Bibliothèque gratuite d’animations de personnages
Déposez un personnage riggé et obtenez 260 animations CC0 retargetées sur son propre squelette, directement dans le navigateur. Marche, course, saut, escalade, combat à l’épée et à l’arc, agriculture et minage, danses et emotes, ainsi qu’un ensemble complet d’animations de zombie. Prévisualisez gratuitement n’importe laquelle sur votre modèle, cochez celles que vous voulez, puis exportez un GLB intégrant ces clips avec l’offre Standard ou Pro. Aucun fichier n’est envoyé et les mouvements appartiennent au domaine public : aucune attribution n’est nécessaire.
Votre personnage, déjà en mouvement.
Déposez un personnage rigué et toute la bibliothèque est reciblée sur son squelette, dans votre navigateur. Prévisualisez chaque mouvement sur votre modèle, cochez ceux que vous voulez et repartez avec un GLB qui les contient.
Fonctionnement du retargeting
Une animation n’est pas une propriété d’un modèle. C’est un ensemble de rotations appliquées à des articulations nommées, et son utilisation sur un autre squelette ne fonctionne que si un système établit la correspondance entre les articulations. Toute la difficulté réside dans cette correspondance, et c’est pourquoi il est généralement impossible d’appliquer directement le cycle de marche d’un personnage à un autre.
Cet outil résout le problème dans l’espace global plutôt qu’en copiant les rotations locales. Pour chaque image, il détermine la position réelle de l’articulation source par rapport à sa propre pose de référence, puis place votre articulation à l’emplacement correspondant par rapport à la vôtre. Cette distinction est importante, car les rigs ne s’accordent pas toujours sur l’orientation des axes locaux d’un os : copier les rotations locales entre deux rigs incompatibles décale les bras de quatre-vingt-dix degrés, ce qui produit l’apparence classique d’un retargeting raté. Travailler dans l’espace global permet d’éviter entièrement ce problème.
Tout se déroule sur votre machine. Les clips ne sont récupérés qu’une seule fois, puis réutilisés pour chaque modèle que vous essayez. C’est pourquoi l’ajout d’animations à un personnage ne coûte rien ici.
Le traitement des 260 animations prend quelques minutes. Elles arrivent donc une par une plutôt que de vous obliger à attendre l’ensemble complet. Les animations de locomotion sont traitées en premier et la lecture du premier clip commence dès qu’il est prêt. Vous pouvez ainsi prévisualiser, sélectionner et exporter des animations pendant que les autres sont encore en cours de traitement.
Prérequis pour votre rig
Un squelette humanoïde doté des articulations habituelles : hanches, colonne vertébrale, tête, bras et avant-bras, mains, cuisses et jambes, pieds. La correspondance des noms est souple : mixamorig:LeftArm, LeftArm et left_arm sont tous reconnus. Les doigts sont facultatifs et leur absence est tout à fait normale.
Les rigs créés avec notre outil de rigging automatique fonctionnent, tout comme les rigs Mixamo, les avatars Ready Player Me et la plupart des personnages humanoïdes exportés depuis Blender avec une armature standard. Ce n’est pas le cas des quadrupèdes : la bibliothèque contient des mouvements humanoïdes et il n’existe aucune correspondance pertinente entre la colonne vertébrale d’un bipède et celle d’un chien.
Si l’outil indique que des articulations sont manquantes, soit le modèle n’est pas riggé, soit son squelette ne peut pas être interprété par la bibliothèque. Riggez-le d’abord, puis revenez ici.
Origine des mouvements
Les 260 clips proviennent tous de la Quaternius Universal Animation Library, publiée sous licence CC0. Ils appartiennent au domaine public : utilisez-les à des fins commerciales, modifiez-les, distribuez-les et ne créditez personne. C’est une situation réellement différente de celle de la plupart des animations gratuites, qui sont généralement proposées, au mieux, sous licence CC-BY.
Ce sont les mêmes clips qu’utilise notre créateur de jeux. Ils couvrent donc les catégories dont un jeu a réellement besoin, plutôt qu’une simple collection de cycles de marche destinée à une bande démo.
Questions fréquentes
Est-ce une alternative à Mixamo ?
Pour l’usage le plus courant, oui : des animations humanoïdes gratuites, retargetées sur votre propre personnage et téléchargeables au format GLB. Deux différences sont à connaître. Les clips proposés ici sont sous CC0, donc aucune condition de licence ne s’applique à ce que vous publiez. De plus, tout s’exécute dans votre navigateur plutôt que sur un serveur : aucun compte ni envoi de fichier n’est nécessaire.
Quel format vais-je obtenir ?
Un GLB contenant votre modèle et tous les clips sélectionnés, intégrés à son squelette. Il peut être chargé directement dans three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity et Blender.
Puis-je utiliser ces animations à des fins commerciales ?
Oui. CC0 constitue un placement dans le domaine public : l’utilisation commerciale, la modification et la redistribution sont toutes autorisées sans attribution. La licence de votre propre modèle reste bien entendu une question distincte.
Pourquoi mon personnage glisse-t-il sur le sol ?
La plupart des clips de locomotion sont conçus pour être joués sur place. Le déplacement vers l’avant doit donc être géré par votre jeu plutôt que par l’animation. C’est généralement le comportement souhaité : vous contrôlez la position à partir des commandes ou de la physique, tandis que l’animation fournit le mouvement des jambes. Si un clip inclut son propre déplacement de racine, il déplacera également le personnage dans la prévisualisation.
L’animation se joue, mais les bras semblent incorrects.
Cela provient presque toujours d’un rig dont les bras ont été créés dans une pose que l’outil de retargeting interprète différemment, généralement une pose en A traitée comme une pose en T. Examinez le modèle dans la visionneuse GLB en activant la superposition du squelette, puis vérifiez si la pose de référence correspond à vos attentes.
Puis-je ajouter une seule animation ?
Oui. Cochez un seul clip et le GLB exporté ne contiendra que celui-ci. Avec moins de clips, le fichier est beaucoup plus petit, et les données d’animation représentent souvent la majeure partie de la taille du fichier d’un personnage.
Combien d’animations puis-je exporter à la fois ?
Autant que vous en cochez. L’intégration de chaque clip prend un instant : cent clips nécessitent donc un certain temps et produisent un fichier volumineux. Pour un jeu, la plupart des personnages ont besoin d’environ huit animations : attente, marche, course, saut, atterrissage, attaque, impact et mort.