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CrazyGames डेवलपर गाइड: प्रकाशित करें और कमाएँ (2026)

अंतिम अपडेट: जुलाई 2026।

CrazyGames पर प्रकाशित करने के लिए, आप डेवलपर पोर्टल के माध्यम से HTML5 या Unity WebGL बिल्ड अपलोड करते हैं, QA टीम उसकी समीक्षा करती है (फ़ीडबैक आम तौर पर 1 से 2 दिनों में मिल जाता है), और आपका गेम दो चरणों में से किसी एक में लाइव होता है। बेसिक लॉन्च में गेम बिना किसी SDK कार्य के साइट पर उपलब्ध हो जाता है, ताकि CrazyGames यह माप सके कि खिलाड़ी कैसी प्रतिक्रिया देते हैं। अगर गेम खिलाड़ियों का ध्यान बनाए रखता है, तो आपको फुल लॉन्च के लिए आमंत्रित किया जाता है, जहाँ आप CrazyGames SDK एकीकृत करके कमाई शुरू करते हैं। प्रकाशित करने का कोई शुल्क नहीं है और विशिष्टता की कोई शर्त नहीं है, इसलिए आप उसी गेम को एक ही समय में Steam, मोबाइल या किसी प्रतिस्पर्धी पोर्टल पर भी चला सकते हैं।

आप SDK के माध्यम से दिखाए जाने वाले विज्ञापनों (वीडियो और बैनर) की आय में हिस्सेदारी से कमाते हैं। इसके अतिरिक्त, आमंत्रित गेम Xsolla के माध्यम से इन-गेम खरीदारी से भी कमाई कर सकते हैं। CrazyGames आय-विभाजन का सटीक अनुपात प्रकाशित नहीं करता, लेकिन आपका बैलेंस न्यूनतम €100 पार करने के बाद यह Tipalti के माध्यम से हर महीने भुगतान करता है और अगले महीने की 10 तारीख तक भुगतान करने का लक्ष्य रखता है। अमेरिका, ब्रिटेन और ऑस्ट्रेलिया जैसे अंग्रेज़ी-भाषी टियर 1 बाज़ारों में कमाई अधिक रहती है, क्योंकि वहाँ विज्ञापन की माँग सबसे मज़बूत है और प्लेटफ़ॉर्म के अधिकतर दर्शक भी वहीं हैं।

त्वरित संदर्भ

सबमिशन मॉडलडेवलपर पोर्टल से स्वयं बिल्ड अपलोड करना, उसके बाद मानवीय QA समीक्षा
प्रकाशित करने की लागतनिःशुल्क, विशिष्टता की कोई शर्त नहीं
समीक्षा का समयफ़ीडबैक आम तौर पर 1 से 2 दिनों में; अपडेट प्रायः उसी कार्यदिवस में
लॉन्च के चरणबेसिक लॉन्च (SDK नहीं, मुद्रीकरण नहीं) → फुल लॉन्च (SDK आवश्यक, कमाई चालू)
मुद्रीकरणविज्ञापन आय में हिस्सेदारी (SDK वीडियो + बैनर); Xsolla के माध्यम से इन-गेम खरीदारी (केवल आमंत्रण पर)
आय-विभाजनमुख्य दस्तावेज़ों में उपलब्ध नहीं; 2026 जैम की शर्तों में डेवलपर के लिए विज्ञापनों का 60% / IAP का 70% दर्ज है
भुगतान सीमान्यूनतम €100, Tipalti के माध्यम से मासिक भुगतान (वायर, ACH, PayPal)
बिल्ड की सीमाएँशुरुआती लोड ≤ 50MB, कुल ≤ 250MB, ≤ 1,500 फ़ाइलें
दर्शकPEGI 12 / आयु 13+

CrazyGames क्यों चुनें

CrazyGames वेब के सबसे बड़े ब्राउज़र-गेम पोर्टलों में से एक है। कंपनी का डेवलपर पोर्टल अब हर महीने 5 करोड़ से अधिक खिलाड़ियों का दावा करता है, जिनमें बड़ी संख्या टियर 1 बाज़ारों से है। यह आँकड़ा 2025 की शुरुआत में लगभग 4,000 गेम के कैटलॉग पर स्वतंत्र रूप से रिपोर्ट किए गए 3.5 करोड़ मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं से अधिक है। यह एक बड़ा, पहले से तैयार दर्शक-वर्ग है जिसे आपको स्वयं हासिल नहीं करना पड़ता—अपने डोमेन पर बिना दर्शकों के लॉन्च करने की तुलना में पोर्टल का यही मुख्य आकर्षण है।

डेवलपर के लिए प्रस्ताव सीधा है। आप वेब पर खेलने योग्य गेम लाते हैं, CrazyGames ट्रैफ़िक और विज्ञापन व्यवस्था देता है, और दोनों विज्ञापन आय बाँटते हैं। प्लेटफ़ॉर्म छोटे और स्वतंत्र डेवलपरों के समर्थन पर विशेष ज़ोर देता है और आपको अपने साथ बाँधकर नहीं रखता। विशिष्टता की कोई शर्त न होने के कारण CrazyGames आम तौर पर कोई अकेला दाँव नहीं, बल्कि आपके द्वारा जोड़ा गया एक अतिरिक्त वितरण चैनल होता है।

CrazyGames एक नज़र मेंप्लेटफ़ॉर्म का आकार और प्रकाशन की बुनियादी बातें। स्रोत: CrazyGames डेवलपर पोर्टल और दस्तावेज़।5 करोड़+मासिक खिलाड़ीटियर 1 प्रमुख~4,000कैटलॉग में गेमHTML5 + Unity1-2 दिनसमीक्षा फ़ीडबैकमानवीय QA€100न्यूनतम भुगतानमासिक

प्रकाशन कैसे काम करता है

आप डेवलपर पोर्टल से शुरुआत करते हैं, जहाँ अपना खाता बनाते हैं, भुगतान संबंधी विवरण भरते हैं और बिल्ड अपलोड करते हैं। पोर्टल में एक क्वालिटी एश्योरेंस टूल शामिल है, जो आपके गेम को ठीक वैसे ही चलाता है जैसे वह CrazyGames पर दिखाई देगा। इससे आप SDK कॉल का परीक्षण कर सकते हैं और किसी व्यक्ति द्वारा समीक्षा किए जाने से पहले ही समस्याएँ पकड़ सकते हैं। सबमिट करने से पहले अपनी भुगतान विधि सेट कर लें, क्योंकि CrazyGames सबसे पहले यही करने को कहता है।

इसके बाद तत्काल प्रकाशन नहीं, बल्कि समीक्षा होती है। QA टीम आपका गेम खेलती है, आवश्यकताओं के अनुसार उसकी जाँच करती है और फ़ीडबैक भेजती है। डेवलपरों के अनुसार फ़ीडबैक आम तौर पर 1 से 2 दिनों में मिल जाता है। अक्सर इसमें स्क्रीनशॉट के साथ बताया जाता है कि क्या ठीक करना है, और टिप्पणियों में अनिवार्य सुधारों के साथ बेहतरी के सुझाव भी शामिल होते हैं। रुकावट पैदा करने वाली समस्याएँ ठीक करने के बाद गेम को रिलीज़ के लिए तैयार करने में लगभग दो दिन और लगते हैं। पहले से लाइव गेम के अपडेट तेज़ी से आगे बढ़ते हैं और आम तौर पर उसी कार्यदिवस में संसाधित हो जाते हैं

पहले बेसिक लॉन्च, फिर फुल लॉन्च

CrazyGames दो-चरणीय लॉन्च का उपयोग करता है। बेसिक लॉन्च में आपका गेम बिना किसी अनुकूलन की आवश्यकता के लाइव हो जाता है। SDK वैकल्पिक होता है और मुद्रीकरण बंद रहता है। यह एक सॉफ्ट-लॉन्च अवधि है (डेवलपर इसे लगभग दो सप्ताह बताते हैं), जिसमें प्लेटफ़ॉर्म वास्तविक सहभागिता पर नज़र रखता है: औसत खेलने का समय, कितने विज़िटर वास्तव में गेम खेलना शुरू करते हैं और कितने खिलाड़ी वापस आते हैं। यदि आपका गेम मानदंड पूरे करता है, तो आपको फुल लॉन्च के लिए आमंत्रित किया जाता है।

फुल लॉन्च से कमाई शुरू होती है। आप SDK को सही तरीके से एकीकृत करते हैं, एकीकरण और QA की सभी आवश्यकताएँ पूरी करते हैं, और गेम मुद्रीकरण चालू होने के साथ सीधे गेमप्ले में खुलता है। दोनों चरणों के बीच की यह सीमा ही इस मॉडल का आधार है। CrazyGames केवल दावों के आधार पर मंज़ूरी देने के बजाय गेम को वास्तविक खिलाड़ियों के साथ उचित परीक्षण देना पसंद करता है। इसी कारण यहाँ लंबी फीचर सूची की तुलना में बेहतर पॉलिश और पहला प्रभावशाली खेल-सत्र अधिक मायने रखता है।

बिल्ड की सीमाएँ और तकनीकी आवश्यकताएँ

आपके बिल्ड पर सख़्त सीमाएँ लागू होती हैं: शुरुआती डाउनलोड 50MB या उससे कम होना चाहिए, कुल आकार 250MB या उससे कम होना चाहिए (SDK छोड़ने पर 50MB), और पूरी बिल्ड में 1,500 से कम फ़ाइलें होनी चाहिए। गेम 16:9 अनुपात वाले रिस्पॉन्सिव iframe के लिए बनाए जाते हैं और devicePixelRatio 1 पर स्पष्ट रूप से पढ़ने योग्य होने चाहिए। फ़िज़िक्स को 144Hz और 165Hz जैसी अलग-अलग रिफ़्रेश दरों पर एकसमान रहना चाहिए। यह उन कई इंजनों में समस्या पैदा करता है जो गति को डेल्टा टाइम के बजाय फ़्रेम दर से जोड़ देते हैं। CrazyGames 13 वर्ष और उससे अधिक आयु के खिलाड़ियों की साइट है, इसलिए आपका गेम PEGI 12 के अनुरूप होना चाहिए।

CrazyGames SDK

SDK के माध्यम से आपका गेम प्लेटफ़ॉर्म से संवाद करता है और फुल लॉन्च के लिए यह अनिवार्य है। यह विज्ञापन, उपयोगकर्ता खाते, क्लाउड सेव, आमंत्रण, लीडरबोर्ड और खरीदारी संभालता है। केवल SDK के माध्यम से दिखाए गए विज्ञापनों की अनुमति है, जो पूरे आय मॉडल का मुख्य नियम है।

विज्ञापनों में आपको दो प्रकार के वीडियो विज्ञापन मिलते हैं। मिडगेम विज्ञापन स्वाभाविक विरामों पर चलते हैं, जैसे खिलाड़ी के हारने या कोई स्तर पूरा करने पर। रिवॉर्डेड विज्ञापन खिलाड़ी के अनुरोध पर गेम में किसी लाभ के बदले दिखाए जाते हैं। आवश्यकताएँ सख़्त हैं: विज्ञापन सक्रिय गेमप्ले में बाधा नहीं डाल सकते या खिलाड़ी को अचानक चौंका नहीं सकते, विज्ञापन चलते समय गेम को रुकना और इनपुट अवरुद्ध करना चाहिए, और विज्ञापन के दौरान ऑडियो म्यूट होकर उसके समाप्त होने पर फिर चालू होना चाहिए। बैनर विज्ञापन भी उपलब्ध हैं। विज्ञापनों के अतिरिक्त SDK क्लाउड डेटा स्टोरेज देता है, जिससे खिलाड़ी की प्रगति अलग-अलग डिवाइस पर बनी रहती है। यह उनके CrazyGames खाते से जुड़ा उपयोगकर्ता प्रमाणीकरण और मल्टीप्लेयर के लिए मित्र आमंत्रण व सामाजिक सुविधाएँ भी देता है। प्लेटफ़ॉर्म अपने 3.5 करोड़ उपयोगकर्ताओं के पड़ाव के आसपास सामाजिक सुविधाएँ जोड़ने के बाद से इन पर विशेष ज़ोर दे रहा है।

SDK सीधे HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot और Cocos का समर्थन करता है, जबकि GDevelop, Defold और Wonderland Engine के लिए साझेदार एक्सटेंशन उपलब्ध हैं। CrazyGames पर Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js और BabylonJS में बने लाइव गेम मौजूद हैं। इसलिए आपके चुने हुए इंजन की तुलना में यह अधिक मायने रखता है कि वह साफ़ और तेज़ वेब बिल्ड निर्यात करता है या नहीं। आपके गेम के कुल 50,000 प्ले पार करने के बाद प्रत्यक्ष SDK सहायता और विज्ञापन प्लेसमेंट पर व्यक्तिगत सलाह मिलनी शुरू होती है।

इन-गेम खरीदारी

इन-गेम खरीदारी उपलब्ध है, लेकिन यह केवल आमंत्रण पर मिलती है। CrazyGames भुगतान प्रदाता के रूप में Xsolla के माध्यम से IAP चलाता है। खरीदारी हमेशा CrazyGames के Xsolla खाते से संभाली जाती है, इसलिए वह अपने आप खिलाड़ी की CrazyGames उपयोगकर्ता ID से जुड़ जाती है। 2025 के दौरान इसका अधिक व्यापक विस्तार हुआ। जून 2025 में Xsolla और Defold ने एक समर्पित SDK जारी किया, जिससे CrazyGames पर Defold वेब गेम मैन्युअल API सेटअप के बिना खरीदारी जोड़ सकते हैं। व्यावहारिक रूप से आपको IAP को अपने लॉन्च की बुनियाद नहीं बनाना चाहिए। पहले विज्ञापनों से अच्छा प्रदर्शन करके आमंत्रण पाएँ, फिर उसके ऊपर खरीदारी की सुविधा जोड़ें।

आपको भुगतान कैसे मिलता है

CrazyGames अपने मुख्य डेवलपर दस्तावेज़ों में आय-विभाजन प्रकाशित नहीं करता, इसलिए किसी निश्चित प्रतिशत को आधिकारिक बताने वाली गाइड से सावधान रहें। आधिकारिक आँकड़े के सबसे करीब CrazyGames की 2026 GameMaker वेब जैम के लिए प्रकाशित शर्तें हैं, जिनमें डेवलपरों को इन-गेम विज्ञापन आय का 60% और इन-गेम खरीदारी आय का 70% रखने की बात कही गई है। डेवलपर पोर्टल में आप प्रत्येक गेम की आय ट्रैक कर सकते हैं। CrazyGames भुगतान प्रक्रिया को पूरी तरह दस्तावेज़ित करता है और उसके नियम स्पष्ट हैं।

आपका बैलेंस न्यूनतम €100 तक पहुँचने के बाद Tipalti के माध्यम से मासिक भुगतान होता है। यदि किसी महीने आपका बैलेंस €100 तक नहीं पहुँचता, तो वह अगले महीने में जुड़ जाता है। Tipalti वायर ट्रांसफ़र, डायरेक्ट डिपॉज़िट/ACH, eCheck और PayPal का समर्थन करता है, हालाँकि उपलब्धता आपके देश पर निर्भर करती है। औपचारिक शर्तें NET 60 की हैं, लेकिन CrazyGames का कहना है कि फिलहाल वह इससे पहले, आम तौर पर अगले महीने की 10 तारीख तक भुगतान करने का लक्ष्य रखता है। मुद्रा परिवर्तन पर FX शुल्क और CrazyGames के नियंत्रण से बाहर मध्यस्थ बैंक शुल्क लग सकते हैं। आपकी कमाई गेम खेले जाने की संख्या, खिलाड़ियों के लौटने और उनकी भौगोलिक स्थिति पर निर्भर करती है। इसलिए वही गेम अमेरिकी दर्शकों से कम-CPM वाले दर्शकों की तुलना में बहुत अलग कमाई कर सकता है।

CrazyGames पर किस तरह के गेम अच्छा प्रदर्शन करते हैं

कैटलॉग में .io-शैली के मल्टीप्लेयर, छोटे सत्र वाले ऐक्शन गेम, कैज़ुअल पज़ल, रेसिंग और शूटर प्रमुख हैं—यानी ऐसे गेम जो पहले दस सेकंड में खिलाड़ी को बाँध लें और दूसरी गतिविधियों के बीच ब्राउज़र टैब में आसानी से खेले जा सकें। चूँकि बेसिक लॉन्च का चरण खेलने का समय और खिलाड़ियों की वापसी मापता है, तुरंत मज़ा देने वाले गेम अच्छा प्रदर्शन करते हैं। इसके विपरीत, कुछ भी शुरू होने से पहले पाँच मिनट के ट्यूटोरियल की माँग करने वाले गेम अक्सर पिछड़ जाते हैं। SDK की सामाजिक और आमंत्रण सुविधाएँ किसी भी मल्टीप्लेयर या साझा करने योग्य आकर्षण वाले गेम को लाभ देती हैं। यही कारण है कि ब्राउज़र पर सफल होने वाले इतने सारे गेम दूसरे लोगों के साथ या उनके विरुद्ध खेलने पर केंद्रित होते हैं।

अस्वीकृति के सामान्य कारण

अस्वीकृत होने का सबसे तेज़ तरीका है कोई ऐसा गेम सबमिट करना जिसमें मौलिकता न हो। CrazyGames स्पष्ट रूप से क्लोन, रीस्किन और एसेट फ़्लिप की जाँच करता है, और आपके गेम का नाम या उसकी आइकनोग्राफी ऐसी नहीं होनी चाहिए कि उसे आसानी से किसी दूसरे गेम का समझ लिया जाए। दूसरी सबसे आम समस्या है पॉलिश की कमी। एक डेवलपर ने बताया कि उसका गेम "प्रोटोटाइप जैसा दिखता है" टिप्पणी के साथ लगभग दो घंटे में अस्वीकृत कर दिया गया, और उसने शिकायत की कि कुछ प्रतिस्पर्धी पोर्टलों की तुलना में फ़ीडबैक बहुत कम था। यह एक उचित चेतावनी है: अपेक्षा ऐसे गेम की है जो पूरी तरह तैयार महसूस हो, न कि किसी गेम जैम के बिल्ड की, और आपको मिलने वाला फ़ीडबैक संक्षिप्त हो सकता है।

तकनीकी विफलताएँ इस सूची को पूरा करती हैं। धीरे लोड होने, अटकने, क्रैश होने या त्रुटियाँ दिखाने वाले गेम अस्वीकार कर दिए जाते हैं। यही बात कंप्रेशन आर्टिफ़ैक्ट, असंगत कला शैलियों, उच्च रिफ़्रेश-रेट वाले मॉनिटर पर बिगड़ने वाली फ़िज़िक्स या सामान्य कीबोर्ड लेआउट को न पहचानने वाले कंट्रोल जैसी ग्राफ़िकल और तकनीकी खामियों वाले बिल्ड पर भी लागू होती है। मानक रिज़ॉल्यूशन या 16:9 iframe में स्पष्ट रूप से न पढ़ा जा सकने वाला टेक्स्ट भी अक्सर छूट जाने वाली समस्या है। इनमें से कुछ भी असामान्य नहीं है, लेकिन जल्दबाज़ी में सबमिट करते समय इन्हीं चीज़ों को नज़रअंदाज़ करना सबसे आसान होता है।

Cinevva कहाँ उपयोगी है

अगर आप "गेम पूरी तरह तैयार महसूस होना चाहिए, प्रोटोटाइप जैसा नहीं" वाली कसौटी देख रहे हैं और आपके पास अभी कोई बिल्ड नहीं है, तो Cinevva जैसा टूल यहाँ मदद करता है। आप अपने मनचाहे गेम का वर्णन करते हैं और Cinevva आपके ब्राउज़र में खेलने योग्य 3D वेब गेम बनाता है, फिर उसे एक स्व-निहित HTML5 बिल्ड के रूप में एक्सपोर्ट करता है। इससे आपको खाली इंजन प्रोजेक्ट से शुरुआत करने के बजाय ऐसा गेम मिलता है जिस पर आप लगातार सुधार कर सकते हैं और जिसे CrazyGames QA टूल से जाँच सकते हैं। यह आपके लिए मौलिकता और पॉलिश की कसौटी पार नहीं करेगा, लेकिन यह किसी विचार और पहले खेलने योग्य संस्करण के बीच की दूरी को बहुत कम कर देता है—और सबमिशन तक पहुँचने की प्रक्रिया में यही सबसे धीमा हिस्सा होता है।

सामान्य प्रश्न

CrazyGames डेवलपरों को कितना भुगतान करता है?

CrazyGames अपने मुख्य डेवलपर दस्तावेज़ों में आय के बँटवारे का अनुपात प्रकाशित नहीं करता। सबसे निकटतम आधिकारिक आँकड़ा उसकी 2026 GameMaker वेब जैम की शर्तों में मिलता है, जिनके अनुसार डेवलपर विज्ञापन आय का 60% और खरीदारी से होने वाली आय का 70% रखते हैं। आपको SDK के माध्यम से आपके गेम द्वारा उत्पन्न विज्ञापन आय का एक हिस्सा मिलता है, जिसे डेवलपर पोर्टल में हर गेम के लिए अलग से ट्रैक किया जाता है। आमंत्रित किए जाने पर इन-गेम खरीदारी से भी आय हो सकती है। €100 की शेष राशि पार करने के बाद Tipalti के माध्यम से हर महीने भुगतान किया जाता है। वास्तविक कमाई खेले जाने की संख्या, रिटेंशन और आपके कितने दर्शक अमेरिका तथा ब्रिटेन जैसे ऊँचे CPM वाले बाज़ारों में हैं, इस पर बहुत अधिक निर्भर करती है।

CrazyGames किसी गेम की समीक्षा करने में कितना समय लेता है?

डेवलपरों को आम तौर पर सबमिट करने के 1 से 2 दिनों के भीतर जवाब मिल जाता है, जिसमें अक्सर उन चीज़ों के स्क्रीनशॉट भी होते हैं जिन्हें ठीक करना आवश्यक है। रुकावट पैदा करने वाली समस्याओं को ठीक करने के बाद गेम को रिलीज़ के लिए तैयार करने में लगभग दो दिन और लगते हैं। पहले से लाइव गेम के अपडेट अधिक तेज़ी से संसाधित होते हैं और आम तौर पर उसी कार्यदिवस में पूरे हो जाते हैं। अधिक समय Basic Launch अवधि में लगता है—यह लगभग दो सप्ताह की सॉफ़्ट-लॉन्च अवधि है, जिसमें CrazyGames आपको Full Launch के लिए आमंत्रित करने से पहले वास्तविक उपयोगकर्ता सहभागिता मापता है।

क्या मुझे अपना गेम केवल CrazyGames के लिए एक्सक्लूसिव बनाना होगा?

नहीं। CrazyGames एक्सक्लूसिविटी की माँग नहीं करता, इसलिए आप उसी गेम को एक साथ Steam, मोबाइल ऐप स्टोर, itch.io या Poki जैसे प्रतिस्पर्धी पोर्टलों पर प्रकाशित कर सकते हैं और फिर भी CrazyGames पर आय का हिस्सा कमा सकते हैं। इससे यह किसी ऐसे निर्णय के बजाय मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म लॉन्च में जोड़ने योग्य कम-जोखिम वाला चैनल बन जाता है जो आपके गेम को एक ही प्लेटफ़ॉर्म से बाँध दे।

CrazyGames पर किस तरह के गेम सबसे अच्छा प्रदर्शन करते हैं?

तेज़ी से लोड होने वाले और तुरंत मज़ेदार लगने वाले ब्राउज़र गेम यहाँ सफल होते हैं। प्लेटफ़ॉर्म का लॉन्च गेट खेलने के समय और रिटेंशन को मापता है, इसलिए .io मल्टीप्लेयर गेम, छोटे सत्रों वाले एक्शन गेम, कैज़ुअल पहेलियाँ, रेसिंग गेम और पहले दस सेकंड में खिलाड़ियों को आकर्षित करने वाले शूटर अक्सर कसौटी पार करके आगे बढ़ते हैं। जिन गेम में मज़ा शुरू होने से पहले लंबा ट्यूटोरियल पूरा करना पड़ता है या जो धीरे लोड होते हैं, वे पिछड़ जाते हैं। SDK की आमंत्रण और सोशल सुविधाएँ मल्टीप्लेयर तथा साझा किए जा सकने वाले गेम को अतिरिक्त बढ़त भी देती हैं।

CrazyGames के लिए बिल्ड आकार की सीमाएँ क्या हैं?

आपका प्रारंभिक डाउनलोड 50MB या उससे कम और कुल बिल्ड 250MB या उससे कम होना चाहिए (अगर आप SDK एकीकृत नहीं करते, तो सीमा 50MB है), और पूरे बिल्ड में 1,500 से कम फ़ाइलें होनी चाहिए। गेम प्रतिक्रियाशील 16:9 iframe में चलते हैं और devicePixelRatio 1 पर पढ़ने योग्य होने चाहिए। शुरुआती लोड को छोटा रखना सबसे महत्वपूर्ण है, क्योंकि धीमी शुरुआत उन कन्वर्ज़न और रिटेंशन मेट्रिक को नुकसान पहुँचाती है जो तय करते हैं कि आपका गेम Full Launch तक पहुँचेगा या नहीं।

क्या मैं CrazyGames पर इन-गेम खरीदारी बेच सकता हूँ?

हाँ, लेकिन यह केवल आमंत्रण मिलने पर उपलब्ध है। इन-गेम खरीदारी Xsolla के माध्यम से होती है और CrazyGames के अपने Xsolla खाते से प्रबंधित की जाती है, ताकि हर खरीदारी अपने-आप खिलाड़ी की CrazyGames ID से जुड़ जाए। आम तौर पर विज्ञापन मुद्रीकरण में आपके गेम के अच्छा प्रदर्शन करने के बाद आपको आमंत्रित किया जाता है, इसलिए पहले दिन से अपनी पूरी अर्थव्यवस्था IAP पर आधारित करने के बजाय पहले विज्ञापनों के साथ लॉन्च करने और बाद में खरीदारी जोड़ने की योजना बनाएँ।

अभी आज़माएँसबमिट करने के लिए वेब-अनुकूल गेम चाहिए?

एक वाक्य से खेलने योग्य 3D गेम बनाएँ और CrazyGames QA टूल के लिए स्व-निहित HTML5 बिल्ड एक्सपोर्ट करें।

मुफ़्त में बनाएँ →मुफ़्त है, ब्राउज़र में चलता है, कुछ इंस्टॉल नहीं करना।

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