Visionneuse GLB et inspecteur glTF
Ouvrez un modèle 3D et découvrez ce qu’il contient réellement. Déposez ci-dessous un fichier GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY ou Collada pour afficher le modèle ainsi qu’un rapport complet : le graphe de scène, chaque matériau et chaque texture, la quantité de mémoire vidéo utilisée par ces textures, le nombre d’appels de rendu, le nombre de triangles et de sommets, le squelette et toutes les animations, que vous pouvez lire. Rien n’est envoyé : le fichier est lu dans votre navigateur.
Voyez ce que contient vraiment le fichier.
Le graphe de scène, chaque matériau et texture, ce que ces textures coûtent réellement en mémoire vidéo, les appels de rendu, le squelette et chaque clip. Les fichiers Draco, Meshopt et KTX2 s’ouvrent aussi, et rien n’est envoyé.
Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3
Ce que vous apprend l’inspecteur
La plupart des visionneuses de modèles se contentent d’afficher le modèle. La vraie question est généralement de savoir pourquoi il est lent, pourquoi son apparence est incorrecte ou pourquoi il ne se charge pas du tout, ce qui nécessite d’examiner les chiffres qui se cachent derrière.
Le nombre d’appels de rendu détermine plus souvent la fréquence d’images que le nombre de triangles. Chaque maillage ayant son propre matériau constitue une instruction distincte envoyée au GPU, et un modèle exporté sous forme de deux cents objets séparés aura des saccades sur un téléphone même si sa géométrie est minuscule. Le compteur de la barre d’état indique la valeur réelle par image fournie par le moteur de rendu, et non une estimation.
La VRAM des textures est souvent ce qui surprend le plus. Une texture de 2 048 × 2 048 occupe environ 22 Mo de mémoire vidéo une fois les mipmaps incluses, quelle que soit la petite taille du fichier PNG compressé. Avec quatre textures de ce type, vous avez déjà consommé la majeure partie de ce qu’un navigateur mobile peut vous accorder. L’onglet Textures les répertorie toutes avec leur coût mémoire réel, de la plus lourde à la plus légère, ce qui permet généralement d’identifier immédiatement le problème.
Le graphe de scène montre comment le fichier est réellement organisé : si votre « modèle unique » se compose de quarante nœuds imbriqués, si l’outil d’exportation a laissé des caméras et des éclairages dans le fichier, et où commence le squelette. Les chaînes d’os restent repliées jusqu’à ce que vous les ouvriez, car un personnage riggé peut comporter des centaines de nœuds.
La section Extensions indique si le fichier est compressé et de quelle manière. KHR_draco_mesh_compression et EXT_meshopt_compression signifient que la géométrie est compressée, tandis que KHR_texture_basisu signifie que les textures sont au format KTX2. Cette visionneuse prend en charge les trois.
Pourquoi un fichier peut ne pas s’ouvrir ailleurs
Deux cas sont à l’origine de la plupart des signalements du type « la visionneuse n’affiche rien ».
Un fichier .gltf n’est pas autonome. Il s’agit d’un fichier JSON qui pointe vers un fichier .bin distinct pour la géométrie et vers des fichiers image distincts pour les textures. Si vous ouvrez uniquement le fichier .gltf, vous obtenez une scène vide ou une erreur. Déposez le dossier entier en une seule fois, sélectionnez tous les fichiers ensemble ou compressez le dossier au format zip avant de le déposer : cet outil rétablit alors les références. Un fichier .glb regroupe tout cela dans un seul fichier binaire, ce qui en fait le format à privilégier pour le web.
Un GLB compressé avec Draco nécessite un décodeur que de nombreuses visionneuses n’intègrent pas. Si un fichier s’ouvre dans Blender, mais pas dans une visionneuse web, c’est généralement la raison. Ici, le décodeur est chargé à la demande, uniquement lorsqu’un fichier en a besoin.
Que faire avec les résultats obtenus
Si les chiffres sont mauvais, les corrections passent par des outils distincts, qui fonctionnent tous dans le navigateur :
Passez le fichier dans l’optimiseur GLB pour supprimer les nœuds inutilisés, fusionner les matériaux en double, compresser la géométrie avec Draco ou Meshopt et redimensionner les textures trop grandes. Cette opération résout en une seule passe la plupart des problèmes liés aux appels de rendu et au téléchargement.
Si le problème vient de la mémoire utilisée par les textures, convertissez-les au format KTX2. Elles restent compressées pour le GPU dans la mémoire vidéo au lieu d’être décompressées en pixels bruts, ce qui réduit généralement les 22 Mo à 3 ou 6 Mo.
Si le modèle n’est pas encore au format GLB, commencez par convertir le fichier FBX ou OBJ en GLB.
S’il s’agit d’un personnage sans squelette, l’outil de rigging automatique en ajoute un, tandis que la bibliothèque d’animations lui applique par retargeting 260 mouvements gratuits.
Questions fréquentes
Comment ouvrir un fichier GLB ?
Déposez-le dans la zone ci-dessus. Un GLB est un fichier binaire unique qui contient le maillage, les matériaux et les textures : aucun autre fichier n’est donc nécessaire. Il s’ouvre dans votre navigateur sans installation ni envoi.
Comment ouvrir un fichier .gltf avec ses textures ?
Sélectionnez le fichier .gltf avec son fichier .bin et ses images de texture, ou compressez tout le dossier au format zip avant de le déposer. Un fichier .gltf référence ces fichiers par des chemins relatifs et ne peut donc pas être affiché sans eux. Cet outil associe les références aux fichiers que vous avez déposés.
Puis-je afficher un fichier FBX en ligne ?
Oui. Déposez le fichier .fbx ici pour le charger avec ses matériaux et ses animations. FBX est un format binaire qui référence également les textures de manière externe : incluez donc ces fichiers s’ils accompagnaient le modèle. Si vous avez besoin de convertir le FBX en GLB pour un jeu web, utilisez le convertisseur.
Mon modèle est-il envoyé ?
Non. Chaque fichier est lu à l’aide des API de fichiers du navigateur et rendu localement avec WebGL. Rien ne quitte votre machine, ce qui signifie également que l’outil fonctionne hors ligne une fois la page chargée.
Pourquoi mon modèle paraît-il noir ou anormalement brillant ?
Il s’agit presque toujours d’un matériau PBR dont la métallisation est élevée, mais qui ne dispose d’aucun environnement à refléter. C’est pourquoi cette visionneuse éclaire les modèles à l’aide d’un environnement intérieur filtré, tandis que le curseur Light permet de régler l’exposition. Si un matériau semble toujours incorrect, recherchez dans l’onglet Materials une carte de métallisation à laquelle vous ne vous attendiez pas.
Pourquoi le nombre de triangles est-il plus élevé que dans Blender ?
Blender compte les faces, et un quadrilatère correspond à une seule face, mais à deux triangles. Un GPU ne dessine que des triangles : le nombre est donc approximativement multiplié par deux lors de l’exportation d’un modèle composé de quadrilatères. Le chiffre affiché ici correspond à ce que le GPU traite réellement.
Peut-il afficher les animations ?
Oui. Tous les clips présents dans le fichier sont répertoriés dans l’onglet Animation avec leur durée et leur nombre de pistes, et il suffit de cliquer sur l’un d’eux pour le lire. Un réglage permet de modifier la vitesse, tandis que le bouton Bones superpose le squelette au modèle pour vous montrer ce qui anime le maillage.