Optimizador de GLB
Haz que un archivo GLB o glTF ocupe menos y sea más barato de renderizar. Suelta uno aquí y elige qué hacer: eliminar datos a los que nada hace referencia, soldar y simplificar la geometría, combinar mallas para reducir las llamadas de dibujo, redimensionar y recodificar texturas, y comprimirlo todo con Meshopt. Obtendrás el tamaño después de cada paso, podrás previsualizar el resultado antes de confirmar y no se subirá nada. La optimización y la previsualización son gratuitas; la descarga del resultado forma parte de los planes Standard y Pro.
Publica una fracción de los bytes.
Elimina lo que nada referencia, suelda y simplifica la geometría, recodifica las texturas y empaquétalo todo con Meshopt. Obtienes una cifra de tamaño tras cada paso y una vista previa del resultado antes de confirmar.
84% smaller. Our sample character with 10 clips baked in.
Meshopt, cuantización y por qué aquí no se usa Draco
Meshopt (EXT_meshopt_compression) es la opción predeterminada y la adecuada para cualquier contenido que se ejecute en un navegador. Consigue tamaños comparables a Draco y se decodifica varias veces más rápido, algo importante porque la decodificación ocurre mientras el jugador mira una pantalla de carga. three.js, Babylon.js y PlayCanvas son compatibles con este formato, y el decodificador es tan pequeño que apenas supone una consideración.
La cuantización no necesita ninguna extensión. Almacena posiciones, normales y UV en tipos numéricos más pequeños, que cualquier cargador de glTF puede leer sin decodificador. El ahorro es más modesto, pero el archivo sigue siendo glTF estándar, la opción más segura para entregarlo a un flujo de trabajo que no controlas.
Los archivos Draco se abren aquí sin problemas, así que puedes descomprimirlos o pasarlos a Meshopt. Generar archivos Draco es otra cuestión, y esta herramienta no lo hace. El único codificador Draco que funciona en un navegador es una compilación asm.js que tarda minutos incluso en inicializarse, mientras que los paquetes mantenidos solo incluyen compilaciones para Node. Ofrecer un botón que congele la pestaña sería peor que no ofrecerlo. Si necesitas específicamente una salida Draco, la CLI de glTF-Transform lo hace con un solo comando en tu equipo:
npx @gltf-transform/cli draco input.glb output.glbQué hace realmente cada paso
Eliminar datos sin usar ejecuta las operaciones de poda y deduplicación. Los exportadores suelen dejar materiales que nada utiliza, texturas duplicadas con dos nombres y nodos vacíos. En un archivo que ha pasado por dos o tres herramientas, solo esto suele reducir de forma apreciable el tamaño y no puede cambiar el aspecto del modelo.
Soldar vértices combina los vértices que comparten posición y normal, convirtiendo un conjunto de triángulos independientes en una malla indexada. La mayoría de los exportadores ya lo hacen; los que no, te obligan a almacenar tres copias de cada esquina compartida.
Unir mallas por material corrige las llamadas de dibujo. Si tu modelo consta de doscientos objetos separados que utilizan el mismo material, la GPU hace doscientas operaciones en lugar de una. Al unirlos se aplana la jerarquía, por eso esta opción está desactivada de forma predeterminada: si tu juego mueve piezas individuales o el modelo tiene rig, necesitas conservar esa jerarquía.
Simplificar geometría reduce la malla con el simplificador de Meshopt hasta alcanzar el porcentaje de triángulos que hayas establecido. Es la opción adecuada para modelos escaneados o de CAD que llegan con cientos de miles de triángulos innecesarios. Por debajo de aproximadamente el 40 %, el efecto empieza a notarse en las formas orgánicas, aunque menos en las superficies rígidas.
Reducir fotogramas clave de animación remuestrea las pistas de animación y elimina los fotogramas clave situados en línea recta entre sus vecinos. En un clip exportado a 60 fps desde una herramienta que ha horneado cada fotograma, estos datos pueden representar la mayor parte del archivo.
Texturas redimensiona y recodifica las imágenes. WebP ocupa aproximadamente un tercio de lo que ocupa un PNG equivalente y todos los navegadores actuales pueden leerlo. Limitar la resolución a 1024 suele ser imperceptible en un modelo para juegos y a menudo proporciona la mayor reducción posible del tamaño de descarga.
El tamaño de descarga no equivale al uso de memoria
La compresión reduce el archivo. No cambia la memoria de vídeo que ocupan las texturas una vez cargadas, porque JPEG, PNG y WebP se expanden a píxeles sin comprimir en la GPU. Una textura de 2048×2048 ocupa unos 22 MB de VRAM, tanto si su descarga pesaba 4 MB como si pesaba 200 KB.
Si el visor de GLB indica que el problema es la memoria de las texturas y no el tamaño del archivo, la solución es KTX2, que permanece comprimido para la GPU hasta llegar a la memoria. Ambas técnicas son complementarias: KTX2 para lo que almacena la GPU y Meshopt para lo que se transfiere por la red.
Preguntas frecuentes
¿Cómo comprimo un archivo GLB?
Suéltalo arriba, deja las opciones predeterminadas y haz clic en Optimizar. La configuración predeterminada elimina datos sin usar, suelda vértices y aplica la compresión Meshopt, una combinación segura para un juego web. La lista de pasos muestra de dónde procede el ahorro.
¿Cuánto se reducirá mi archivo?
Depende por completo de su contenido. Un modelo con muchas mallas y sin compresión suele reducirse entre un 60 y un 80 por ciento con Meshopt. Un archivo compuesto principalmente por texturas PNG apenas cambia hasta que las conviertes a WebP. Un archivo formado sobre todo por datos de animación responde a la reducción de fotogramas clave y a nada más. El desglose por pasos te indica en qué caso te encuentras.
¿La optimización daña el modelo?
Eliminar datos sin usar, soldar vértices, reducir fotogramas clave y aplicar la compresión Meshopt son operaciones que no producen pérdidas visibles. La simplificación sí: elimina triángulos y el resultado se nota con ajustes agresivos. El redimensionamiento de texturas y la conversión a JPEG también tienen pérdida. La vista previa muestra el resultado real para que puedas revisarlo antes de descargarlo.
¿Unity o Godot podrán abrir el resultado?
La compatibilidad con Meshopt depende del importador y de su versión. Por tanto, si el archivo debe usarse en un motor en lugar de en un navegador, elige Cuantización, que no necesita ninguna extensión y funciona en todas partes. Meshopt es la mejor opción cuando el destino es una página web.
¿Puede abrir un archivo que ya está comprimido?
Sí. Tanto los archivos de entrada comprimidos con Draco como los comprimidos con Meshopt se decodifican al cargarse, así que puedes descomprimir un archivo Draco, pasarlo a Meshopt o volver a comprimirlo con otros ajustes.
¿Se sube mi modelo?
No. Todo el flujo de procesamiento, incluidos los codificadores, se ejecuta en un Web Worker dentro de tu navegador. Una vez cargada la página, funciona sin conexión.