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Auto-rigging pour personnages 3D

Transformez un personnage 3D statique en modèle prêt à être animé sans placer les os ni peindre les poids d’influence à la main. Importez un fichier GLB, FBX ou OBJ, choisissez un rig bipède ou quadrupède, puis parcourez les catégories de mouvements et intégrez au GLB riggé les animations dont votre personnage a besoin.

Utilisez un personnage créé avec notre Générateur de modèles 3D, un modèle conçu dans Blender ou une ressource de jeu téléchargée. Le GLB obtenu fonctionne avec Unity, Godot, Blender, Three.js, Babylon.js et d’autres workflows compatibles avec glTF.

Animated GLB output

From static mesh to a character that moves.

Upload your model, fit a skeleton, and export an animation-ready GLB. Try the live character: drag to inspect the rig or switch its motion.

GLB outputAnimation varietyGame-engine ready
Original
Loading 3D model...
Drag to rotate • Scroll to zoom
Rigged + animated
Loading 3D model...
Drag to rotate • Scroll to zoom
Ready to rig your character?

Modèles compatibles avec le rigging

  • Personnages humanoïdes — héros de jeux, PNJ, avatars et personnages stylisés en pose en T ou en A
  • Quadrupèdes — créatures et animaux à quatre pattes adoptant une pose debout bien définie
  • Importation de fichiers GLB, FBX et OBJ — y compris une archive OBJ contenant ses matériaux et textures, jusqu’à 50 Mo
  • Une bibliothèque de mouvements variée — locomotion, sauts, combat, réactions, escalade, chutes et bien plus encore ; sélectionnez uniquement les clips dont votre personnage a besoin

Formats et compatibilité avec les moteurs de jeu

ÉtapeFormat pris en charge
ImportationGLB, FBX, OBJ ou archive ZIP contenant un ensemble OBJ
ExportationGLB avec squelette, poids d’influence et tous les mouvements sélectionnés intégrés
Utilisation dansUnity, Godot, Blender, Three.js, Babylon.js et d’autres outils compatibles avec glTF

Le GLB est la solution la plus simple pour les jeux sur navigateur et les moteurs de jeu modernes, car le maillage, les matériaux, le squelette et les animations sont réunis dans un seul fichier.

Préparer un modèle pour obtenir le meilleur résultat d’auto-rigging

  1. Commencez par un maillage de personnage unique et propre. Supprimez toute armature et animation existantes avant l’importation.
  2. Utilisez une pose en T ou en A. Éloignez les bras du torse et séparez les jambes afin que l’outil de rigging puisse identifier les articulations et attribuer proprement les poids au maillage.
  3. Choisissez l’ensemble de mouvements nécessaire à votre jeu. Parcourez les catégories de locomotion, de combat, de déplacement, de réactions et autres. Une sélection réduite de clips accélère le traitement ; la marche seule constitue le test le plus rapide.

Les modèles aux bras croisés, aux membres fusionnés, aux vêtements fortement entrecroisés ou aux proportions inhabituelles peuvent nécessiter des retouches dans Blender après le rigging. Pour un premier essai, un personnage simple en position verticale constitue l’entrée la plus fiable.

De l’idée au personnage animé

  1. Créez ou importez un personnage statique. Si vous ne disposez pas encore d’un maillage, vous pouvez commencer dans le Générateur de modèles 3D.
  2. Riggez-le ici et choisissez les mouvements à intégrer au GLB, des cycles de marche de base aux clips de combat, de déplacement et de réaction.
  3. Pour créer un mouvement personnalisé, ouvrez Animations par prompt, décrivez l’action et transférez le mouvement généré sur votre humanoïde riggé.
  4. Importez le GLB final dans votre jeu ou votre scène web.

Comment fonctionne le rigging automatique ?

Vous importez un modèle, puis l’outil d’auto-rigging détecte s’il s’agit d’un bipède ou d’un quadrupède, ajuste un squelette au maillage et lie les sommets afin que le modèle se déforme lorsqu’il bouge. Choisissez ensuite les animations par catégorie et intégrez au modèle les mouvements dont vous avez besoin. L’ensemble du processus s’effectue en ligne, sans placement manuel des os ni peinture des poids d’influence.

Quels formats de modèles 3D puis-je rigger ?

Vous pouvez importer des modèles GLB, FBX ou OBJ jusqu’à 50 Mo, y compris une archive OBJ contenant ses matériaux et textures. Le résultat riggé est fourni au format GLB, directement importable dans Three.js, Babylon, Unity, Godot ou Blender.

Quelle est la différence avec Mixamo ou AccuRIG ?

Mixamo est une option utile pour les personnages humanoïdes, mais son workflow s’articule autour de son propre système d’importation et de sa bibliothèque d’animations, avec une exportation généralement au format FBX ou DAE. AccuRIG est une application de bureau performante pour Windows. Cinevva Auto Rigger est l’option accessible dans le navigateur pour partir d’un fichier GLB, FBX ou OBJ et obtenir un GLB prêt pour le jeu sans installer de logiciel de bureau. Il prend également en charge les quadrupèdes.

Si vous avez besoin d’une vaste bibliothèque de mouvements prédéfinis, Mixamo ou ActorCore peuvent constituer un meilleur complément. Pour une action personnalisée, utilisez Animations par prompt après le rigging.

L’outil d’auto-rigging est-il gratuit ?

Le rigging utilise des crédits, y compris ceux inclus dans l’offre gratuite. Connectez-vous, importez un modèle et prévisualisez dans le navigateur le résultat riggé avec ses animations. Le téléchargement du fichier GLB nécessite une offre Standard ou Pro.