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Guide CrazyGames pour les développeurs : publier et gagner de l'argent (2026)

Dernière mise à jour : juillet 2026.

Pour publier sur CrazyGames, vous téléversez un build HTML5 ou Unity WebGL via le portail développeur, puis l'équipe d'assurance qualité l'évalue (ses retours arrivent généralement sous 1 à 2 jours) avant que votre jeu soit mis en ligne en deux étapes possibles. Le lancement de base (« Basic Launch ») le publie sur le site sans aucune intégration du SDK afin que CrazyGames puisse mesurer la réaction des joueurs. S'il retient leur attention, vous êtes invité au lancement complet (« Full Launch »), lors duquel vous intégrez le SDK CrazyGames et commencez à générer des revenus. La publication est gratuite et aucune exclusivité n'est requise : vous pouvez donc proposer simultanément le même jeu sur Steam, sur mobile ou sur un portail concurrent.

Vous gagnez de l'argent grâce au partage des revenus issus des publicités diffusées par le SDK (vidéos et bannières), ainsi qu'aux achats intégrés via Xsolla pour les jeux invités à en bénéficier. CrazyGames ne publie pas la répartition exacte, mais effectue des paiements mensuels par l'intermédiaire de Tipalti dès que votre solde atteint le seuil minimal de 100 €, avec un objectif de paiement au plus tard le 10 du mois suivant. Les revenus sont généralement plus élevés dans les marchés anglophones de niveau 1, comme les États-Unis, le Royaume-Uni et l'Australie, car c'est là que la demande publicitaire est la plus forte et que se trouve la majeure partie du public de la plateforme.

Référence rapide

Mode de soumissionTéléversement en libre-service via le portail développeur, suivi d'une évaluation humaine par l'équipe d'assurance qualité
Coût de publicationGratuit, sans exclusivité requise
Délai d'évaluationRetours généralement sous 1 à 2 jours ; mises à jour souvent traitées le jour ouvré même
Étapes de lancementLancement de base (sans SDK ni monétisation) → lancement complet (SDK obligatoire, revenus activés)
MonétisationPartage des revenus publicitaires (vidéos et bannières via le SDK) ; achats intégrés via Xsolla (sur invitation uniquement)
Partage des revenusNon indiqué dans la documentation principale ; les conditions du game jam 2026 mentionnent 60 % des revenus publicitaires et 70 % des achats intégrés pour les développeurs
Seuil de paiementMinimum de 100 €, paiement mensuel via Tipalti (virement bancaire, ACH, PayPal)
Limites du buildChargement initial ≤ 50 Mo, total ≤ 250 Mo, ≤ 1 500 fichiers
PublicPEGI 12 / 13 ans et plus

Pourquoi choisir CrazyGames

CrazyGames est l'un des plus grands portails de jeux par navigateur sur le Web. Le portail développeur de l'entreprise revendique désormais plus de 50 millions de joueurs mensuels, principalement concentrés sur les marchés de niveau 1, contre 35 millions d'utilisateurs actifs mensuels recensés indépendamment début 2025 pour un catalogue d'environ 4 000 jeux. Il s'agit d'un vaste public immédiatement accessible que vous n'avez pas à acquérir vous-même, ce qui constitue tout l'intérêt d'un portail par rapport au lancement à froid d'un jeu sur votre propre domaine.

La proposition faite aux développeurs est simple. Vous fournissez un jeu jouable sur le Web, CrazyGames apporte le trafic et l'infrastructure publicitaire, puis vous partagez les revenus publicitaires. La plateforme met fortement l'accent sur son soutien aux petits studios et aux développeurs indépendants, sans vous imposer d'engagement exclusif. En l'absence de clause d'exclusivité, CrazyGames est généralement un canal de distribution supplémentaire plutôt qu'un pari sur lequel tout miser.

CrazyGames en brefTaille de la plateforme et principes de publication. Source : portail développeur et documentation de CrazyGames.50 M+Joueurs mensuelsNiveau 1 dominant~4 000Jeux au catalogueHTML5 + Unity1 à 2 joursRetour d'évaluationQA humaine100 €Paiement minimalMensuel

Fonctionnement de la publication

Vous commencez sur le portail développeur, où vous créez votre compte, renseignez vos informations de paiement et téléversez un build. Le portail comprend un outil d'assurance qualité qui exécute votre jeu exactement comme il apparaîtrait sur CrazyGames. Vous pouvez ainsi tester les appels au SDK et détecter les problèmes avant même qu'une personne ne l'examine. Configurez votre mode de paiement avant la soumission, car CrazyGames vous demande de le faire en premier.

La suite prend la forme d'une évaluation, et non d'une publication instantanée. L'équipe d'assurance qualité joue à votre jeu, vérifie qu'il respecte les exigences, puis vous envoie une série de commentaires. Selon les développeurs, ces retours arrivent généralement sous 1 à 2 jours, souvent accompagnés de captures d'écran montrant les éléments à corriger. Les remarques couvrent à la fois les problèmes qui doivent impérativement être résolus et les suggestions d'amélioration. Une fois les points bloquants corrigés, la préparation du jeu pour sa sortie prend environ deux jours supplémentaires. Les mises à jour d'un jeu déjà en ligne sont plus rapides et sont généralement traitées pendant le même jour ouvré.

Lancement de base, puis lancement complet

CrazyGames utilise un lancement en deux étapes. Lors du lancement de base, votre jeu est mis en ligne sans qu'aucune personnalisation soit requise. Le SDK est facultatif et la monétisation est désactivée. Il s'agit d'une période de lancement progressif — les développeurs évoquent environ deux semaines — pendant laquelle la plateforme observe l'engagement réel : durée moyenne des parties, proportion de visiteurs qui commencent effectivement à jouer et rétention. Si votre jeu atteint les objectifs fixés, vous êtes invité à passer au lancement complet.

Le lancement complet est l'étape à laquelle vous commencez à gagner de l'argent. Vous intégrez correctement le SDK, respectez l'ensemble des exigences d'intégration et d'assurance qualité, et le jeu s'ouvre directement sur l'expérience de jeu avec la monétisation activée. Le seuil entre les deux étapes est au cœur du modèle. CrazyGames préfère donner à un jeu une véritable chance auprès de joueurs réels plutôt que de l'approuver sur de simples promesses. C'est pourquoi la finition et la qualité de la première session comptent davantage ici qu'une longue liste de fonctionnalités.

Limites du build et exigences techniques

Votre build est soumis à des limites strictes : le téléchargement initial ne doit pas dépasser 50 Mo, la taille totale doit être inférieure ou égale à 250 Mo — ou à 50 Mo si vous n'utilisez pas le SDK — et l'ensemble ne doit pas dépasser 1 500 fichiers. Les jeux sont destinés à une iframe responsive au format 16:9 et doivent rester lisibles avec un devicePixelRatio de 1. La physique doit rester cohérente quelle que soit la fréquence de rafraîchissement, notamment à 144 Hz et 165 Hz. Ce point pose problème à un nombre étonnant de moteurs qui lient les déplacements à la fréquence d'images plutôt qu'au temps delta. CrazyGames est un site destiné aux joueurs âgés de 13 ans et plus : votre jeu doit donc respecter la classification PEGI 12.

Le SDK CrazyGames

Le SDK permet à votre jeu de communiquer avec la plateforme et il est obligatoire pour le lancement complet. Il gère les publicités, les comptes utilisateurs, les sauvegardes dans le cloud, les invitations, les classements et les achats. Seules les publicités diffusées par l'intermédiaire du SDK sont autorisées, ce qui constitue la règle centrale de tout le modèle de revenus.

Deux types de publicités vidéo sont proposés. Les publicités en cours de partie se déclenchent lors de pauses naturelles, par exemple lorsqu'un joueur meurt ou termine un niveau. Les publicités récompensées sont demandées par le joueur en échange d'un avantage dans le jeu. Les exigences sont strictes : les publicités ne doivent ni interrompre une phase de jeu active ni surprendre le joueur, le jeu doit se mettre en pause et bloquer les commandes pendant leur diffusion, et le son doit être coupé durant la publicité puis rétabli lorsqu'elle se termine. Des bannières publicitaires sont également disponibles. Au-delà de la publicité, le SDK fournit un stockage des données dans le cloud afin que la progression accompagne le joueur d'un appareil à l'autre, une authentification liée à son compte CrazyGames, ainsi que des invitations d'amis et des fonctionnalités sociales pour les jeux multijoueurs. La plateforme encourage particulièrement ces dernières depuis l'ajout de fonctions sociales à l'époque où elle a franchi le cap des 35 millions d'utilisateurs.

Le SDK prend directement en charge HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot et Cocos, avec des extensions partenaires pour GDevelop, Defold et Wonderland Engine. CrazyGames propose déjà des jeux créés avec Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js et BabylonJS. Le moteur choisi importe donc bien moins que sa capacité à exporter un build Web propre et rapide. Une assistance pratique sur le SDK et des conseils personnalisés concernant l'emplacement des publicités deviennent disponibles lorsque vos jeux dépassent 50 000 parties cumulées.

Achats intégrés

Les achats intégrés existent, mais ils sont accessibles uniquement sur invitation. CrazyGames utilise Xsolla comme prestataire de paiement, et les achats sont toujours traités par l'intermédiaire du compte Xsolla de CrazyGames afin d'être automatiquement associés à l'identifiant utilisateur CrazyGames du joueur. Cette fonctionnalité a été déployée plus largement au cours de l'année 2025. En juin 2025, Xsolla et Defold ont lancé un SDK dédié permettant aux jeux Web Defold publiés sur CrazyGames d'ajouter des achats sans devoir intégrer manuellement l'API. En pratique, les achats intégrés ne sont pas un élément autour duquel planifier votre lancement. Commencez par obtenir de bons résultats avec la publicité afin de recevoir une invitation, puis ajoutez les achats par-dessus.

Comment êtes-vous payé ?

CrazyGames ne publie pas la répartition des revenus dans sa documentation principale destinée aux développeurs. Méfiez-vous donc des guides qui présentent un pourcentage fixe comme un chiffre officiel. L'indication la plus proche d'une source officielle se trouve dans les conditions publiées par CrazyGames pour son game jam Web GameMaker 2026, selon lesquelles les développeurs conservent 60 % des revenus publicitaires générés dans le jeu et 70 % des revenus issus des achats intégrés. Le portail développeur permet de suivre les revenus de chaque jeu. En revanche, CrazyGames documente précisément le fonctionnement des paiements.

Les paiements sont effectués mensuellement via Tipalti dès que votre solde atteint le minimum de 100 €. Si vous n'atteignez pas 100 € au cours d'un mois donné, le solde est reporté au mois suivant. Tipalti prend en charge les virements bancaires, les dépôts directs ou ACH, les chèques électroniques et PayPal, selon les options disponibles dans votre pays. Les conditions officielles prévoient un paiement à 60 jours, mais CrazyGames indique chercher actuellement à payer plus tôt, généralement au plus tard le 10 du mois suivant. Prévoyez des frais de change lors de la conversion des devises, ainsi que d'éventuels frais de banques intermédiaires indépendants de CrazyGames. Vos revenus dépendent du nombre de parties, de la rétention et de la provenance géographique des joueurs. Un même jeu peut donc générer des revenus très différents selon qu'il attire un public américain ou un public associé à un faible CPM.

Les jeux qui fonctionnent bien sur CrazyGames

Le catalogue privilégie les jeux multijoueurs de type .io, les jeux d'action aux parties rapides, les puzzles casual, les jeux de course et les jeux de tir : autrement dit, des expériences capables d'accrocher le joueur au cours des dix premières secondes et adaptées à une partie dans un onglet de navigateur entre deux autres activités. Comme l'étape du lancement de base mesure la durée de jeu et la rétention, les jeux qui mettent immédiatement en avant leurs meilleurs éléments obtiennent de bons résultats. À l'inverse, ceux qui nécessitent un tutoriel de cinq minutes avant qu'il ne se passe quoi que ce soit ont tendance à stagner. Les fonctionnalités sociales et d'invitation du SDK favorisent les jeux comportant une dimension multijoueur ou un élément facile à partager. Voilà pourquoi tant de grands succès du jeu par navigateur reposent sur le fait de jouer avec ou contre d'autres personnes.

Motifs de rejet courants

Le moyen le plus rapide de voir votre jeu refusé est de soumettre quelque chose qui manque d’originalité. CrazyGames recherche explicitement les clones, reskins et jeux constitués d’assets réassemblés, et votre jeu ne doit pas pouvoir être facilement confondu avec un autre en raison de son nom ou de son iconographie. Le deuxième problème le plus fréquent est le manque de finition. Un développeur a raconté comment son jeu avait été refusé en environ deux heures, avec la remarque qu’il « ressemble à un prototype », et s’est plaint que les retours étaient succincts par rapport à ceux de certains portails concurrents. C’est un avertissement à prendre au sérieux : le niveau attendu est celui d’un jeu qui semble terminé, et non d’une version créée pour une game jam, et les retours reçus peuvent être laconiques.

Les problèmes techniques complètent la liste. Les jeux qui se chargent lentement, saccadent, plantent ou génèrent des erreurs sont refusés, tout comme les builds présentant des défauts graphiques tels que des artefacts de compression, des styles visuels incohérents, une physique qui dysfonctionne sur les écrans à taux de rafraîchissement élevé ou des commandes qui ne tiennent pas compte des dispositions de clavier courantes. Un texte illisible à la résolution standard ou dans l’iframe 16:9 constitue une autre erreur fréquente. Aucun de ces problèmes n’est particulièrement inhabituel, mais ce sont précisément les aspects qu’il est facile de négliger lorsqu’on soumet son jeu dans l’urgence.

La place de Cinevva

Si cette exigence d’un jeu qui « doit sembler terminé et non ressembler à un prototype » vous préoccupe et que vous n’avez pas encore de build, un outil comme Cinevva peut vous aider. Vous décrivez le jeu souhaité et Cinevva crée dans votre navigateur un jeu web 3D jouable, puis l’exporte sous la forme d’un build HTML5 autonome. Vous obtenez ainsi une base à améliorer et à tester avec l’outil d’assurance qualité de CrazyGames, plutôt que de partir d’un projet de moteur vide. Cinevva ne rendra pas votre jeu original et soigné à votre place, mais réduit considérablement la distance entre une idée et une première version jouable, qui constitue l’étape la plus lente avant de pouvoir soumettre un jeu.

Questions fréquentes

Combien CrazyGames paie-t-il les développeurs ?

CrazyGames ne publie pas le partage des revenus dans sa documentation principale destinée aux développeurs. La donnée officielle la plus proche se trouve dans le règlement de sa game jam web GameMaker 2026, qui indique que les développeurs conservent 60 % des revenus publicitaires et 70 % des revenus issus des achats. Vous percevez une part des revenus publicitaires générés par votre jeu via le SDK, suivis séparément pour chaque jeu dans le portail des développeurs, ainsi que les revenus des achats intégrés si vous y êtes invité. Les paiements sont effectués chaque mois via Tipalti une fois que votre solde atteint 100 €, et vos revenus réels dépendent fortement du nombre de parties, de la rétention et de la proportion de votre public située dans des marchés au CPM élevé comme les États-Unis et le Royaume-Uni.

Combien de temps CrazyGames met-il à évaluer un jeu ?

Les développeurs reçoivent généralement une réponse dans un délai de 1 à 2 jours après la soumission, souvent accompagnée de captures d’écran montrant les éléments à corriger. Une fois les problèmes bloquants résolus, la préparation du jeu en vue de sa publication prend environ deux jours supplémentaires. Les mises à jour d’un jeu déjà en ligne sont plus rapides et sont généralement traitées au cours du même jour ouvré. L’étape la plus longue est la phase de lancement initial, une période de lancement progressif d’environ deux semaines pendant laquelle CrazyGames mesure l’engagement réel avant de vous inviter au lancement complet.

Dois-je rendre mon jeu exclusif à CrazyGames ?

Non. CrazyGames n’exige aucune exclusivité. Vous pouvez donc publier simultanément le même jeu sur Steam, les boutiques d’applications mobiles, itch.io ou des portails concurrents comme Poki, tout en percevant une part des revenus sur CrazyGames. C’est donc un canal peu risqué à ajouter à un lancement multiplateforme, plutôt qu’une décision qui immobilise votre jeu.

Quels types de jeux fonctionnent le mieux sur CrazyGames ?

Les jeux sur navigateur qui se chargent rapidement et sont immédiatement amusants y rencontrent le plus de succès. Le processus de lancement de la plateforme mesure le temps de jeu et la rétention. Les jeux multijoueurs de type .io, les jeux d’action aux parties courtes, les puzzles grand public, les jeux de course et les jeux de tir qui captivent les joueurs dès les dix premières secondes ont donc tendance à franchir cette étape et à se développer. Les jeux qui nécessitent un long tutoriel avant de devenir amusants, ou qui se chargent lentement, ont plus de difficultés. Les fonctionnalités d’invitation et sociales du SDK avantagent également les jeux multijoueurs et ceux qui se prêtent au partage.

Quelles sont les limites de taille des builds sur CrazyGames ?

Le téléchargement initial ne doit pas dépasser 50 Mo, votre build complet doit être limité à 250 Mo — ou 50 Mo si vous n’intégrez pas le SDK — et l’ensemble doit contenir moins de 1 500 fichiers. Les jeux s’exécutent dans une iframe responsive au format 16:9 et doivent rester lisibles avec un devicePixelRatio de 1. Il est particulièrement important de limiter la taille du chargement initial, car un démarrage lent pénalise les indicateurs de conversion et de rétention qui déterminent si votre jeu atteindra le lancement complet.

Puis-je vendre des achats intégrés sur CrazyGames ?

Oui, mais uniquement sur invitation. Les achats intégrés passent par Xsolla et sont traités à l’aide du propre compte Xsolla de CrazyGames, de sorte que chaque achat soit automatiquement associé à l’identifiant CrazyGames du joueur. Vous êtes généralement invité une fois que votre jeu obtient de bons résultats grâce à la monétisation publicitaire. Prévoyez donc de lancer d’abord votre jeu avec des publicités, puis d’ajouter les achats plus tard, plutôt que de bâtir toute votre économie autour des achats intégrés dès le premier jour.

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