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CrazyGames-Entwicklerleitfaden: Veröffentlichen und Geld verdienen (2026)

Zuletzt aktualisiert: Juli 2026.

Um ein Spiel auf CrazyGames zu veröffentlichen, lädst du über das Entwicklerportal einen HTML5- oder Unity-WebGL-Build hoch. Das QA-Team prüft ihn – Feedback kommt üblicherweise innerhalb von 1 bis 2 Tagen – und dein Spiel geht in einer von zwei Phasen live. Beim Basic Launch wird es ohne SDK-Integration auf der Website veröffentlicht, damit CrazyGames messen kann, wie die Spieler darauf reagieren. Wenn es die Aufmerksamkeit der Spieler hält, wirst du zum Full Launch eingeladen. Dann integrierst du das CrazyGames SDK und kannst Geld verdienen. Die Veröffentlichung ist kostenlos und es gibt keine Exklusivitätsanforderung. Du kannst dasselbe Spiel also gleichzeitig auf Steam, Mobilgeräten oder einem konkurrierenden Portal anbieten.

Du verdienst über eine Beteiligung an den Einnahmen aus Werbung, die über das SDK ausgespielt wird (Video und Banner), sowie bei eingeladenen Spielen über In-Game-Käufe via Xsolla. CrazyGames veröffentlicht die genaue Aufteilung nicht, zahlt aber monatlich über Tipalti aus, sobald dein Guthaben den Mindestbetrag von 100 € erreicht. Die Zahlung soll bis zum 10. des Folgemonats erfolgen. In englischsprachigen Tier-1-Märkten wie den USA, Großbritannien und Australien fallen die Einnahmen tendenziell höher aus, weil dort die Nachfrage nach Werbung am stärksten ist und ein großer Teil der Plattformnutzerschaft lebt.

Kurzüberblick

EinreichungsmodellEigenständiger Upload über das Entwicklerportal, anschließend manuelle QA-Prüfung
VeröffentlichungskostenKostenlos, keine Exklusivität erforderlich
PrüfungsdauerFeedback üblicherweise innerhalb von 1 bis 2 Tagen; Updates oft noch am selben Werktag
VeröffentlichungsphasenBasic Launch (kein SDK, keine Monetarisierung) → Full Launch (SDK erforderlich, Einnahmen möglich)
MonetarisierungBeteiligung an Werbeeinnahmen (SDK-Videos und -Banner); In-Game-Käufe über Xsolla (nur auf Einladung)
EinnahmenaufteilungNicht in der Hauptdokumentation angegeben; die Jam-Bedingungen von 2026 nennen 60 % der Werbe- und 70 % der IAP-Einnahmen für Entwickler
AuszahlungsschwelleMindestens 100 €, monatliche Auszahlung über Tipalti (Überweisung, ACH, PayPal)
Build-LimitsInitialer Download ≤ 50 MB, insgesamt ≤ 250 MB, ≤ 1.500 Dateien
ZielgruppePEGI 12 / ab 13 Jahren

Warum CrazyGames?

CrazyGames ist eines der größten Portale für Browserspiele im Web. Das Entwicklerportal des Unternehmens gibt inzwischen mehr als 50 Millionen Spieler pro Monat an, die sich vor allem auf Tier-1-Märkte konzentrieren. Anfang 2025 wurden unabhängig davon 35 Millionen monatlich aktive Nutzer bei einem Katalog von rund 4.000 Spielen gemeldet. Das ist eine große, bereits vorhandene Zielgruppe, die du nicht selbst akquirieren musst – und genau darin liegt der Vorteil eines Portals gegenüber einem Kaltstart auf deiner eigenen Domain.

Das Angebot für Entwickler ist unkompliziert: Du bringst ein im Web spielbares Spiel mit, CrazyGames liefert den Traffic und die Werbeinfrastruktur, und ihr teilt euch die Werbeeinnahmen. Die Plattform legt großen Wert auf die Unterstützung kleiner Teams und Solo-Entwickler und bindet dich nicht exklusiv. Da es keine Exklusivitätsklausel gibt, ist CrazyGames in der Regel ein zusätzlicher Vertriebskanal und keine Alles-oder-nichts-Entscheidung.

CrazyGames auf einen BlickPlattformgröße und Grundlagen der Veröffentlichung. Quelle: CrazyGames-Entwicklerportal & Dokumentation.50 Mio.+Spieler pro MonatViele aus Tier 1~4.000Spiele im KatalogHTML5 + Unity1–2 TagePrüfungsfeedbackManuelle QA100 €MindestauszahlungMonatlich

So funktioniert die Veröffentlichung

Du beginnst im Entwicklerportal, wo du dein Konto einrichtest, deine Zahlungsdaten vervollständigst und einen Build hochlädst. Das Portal enthält ein Qualitätssicherungs-Tool, das dein Spiel genau so ausführt, wie es auf CrazyGames erscheinen würde. So kannst du SDK-Aufrufe testen und Probleme erkennen, bevor sich ein Mitarbeiter den Build ansieht. Richte deine Auszahlungsmethode vor der Einreichung ein, da CrazyGames diese Angaben zuerst verlangt.

Danach folgt eine Prüfung, keine sofortige Veröffentlichung. Das QA-Team spielt dein Spiel, gleicht es mit den Anforderungen ab und schickt dir eine Runde Feedback. Entwickler berichten, dass dieses Feedback üblicherweise innerhalb von 1 bis 2 Tagen eintrifft, oft mit Screenshots, die auf zu behebende Probleme hinweisen. Die Anmerkungen umfassen sowohl zwingend notwendige Korrekturen als auch Verbesserungsvorschläge. Sobald du die blockierenden Probleme behoben hast, dauert die Vorbereitung des Spiels für die Veröffentlichung ungefähr zwei weitere Tage. Updates für ein bereits veröffentlichtes Spiel gehen schneller und werden in der Regel noch am selben Werktag bearbeitet.

Erst Basic Launch, dann Full Launch

CrazyGames verwendet eine Veröffentlichung in zwei Phasen. Beim Basic Launch geht dein Spiel ohne erforderliche Anpassungen live. Das SDK ist optional und die Monetarisierung deaktiviert. In dieser Soft-Launch-Phase – Entwickler beschreiben sie als einen Zeitraum von ungefähr zwei Wochen – beobachtet die Plattform das tatsächliche Engagement: die durchschnittliche Spielzeit, wie viele Besucher tatsächlich zu Spielern werden, und die Bindungsrate. Erreicht dein Spiel die Zielwerte, wirst du zum Full Launch eingeladen.

Mit dem Full Launch beginnen die Einnahmen. Du integrierst das SDK vollständig, erfüllst alle Integrations- und QA-Anforderungen, und das Spiel startet mit aktivierter Monetarisierung direkt im Gameplay. Die Hürde zwischen den beiden Phasen ist der Kern dieses Modells. CrazyGames gibt einem Spiel lieber einen fairen Test mit echten Spielern, als es allein aufgrund von Versprechen freizugeben. Deshalb sind ein hoher Feinschliff und eine starke erste Spielsitzung hier wichtiger als eine lange Liste von Features.

Build-Limits und technische Anforderungen

Für deinen Build gelten feste Grenzen: Der initiale Download darf höchstens 50 MB groß sein, die Gesamtgröße höchstens 250 MB – beziehungsweise 50 MB, wenn du das SDK nicht verwendest – und der gesamte Build muss unter 1.500 Dateien bleiben. Spiele werden in einem responsiven 16:9-Iframe ausgeführt und müssen bei einer devicePixelRatio von 1 gut lesbar sein. Die Physik muss bei unterschiedlichen Bildwiederholraten wie 144 Hz und 165 Hz konsistent bleiben. Das bereitet überraschend vielen Engines Probleme, wenn Bewegungen an die Bildrate statt an die Delta-Zeit gekoppelt sind. CrazyGames richtet sich an Spieler ab 13 Jahren, daher muss dein Spiel PEGI-12-konform sein.

Das CrazyGames SDK

Über das SDK kommuniziert dein Spiel mit der Plattform; für den Full Launch ist es verpflichtend. Es verwaltet Werbung, Benutzerkonten, Cloud-Speicherstände, Einladungen, Bestenlisten und Käufe. Es ist ausschließlich Werbung erlaubt, die über das SDK ausgeliefert wird – die zentrale Regel des gesamten Erlösmodells.

Bei Videoanzeigen gibt es zwei Arten. Midgame-Anzeigen werden an natürlichen Unterbrechungen abgespielt, etwa wenn ein Spieler stirbt oder ein Level abschließt. Belohnte Anzeigen werden vom Spieler angefordert, um dafür etwas im Spiel zu erhalten. Die Anforderungen sind streng: Anzeigen dürfen das aktive Gameplay nicht unterbrechen oder den Spieler überraschen. Während eine Anzeige läuft, muss das Spiel pausieren und Eingaben blockieren. Außerdem muss der Ton für die Anzeige stummgeschaltet und danach wieder aktiviert werden. Zusätzlich gibt es Banneranzeigen. Über Werbung hinaus stellt das SDK Cloud-Datenspeicher bereit, damit der Fortschritt eines Spielers geräteübergreifend erhalten bleibt, eine an das CrazyGames-Konto gekoppelte Benutzerauthentifizierung sowie Freundeseinladungen und Social-Funktionen für Mehrspieler-Spiele. Diese Funktionen baut die Plattform seit dem Erreichen der Marke von 35 Millionen Nutzern verstärkt aus.

Das SDK unterstützt direkt HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot und Cocos, ergänzt durch Partner-Erweiterungen für GDevelop, Defold und Wonderland Engine. Auf CrazyGames gibt es veröffentlichte Spiele, die mit Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js und BabylonJS entwickelt wurden. Deine Engine ist daher weit weniger wichtig als die Frage, ob sie einen sauberen, schnellen Web-Build exportiert. Praktische SDK-Unterstützung und individuelle Beratung zur Anzeigenplatzierung gibt es, sobald deine Spiele zusammen 50.000 Aufrufe erreicht haben.

In-Game-Käufe

In-Game-Käufe sind verfügbar, allerdings nur auf Einladung. CrazyGames wickelt IAP über den Zahlungsdienstleister Xsolla ab. Käufe laufen immer über das Xsolla-Konto von CrazyGames, sodass sie automatisch mit der CrazyGames-Benutzer-ID des Spielers verknüpft werden. Im Laufe des Jahres 2025 wurde die Funktion breiter ausgerollt. Xsolla und Defold veröffentlichten im Juni 2025 ein eigenes SDK, mit dem sich Käufe in Defold-Webspielen auf CrazyGames ohne manuelle API-Anbindung integrieren lassen. In der Praxis solltest du deine Veröffentlichung nicht um IAP herum planen. Sorge zunächst mit Werbung für gute Ergebnisse und eine Einladung, und ergänze anschließend Käufe.

So wirst du bezahlt

CrazyGames veröffentlicht in seiner zentralen Entwicklerdokumentation keine Einnahmenaufteilung. Sei daher vorsichtig bei Leitfäden, die einen festen Prozentsatz als offizielle Angabe darstellen. Einer offiziellen Zahl am nächsten kommen die Bedingungen, die CrazyGames für seinen GameMaker Web Jam 2026 veröffentlicht hat. Demnach erhalten Entwickler 60 % der Einnahmen aus In-Game-Werbung und 70 % der Einnahmen aus In-Game-Käufen. Im Entwicklerportal kannst du die Einnahmen jedes Spiels verfolgen. Vollständig dokumentiert sind die konkreten Auszahlungsmodalitäten.

Auszahlungen erfolgen monatlich über Tipalti, sobald dein Guthaben den Mindestbetrag von 100 € erreicht. Wenn du in einem Monat nicht auf 100 € kommst, wird das Guthaben in den nächsten Monat übertragen. Tipalti unterstützt Banküberweisungen, Direktüberweisungen/ACH, eCheck und PayPal, wobei die Verfügbarkeit von deinem Land abhängt. Die formellen Zahlungsbedingungen lauten NET 60, doch CrazyGames gibt an, derzeit frühere Zahlungen anzustreben, üblicherweise bis zum 10. des Folgemonats. Rechne bei Währungsumrechnungen mit Wechselgebühren und außerhalb der Kontrolle von CrazyGames möglicherweise mit Gebühren von zwischengeschalteten Banken. Deine Einnahmen hängen von der Zahl der Spielaufrufe, der Spielerbindung und dem Standort deiner Spieler ab. Dasselbe Spiel erzielt mit einem US-amerikanischen Publikum daher ganz andere Einnahmen als mit einer Zielgruppe aus Regionen mit niedrigen CPMs.

Welche Spiele auf CrazyGames gut funktionieren

Der Katalog ist stark auf Mehrspieler-Spiele im .io-Stil, kurzweilige Actionspiele, Casual-Puzzles, Rennspiele und Shooter ausgerichtet – also auf Spiele, die innerhalb der ersten zehn Sekunden fesseln und sich nebenbei in einem Browser-Tab spielen lassen. Da in der Basic-Launch-Phase Spielzeit und Spielerbindung gemessen werden, schneiden Spiele gut ab, die ihren Spielspaß sofort vermitteln. Titel, bei denen fünf Minuten Tutorial nötig sind, bevor etwas passiert, kommen dagegen häufig nicht voran. Die Social- und Einladungsfunktionen des SDK kommen Spielen mit Mehrspieler- oder teilbaren Elementen zugute. Deshalb basieren so viele erfolgreiche Browser-Hits darauf, mit oder gegen andere Menschen zu spielen.

Häufige Ablehnungsgründe

Der schnellste Weg zu einer Ablehnung ist, etwas Unoriginelles einzureichen. CrazyGames prüft ausdrücklich auf Klone, Reskins und Asset Flips, und dein Spiel sollte weder durch seinen Namen noch durch seine Bildsprache leicht mit einem anderen verwechselt werden können. Das zweithäufigste Problem ist der Feinschliff. Ein Entwickler berichtete, dass sein Spiel innerhalb von etwa zwei Stunden abgelehnt wurde, mit dem Hinweis, es „sehe wie ein Prototyp aus“, und bemängelte, dass das Feedback im Vergleich zu einigen konkurrierenden Portalen dürftig ausfiel. Das ist eine berechtigte Warnung: Erwartet wird ein Spiel, das sich fertig anfühlt, kein Game-Jam-Build – und das Feedback kann knapp ausfallen.

Technische Fehler vervollständigen die Liste. Spiele, die langsam laden, ruckeln, abstürzen oder Fehlermeldungen ausgeben, werden ebenso abgelehnt wie Builds mit grafischen Mängeln, etwa Kompressionsartefakten, uneinheitlichen Grafikstilen, einer Physik, die auf Monitoren mit hoher Bildwiederholrate nicht funktioniert, oder einer Steuerung, die gängige Tastaturlayouts ignoriert. Ein weiterer häufiger Grund ist Text, der bei Standardauflösung oder im 16:9-Iframe nicht lesbar ist. Nichts davon ist ungewöhnlich, doch genau diese Punkte werden leicht übersehen, wenn man die Einreichung überstürzt.

Wo Cinevva ins Spiel kommt

Wenn du vor der Anforderung stehst, dass sich dein Spiel „fertig und nicht wie ein Prototyp anfühlen muss“, aber noch keinen Build hast, kann ein Tool wie Cinevva helfen. Du beschreibst das gewünschte Spiel, und Cinevva erstellt in deinem Browser ein spielbares 3D-Webspiel, das anschließend als eigenständiger HTML5-Build exportiert wird. So erhältst du etwas, das du weiterentwickeln und mit dem QA-Tool von CrazyGames prüfen kannst, anstatt mit einem leeren Engine-Projekt anzufangen. Cinevva nimmt dir die Anforderungen an Originalität und Feinschliff nicht ab, verkürzt aber den Weg von der Idee bis zur ersten spielbaren Version – und damit den langsamsten Teil auf dem Weg zur Einreichung.

Häufig gestellte Fragen

Wie viel zahlt CrazyGames an Entwickler?

CrazyGames veröffentlicht in seiner allgemeinen Entwicklerdokumentation keine Angaben zur Umsatzbeteiligung. Der nächstliegende offizielle Anhaltspunkt sind die Bedingungen des GameMaker Web Jam 2026, laut denen Entwickler 60 % der Werbeeinnahmen und 70 % der Einnahmen aus Käufen behalten. Du erhältst einen Anteil an den Werbeeinnahmen, die dein Spiel über das SDK generiert und die im Entwicklerportal für jedes Spiel separat erfasst werden. Falls du eingeladen wirst, kommen Einnahmen aus In-Game-Käufen hinzu. Auszahlungen erfolgen monatlich über Tipalti, sobald dein Guthaben mindestens 100 € beträgt. Die tatsächlichen Einnahmen hängen stark von der Anzahl der Spielaufrufe, der Spielerbindung und davon ab, wie groß der Anteil deiner Zielgruppe in Märkten mit hohen CPMs wie den USA und Großbritannien ist.

Wie lange braucht CrazyGames, um ein Spiel zu prüfen?

Entwickler erhalten normalerweise innerhalb von ein bis zwei Tagen nach der Einreichung eine Rückmeldung, häufig mit Screenshots der Punkte, die behoben werden müssen. Nachdem du die Hindernisse beseitigt hast, dauert die Vorbereitung des Spiels auf die Veröffentlichung ungefähr zwei weitere Tage. Aktualisierungen eines bereits veröffentlichten Spiels gehen schneller und werden meist noch am selben Arbeitstag bearbeitet. Der größere Zeitfaktor ist die Basic-Launch-Phase, ein etwa zweiwöchiger Soft Launch, in dem CrazyGames die tatsächliche Spielerinteraktion misst, bevor du zum Full Launch eingeladen wirst.

Muss ich mein Spiel exklusiv auf CrazyGames veröffentlichen?

Nein. CrazyGames verlangt keine Exklusivität. Du kannst dasselbe Spiel gleichzeitig auf Steam, in mobilen App-Stores, auf itch.io oder auf konkurrierenden Portalen wie Poki veröffentlichen und dennoch eine Umsatzbeteiligung bei CrazyGames erhalten. Dadurch ist CrazyGames ein risikoarmer zusätzlicher Vertriebskanal für eine plattformübergreifende Veröffentlichung und keine Entscheidung, die dein Spiel exklusiv an eine Plattform bindet.

Welche Spiele funktionieren auf CrazyGames am besten?

Schnell ladende Browserspiele, die sofort Spaß machen, sind hier besonders erfolgreich. Die Freigabe für den Launch hängt von Spielzeit und Spielerbindung ab. Deshalb haben .io-Mehrspielerspiele, kurzweilige Actionspiele, Gelegenheitspuzzles, Rennspiele und Shooter, die Spieler in den ersten zehn Sekunden fesseln, gute Chancen, die Prüfung zu bestehen und zu wachsen. Spiele, die ein langes Tutorial benötigen, bevor der Spielspaß beginnt, oder nur langsam laden, haben es schwer. Die Einladungs- und Social-Funktionen des SDK verschaffen Mehrspieler- und teilbaren Spielen außerdem einen zusätzlichen Vorteil.

Welche Größenbeschränkungen gelten für Builds auf CrazyGames?

Der anfängliche Download darf höchstens 50 MB groß sein, der gesamte Build höchstens 250 MB – oder 50 MB, wenn du das SDK nicht integrierst. Außerdem darf der Build insgesamt nicht mehr als 1.500 Dateien enthalten. Spiele laufen in einem responsiven 16:9-Iframe und müssen bei einem devicePixelRatio von 1 lesbar sein. Vor allem ein kleiner initialer Download ist wichtig, da ein langsamer Start die Konversions- und Bindungskennzahlen verschlechtert, die darüber entscheiden, ob dein Spiel den Full Launch erreicht.

Kann ich auf CrazyGames In-Game-Käufe anbieten?

Ja, aber nur auf Einladung. In-Game-Käufe werden über Xsolla abgewickelt, und zwar über das eigene Xsolla-Konto von CrazyGames, sodass jeder Kauf automatisch mit der CrazyGames-ID des Spielers verknüpft wird. In der Regel wirst du eingeladen, nachdem dein Spiel mit Werbemonetarisierung gute Ergebnisse erzielt hat. Plane daher, zunächst mit Werbung zu starten und Käufe später hinzuzufügen, statt deine gesamte Spielökonomie vom ersten Tag an auf In-App-Käufe auszurichten.

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