilación, una herramienta como Cinevva puede ayudarte. Describes el juego que quieres y Cinevva crea en tu navegador un juego web 3D jugable que después puedes exportar como una compilación HTML5 autocontenida. Así dispones de algo que puedes perfeccionar y probar con la herramienta de control de calidad de CrazyGames, en lugar de empezar con un proyecto de motor vacío. No superará por ti los requisitos de originalidad y pulido, pero reduce la distancia entre una idea y una primera versión jugable, que es la parte más lenta del camino hasta el envío.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto paga CrazyGames a los desarrolladores?
CrazyGames no publica el reparto de ingresos en su documentación principal para desarrolladores. El dato oficial más aproximado se encuentra en las condiciones de su game jam de GameMaker de 2026, donde se indica que los desarrolladores conservan el 60 % de los ingresos publicitarios y el 70 % de los ingresos por compras. Recibes una parte de los ingresos publicitarios que genera tu juego mediante el SDK, cuyo seguimiento se realiza por juego en el portal para desarrolladores, además de los ingresos por compras dentro del juego si recibes una invitación. Los pagos se procesan mensualmente mediante Tipalti una vez que superas un saldo de 100 €, y los ingresos reales dependen en gran medida del volumen de partidas, la retención y la proporción de tu audiencia que se encuentra en mercados con un CPM alto, como Estados Unidos y Reino Unido.
¿Cuánto tarda CrazyGames en revisar un juego?
Los desarrolladores suelen recibir una respuesta entre 1 y 2 días después del envío, a menudo acompañada de capturas de pantalla que muestran qué aspectos deben corregirse. Una vez solucionados los problemas que bloquean la aprobación, preparar el juego para su lanzamiento tarda aproximadamente otros dos días. Las actualizaciones de un juego que ya está publicado son más rápidas y suelen procesarse durante el mismo día laborable. El mayor coste de tiempo corresponde al periodo de lanzamiento básico, una fase de lanzamiento limitado de unas dos semanas durante la cual CrazyGames mide la interacción real antes de invitarte al lanzamiento completo.
¿Tengo que publicar mi juego en exclusiva en CrazyGames?
No. CrazyGames no exige exclusividad, así que puedes publicar el mismo juego en Steam, tiendas de aplicaciones móviles, itch.io o portales de la competencia como Poki al mismo tiempo y seguir recibiendo una parte de los ingresos de CrazyGames. Esto lo convierte en un canal de bajo riesgo que puedes añadir a un lanzamiento multiplataforma, en lugar de una decisión que limite tu juego.
¿Qué tipos de juegos funcionan mejor en CrazyGames?
Aquí triunfan los juegos de navegador que cargan rápido y resultan divertidos de inmediato. El filtro de lanzamiento de la plataforma mide el tiempo de juego y la retención, por lo que los juegos multijugador .io, los juegos de acción con partidas cortas, los puzles casuales, los juegos de carreras y los shooters que enganchan a los jugadores durante los primeros diez segundos suelen superar el proceso y crecer. Los juegos que requieren un tutorial largo antes de empezar a ser divertidos, o que cargan lentamente, tienen más dificultades. Las funciones sociales y de invitación del SDK también ofrecen una ventaja adicional a los juegos multijugador y fáciles de compartir.
¿Cuáles son los límites de tamaño de las compilaciones para CrazyGames?
La descarga inicial debe ocupar 50 MB o menos, la compilación total no puede superar los 250 MB (o 50 MB si no integras el SDK) y el conjunto debe contener menos de 1500 archivos. Los juegos se ejecutan en un iframe adaptable con una relación de aspecto de 16:9 y deben poder leerse con un devicePixelRatio de 1. Reducir el tamaño de la carga inicial es lo más importante, ya que un inicio lento perjudica las métricas de conversión y retención que determinan si alcanzas el lanzamiento completo.
¿Puedo vender compras dentro del juego en CrazyGames?
Sí, pero solo con invitación. Las compras dentro del juego se procesan mediante Xsolla, a través de la cuenta de Xsolla de CrazyGames, para que cada compra se vincule automáticamente al ID de CrazyGames del jugador. Por lo general, recibirás una invitación cuando tu juego haya obtenido buenos resultados con la monetización publicitaria, así que planifica el lanzamiento inicialmente con anuncios y añade las compras más adelante, en lugar de diseñar toda la economía del juego en torno a las compras dentro de la aplicación desde el primer día.
Crea un juego 3D jugable a partir de una sola frase y exporta una compilación HTML5 autocontenida para la herramienta de control de calidad de CrazyGames.
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