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Conversor de FBX a GLB ​

Convierte un modelo FBX, OBJ, STL, PLY o Collada a GLB, el formato glTF binario de un solo archivo que cargan todos los motores web. Las animaciones se conservan, las texturas se incrustan y las opciones siguientes corrigen los dos problemas más habituales: modelos que aparecen cien veces más grandes de lo debido y modelos tumbados de lado. No se sube nada; la conversión se ejecuta en tu navegador. Convertir y previsualizar es gratis; descargar el GLB convertido forma parte de los planes Standard y Pro.

FBX, OBJ, STL, PLY, Collada

Un archivo que carga cualquier motor web.

Convierte a GLB en tu navegador, con las dos cosas que siempre fallan ya arregladas por el camino: el modelo que llega cien veces más grande y el que llega tumbado.

Cinco formatos de entradaEscala y eje corregidosNo se sube nada
FBXcharacter.fbx200 units tallZ-up, on its backtextures alongside
GLBcharacter.glb2 m tallY-up, standingone file, textures inside
¿Listo para convertir un modelo?

Por qué usar GLB para la web y los juegos ​

FBX es el formato de intercambio de Autodesk. Es el que utilizan Maya, 3ds Max y la mayoría de las tiendas de recursos, y ningún navegador puede leerlo de forma nativa. GLB es la versión binaria de glTF, un formato que Khronos Group diseñó específicamente para distribuir contenido 3D terminado a través de una red: un único archivo que reúne mallas, materiales, texturas y animaciones, y que se carga directamente en three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot y los visores de modelos de iOS y Android.

En la práctica, la diferencia es que puedes insertar un GLB en una página web y funciona. Un FBX necesita primero un conversor, que es precisamente lo que ofrece esta página.

Los dos problemas que siempre aparecen ​

Escala. Los archivos FBX de 3ds Max y Maya suelen crearse en centímetros, por lo que un personaje de dos metros se exporta con 200 unidades. Si lo colocas en una escena glTF, donde una unidad equivale a un metro, obtendrás un personaje del tamaño de un bloque de oficinas. La herramienta lo detecta cuando el cuadro delimitador de un modelo parece sospechoso, y el ajuste predefinido cm → m divide la escala entre 100. También aparecen modelos en pulgadas, sobre todo procedentes de CAD, y hay un ajuste predefinido para ellas.

Eje vertical. glTF utiliza Y como eje vertical. 3ds Max, la exportación predeterminada de Blender y la mayoría de las herramientas CAD utilizan Z como eje vertical. Un modelo con Z como eje vertical cargado en una escena que utiliza Y queda tumbado boca arriba. La opción Z arriba lo gira una vez durante la conversión, lo cual es mejor que corregirlo con una rotación en el código del juego que tendrás que recordar para siempre.

Ambas correcciones se aplican a un nodo contenedor en lugar de integrarse en los vértices, por lo que las mallas con esqueleto siguen funcionando. Integrar una escala en una malla con rig rompe su pose de enlace, lo que puede provocar toda una tarde de confusión si no sabes qué ha ocurrido.

Las texturas y por qué el resultado puede ser mayor que el archivo original ​

La exportación a glTF guarda de forma predeterminada las texturas incrustadas como PNG. PNG no tiene pérdida y, si las texturas originales de un modelo eran JPEG, esto hace que el GLB resultante sea mayor que el FBX. La opción JPEG para texturas opacas, activada de forma predeterminada, utiliza JPEG para todas las texturas que no necesitan transparencia, lo que normalmente reduce varias veces el tamaño del archivo sin ninguna diferencia visible. Las texturas de materiales transparentes se mantienen en PNG, ya que JPEG no tiene canal alfa.

Si un modelo incluye texturas 4K que no necesita, limitarlas a 1024 o 2048 durante la conversión es la forma más sencilla de reducir el tamaño. En un modelo para juegos visto a una distancia normal, una textura 4K casi nunca aporta nada.

Después de convertir ​

El modelo permanece en el escenario con un informe completo a su lado, para que sepas qué contiene el archivo antes de descargarlo. La comprobación para juegos revisa las cifras relevantes para un motor y ofrece mediante botones las dos correcciones importantes en este caso: la escala y el eje vertical.

Tampoco tienes que ir a otra página para hacer el resto. La optimización comprime la geometría con Meshopt y elimina todo lo que no se utiliza, algo que conviene hacer antes de publicar. Si el modelo es un personaje sin esqueleto, la herramienta de rigging añade uno y permite aplicar 260 movimientos gratuitos mediante retargeting, todo desde esta misma página.

Preguntas frecuentes ​

¿Cómo puedo convertir FBX a GLB gratis? ​

Suelta el archivo .fbx en el recuadro de arriba, corrige la escala si el modelo parece demasiado grande y pulsa Exportar modelo. La carga y la previsualización se ejecutan en tu navegador, sin subir archivos ni crear una cuenta; la descarga del GLB forma parte de los planes Standard y Pro.

¿La conversión conserva las animaciones? ​

Sí. Todos los clips incluidos en el FBX aparecen en una lista y se incluyen de forma predeterminada. Puedes desactivarlos si solo quieres la malla, lo que reduce el tamaño del archivo.

¿Se conservarán mis texturas? ​

Si están incrustadas en el FBX, sí. Si el FBX las referencia como archivos independientes, algo habitual, selecciona esos archivos de imagen junto con el modelo o comprime la carpeta en un ZIP y suéltalo. Un FBX con texturas externas que no se proporcionen se convierte en un GLB sin texturas, que normalmente es lo que se quiere decir cuando se afirma que el conversor ha «perdido» los materiales.

¿Por qué mi GLB es mayor que mi FBX? ​

Casi siempre se debe a PNG. Activa JPEG para texturas opacas y limita el tamaño de las texturas si el modelo incluye mapas 4K. Si sigue siendo grande, la causa es la geometría, y el optimizador puede comprimirla.

¿Puedo convertir OBJ a GLB? ​

Sí. Suelta el archivo .obj junto con su archivo .mtl y sus texturas, o comprime la carpeta en un ZIP. Un OBJ indica el nombre de su biblioteca de materiales dentro del archivo, por lo que, sin el archivo .mtl, el modelo se carga sin texturas.

¿Se sube mi modelo a algún sitio? ​

No. Todo se procesa mediante las API de archivos del navegador y WebGL. La página funciona sin conexión una vez cargada, lo que demuestra de la forma más sencilla que no se envía nada.

¿Y la conversión de GLB a FBX, en sentido contrario? ​

Aquí no es posible. FBX es un formato propietario de Autodesk sin un sistema de escritura abierto, por lo que convertir en sentido contrario requiere Blender o el SDK de FBX. Blender permite importar un GLB y exportar un FBX con unos pocos clics, y es gratuito.