Compresor de texturas KTX2
Convierte una textura PNG, JPG o WebP a KTX2 (con tecnología Basis Universal) directamente en tu navegador. Las texturas KTX2 permanecen comprimidas para la GPU en la memoria de vídeo, por lo que reducen tanto el uso de VRAM como el tiempo de carga de los juegos web mucho más que los formatos de imagen convencionales. No se sube nada; la codificación se ejecuta localmente.
Por qué usar KTX2 en juegos web
Un PNG o JPG debe decodificarse por completo a píxeles sin procesar y transferirse a la GPU, donde permanece sin comprimir en la VRAM. Una textura RGBA de 2048×2048 ocupa 16 MB en memoria, por muy pequeño que fuera el PNG. KTX2 con supercompresión Basis Universal permanece comprimido hasta llegar a la VRAM mediante la transcodificación a un formato nativo de la GPU (BC en ordenadores, ASTC o ETC2 en dispositivos móviles), lo que normalmente reduce la memoria de las texturas entre 4 y 8 veces. En un juego para navegador, donde cada megabyte y cada milisegundo de carga importan, supone una gran ventaja.
KTX2 es el formato contenedor estandarizado por Khronos y es compatible con los principales motores web: Three.js, Babylon.js y PlayCanvas incluyen cargadores de KTX2.
UASTC frente a ETC1S: cuál elegir
Basis Universal ofrece dos modos de compresión y esta herramienta es compatible con ambos:
UASTC es el modo de alta calidad. Conserva bien los detalles, por lo que es la opción adecuada para recursos principales, mapas de normales y cualquier elemento en el que los artefactos resultarían visibles. Los archivos son más grandes, pero puedes añadir supercompresión Zstandard para reducir la descarga (durante la carga, se descomprime de nuevo al formato de la GPU).
ETC1S es el modo para archivos pequeños. Aplica una compresión mucho más intensa mediante un control deslizante de calidad, por lo que resulta ideal para la mayoría de tus texturas cuando importa más un tamaño mínimo que una fidelidad perfecta, como elementos de interfaz, objetos y detalles de fondo.
Un enfoque habitual consiste en usar ETC1S para la mayoría de las texturas y UASTC para las pocas que lo necesiten.
Cómo usarlo
- Arrastra un PNG, JPG o WebP al recuadro de arriba (o haz clic para elegirlo). El archivo nunca sale de tu navegador.
- Elige UASTC para priorizar la calidad o ETC1S para reducir el tamaño, y ajusta la calidad.
- Activa los mipmaps para las texturas que se verán a distintas distancias y deja sRGB activado para las texturas de color (desactívalo para los mapas de normales y de datos).
- Haz clic en Codificar a KTX2, comprueba el ahorro de espacio y descarga el archivo
.ktx2.
¿Necesitas convertir una carpeta completa de texturas? La pestaña Lote convierte hasta 10 imágenes a la vez. Es gratis: solo tienes que iniciar sesión para desbloquearla, y tus imágenes seguirán sin salir de tu navegador.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un archivo KTX2?
KTX2 es un formato contenedor de Khronos para texturas de GPU. Junto con la supercompresión Basis Universal, un archivo KTX2 permanece comprimido en la memoria de vídeo porque, durante la carga, se transcodifica al formato de GPU compatible con el dispositivo (BC, ASTC o ETC2). Por eso ahorra mucha más memoria que un PNG o JPG, que terminan sin comprimir en la VRAM.
¿Cómo convierto un PNG a KTX2?
Arrastra el PNG a la herramienta de arriba, elige UASTC (más calidad) o ETC1S (menor tamaño), haz clic en Codificar a KTX2 y descarga el archivo. Todo se ejecuta en tu navegador mediante Basis Universal compilado a WebAssembly, por lo que la imagen nunca se sube.
¿Debo usar UASTC o ETC1S?
Usa UASTC para las texturas en las que la calidad sea prioritaria, como ilustraciones principales y mapas de normales, y añade supercompresión Zstandard para reducir la descarga. Usa ETC1S para la mayoría de tus texturas cuando un tamaño pequeño importe más que conservar todos los detalles. Muchos juegos combinan ambos.
¿Funciona KTX2 en Three.js, Babylon.js y PlayCanvas?
Sí. Los tres principales motores web incluyen un cargador de KTX2 que transcodifica la textura a un formato nativo de la GPU durante la carga. Consulta nuestro comprobador de WebGL y WebGPU para saber qué formatos de textura comprimida (BC, ASTC, ETC2) admite el dispositivo actual.
¿Puedo convertir varias texturas a la vez?
Sí. Cambia a la pestaña Lote para convertir hasta 10 imágenes de una sola vez. El modo por lotes es gratuito: solo tienes que iniciar sesión para desbloquearlo y, al igual que el modo individual, se ejecuta íntegramente en tu navegador, por lo que no se sube nada.
¿Este conversor de KTX2 es gratuito y privado?
Sí. Es gratuito y se ejecuta íntegramente en tu navegador. La imagen se codifica localmente con WebAssembly y nunca se sube a ningún servidor.
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