GLB व्यूअर और glTF इंस्पेक्टर
कोई 3D मॉडल खोलें और देखें कि उसके अंदर वास्तव में क्या है। नीचे कोई GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY या Collada फ़ाइल ड्रॉप करें और आपको स्क्रीन पर मॉडल के साथ पूरी जानकारी मिलेगी: सीन ग्राफ़, हर मटेरियल और टेक्सचर, उन टेक्सचर द्वारा उपयोग की जाने वाली वीडियो मेमोरी, ड्रॉ कॉल की संख्या, ट्रायंगल और वर्टेक्स की संख्या, स्केलेटन और सभी ऐनिमेशन, जिन्हें आप चला भी सकते हैं। कुछ भी अपलोड नहीं होता; फ़ाइल आपके ब्राउज़र में ही पढ़ी जाती है।
देखिए फ़ाइल में असल में क्या है।
सीन ग्राफ, हर मटीरियल और टेक्सचर, वीडियो मेमोरी में उन टेक्सचर की असली लागत, ड्रॉ कॉल, स्केलेटन और हर क्लिप। Draco, Meshopt और KTX2 फ़ाइलें भी खुलती हैं, और कुछ भी अपलोड नहीं होता।
Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3
इंस्पेक्टर आपको क्या बताता है
ज़्यादातर मॉडल व्यूअर केवल मॉडल दिखाते हैं। उपयोगी सवाल आम तौर पर यह होता है कि मॉडल धीमा क्यों है, गलत क्यों दिख रहा है या बिल्कुल लोड क्यों नहीं हो रहा—और इसका जवाब जानने के लिए उसके पीछे के आँकड़े चाहिए।
ड्रॉ कॉल वह संख्या है जो अक्सर ट्रायंगल की संख्या से भी ज़्यादा फ़्रेम रेट तय करती है। अपने अलग मटेरियल वाली हर मेश GPU के लिए एक अलग निर्देश होती है, और दो सौ अलग-अलग ऑब्जेक्ट के रूप में एक्सपोर्ट किया गया मॉडल फ़ोन पर अटकेगा, भले ही उसकी ज्योमेट्री बहुत छोटी हो। स्टेटस बार में दिखने वाला काउंटर रेंडरर से मिलने वाला वास्तविक प्रति-फ़्रेम आँकड़ा है, कोई अनुमान नहीं।
टेक्सचर VRAM अक्सर लोगों को चौंका देता है। मिपमैप शामिल करने के बाद 2048×2048 टेक्सचर वीडियो मेमोरी में लगभग 22 MB जगह लेता है, चाहे कंप्रेस की गई PNG फ़ाइल कितनी भी छोटी हो। ऐसे चार टेक्सचर मोबाइल ब्राउज़र से मिलने वाली ज़्यादातर मेमोरी इस्तेमाल कर लेंगे। टेक्सचर टैब हर टेक्सचर को उसकी वास्तविक मेमोरी लागत के साथ, सबसे बड़े से शुरू करके सूचीबद्ध करता है, जिससे आम तौर पर समस्या तुरंत सामने आ जाती है।
सीन ग्राफ़ दिखाता है कि फ़ाइल वास्तव में कैसे व्यवस्थित है: आपका “एक मॉडल” चालीस नेस्टेड नोड से बना है या नहीं, एक्सपोर्टर ने फ़ाइल में कैमरे और लाइट छोड़े हैं या नहीं, और स्केलेटन कहाँ से शुरू होता है। बोन चेन तब तक संकुचित रहती हैं जब तक आप उन्हें खोलते नहीं, क्योंकि एक रिग किया हुआ कैरेक्टर सैकड़ों नोड से बना होता है।
एक्सटेंशन आपको बताते हैं कि फ़ाइल कंप्रेस की गई है या नहीं और कैसे। KHR_draco_mesh_compression और EXT_meshopt_compression का अर्थ है कि ज्योमेट्री पैक की गई है, जबकि KHR_texture_basisu का अर्थ है कि टेक्सचर KTX2 हैं। यह व्यूअर इन तीनों को लोड करता है।
कोई फ़ाइल दूसरी जगह क्यों नहीं खुल सकती
“व्यूअर में कुछ भी दिखाई नहीं देता” जैसी ज़्यादातर रिपोर्ट के पीछे दो कारण होते हैं।
एक .gltf फ़ाइल अपने आप में पूर्ण नहीं होती। यह एक JSON फ़ाइल है, जो ज्योमेट्री के लिए अलग .bin और टेक्सचर के लिए अलग इमेज फ़ाइलों की ओर संकेत करती है। केवल .gltf खोलने पर आपको खाली सीन या त्रुटि मिलेगी। पूरा फ़ोल्डर एक साथ ड्रॉप करें, सभी फ़ाइलें एक साथ चुनें, या फ़ोल्डर को zip करके zip फ़ाइल ड्रॉप करें—यह टूल सभी रेफ़रेंस को फिर से सही फ़ाइलों से जोड़ देगा। एक .glb में यह सब एक ही बाइनरी फ़ाइल में पैक होता है, इसलिए वेब के लिए इसी फ़ॉर्मैट को प्राथमिकता दी जाती है।
एक Draco-कंप्रेस्ड GLB के लिए ऐसे डिकोडर की आवश्यकता होती है जिसे कई व्यूअर शामिल नहीं करते। अगर कोई फ़ाइल Blender में खुलती है लेकिन वेब व्यूअर में नहीं, तो आम तौर पर यही कारण होता है। यहाँ डिकोडर केवल आवश्यकता पड़ने पर, यानी किसी फ़ाइल को उसकी ज़रूरत होने पर ही लोड किया जाता है।
मिली हुई समस्याओं का क्या करें
अगर आँकड़े खराब दिखते हैं, तो उन्हें ठीक करने के लिए अलग-अलग टूल उपलब्ध हैं और वे सभी ब्राउज़र में चलते हैं:
अनुपयोगी नोड हटाने, डुप्लिकेट मटेरियल मर्ज करने, Draco या Meshopt से ज्योमेट्री कंप्रेस करने और बहुत बड़े टेक्सचर का आकार घटाने के लिए फ़ाइल को GLB ऑप्टिमाइज़र से चलाएँ। यह एक ही चरण में ड्रॉ कॉल और डाउनलोड से जुड़ी ज़्यादातर समस्याएँ हल कर देता है।
अगर समस्या टेक्सचर मेमोरी की है, तो टेक्सचर को KTX2 में बदलें। वे वीडियो मेमोरी में रॉ पिक्सेल के रूप में फैलने के बजाय GPU-कंप्रेस्ड रहते हैं, जिससे आम तौर पर 22 MB का आँकड़ा घटकर 3 या 6 MB रह जाता है।
अगर मॉडल अभी GLB नहीं है, तो पहले FBX या OBJ को GLB में बदलें।
अगर यह बिना स्केलेटन वाला कैरेक्टर है, तो ऑटो रिगर उसमें स्केलेटन जोड़ देता है और ऐनिमेशन लाइब्रेरी उस पर 260 मुफ़्त मोशन रीटार्गेट करती है।
सामान्य प्रश्न
मैं GLB फ़ाइल कैसे खोलूँ?
उसे ऊपर दिए गए बॉक्स पर ड्रॉप करें। GLB एक अकेली बाइनरी फ़ाइल होती है जिसमें मेश, मटेरियल और टेक्सचर होते हैं, इसलिए किसी दूसरी फ़ाइल की ज़रूरत नहीं होती। यह बिना इंस्टॉलेशन और बिना अपलोड के आपके ब्राउज़र में खुल जाती है।
मैं टेक्सचर वाली .gltf फ़ाइल कैसे खोलूँ?
.gltf को उसकी .bin फ़ाइल और टेक्सचर इमेज के साथ चुनें, या पूरे फ़ोल्डर को zip करके zip फ़ाइल ड्रॉप करें। .gltf उन फ़ाइलों को रिलेटिव पाथ से रेफ़र करता है, इसलिए उनके बिना उसे रेंडर नहीं किया जा सकता। यह टूल रेफ़रेंस को आपके द्वारा ड्रॉप की गई फ़ाइलों से मिलाता है।
क्या मैं FBX फ़ाइल ऑनलाइन देख सकता हूँ?
हाँ। .fbx को यहाँ ड्रॉप करें और वह अपने मटेरियल तथा ऐनिमेशन के साथ लोड हो जाएगी। FBX एक बाइनरी फ़ॉर्मैट है जो टेक्सचर को बाहरी रूप से भी रेफ़र करता है, इसलिए अगर मॉडल के साथ वे फ़ाइलें मिली थीं तो उन्हें भी शामिल करें। अगर किसी वेब गेम के लिए FBX को GLB में बदलना है, तो कन्वर्टर का उपयोग करें।
क्या यह मेरा मॉडल अपलोड करता है?
नहीं। हर फ़ाइल को ब्राउज़र की अपनी फ़ाइल API से पढ़ा जाता है और WebGL की मदद से स्थानीय रूप से रेंडर किया जाता है। मशीन से बाहर कुछ भी नहीं जाता, जिसका अर्थ यह भी है कि पेज लोड होने के बाद यह ऑफ़लाइन काम करता है।
मेरा मॉडल काला या गलत तरीके से चमकदार क्यों दिखता है?
लगभग हमेशा इसका कारण ऐसा PBR मटेरियल होता है जिसकी मेटलनेस अधिक सेट है लेकिन प्रतिबिंबित करने के लिए कोई एनवायरनमेंट नहीं है। इसी वजह से यह व्यूअर फ़िल्टर किए गए रूम एनवायरनमेंट से मॉडल को रोशन करता है और लाइट स्लाइडर एक्सपोज़र समायोजित करता है। अगर कोई मटेरियल फिर भी गलत दिखता है, तो मटेरियल टैब में ऐसी मेटलनेस मैप की जाँच करें जिसकी आपने अपेक्षा नहीं की थी।
मेरे मॉडल के ट्रायंगल की संख्या Blender से ज़्यादा क्यों है?
Blender फ़ेस गिनता है, और क्वाड एक फ़ेस होता है लेकिन उसमें दो ट्रायंगल होते हैं। GPU केवल ट्रायंगल ड्रॉ करता है, इसलिए क्वाड-आधारित मॉडल की संख्या एक्सपोर्ट के समय लगभग दोगुनी हो जाती है। यहाँ दिखाई गई संख्या वही है जिसे GPU वास्तव में प्रोसेस करता है।
क्या यह ऐनिमेशन दिखा सकता है?
हाँ। फ़ाइल में मौजूद सभी क्लिप ऐनिमेशन टैब में उनकी अवधि और ट्रैक की संख्या के साथ सूचीबद्ध होती हैं, और किसी एक पर क्लिक करने से वह चलने लगती है। स्पीड कंट्रोल उपलब्ध है और बोन्स बटन स्केलेटन को ऊपर दिखाता है, ताकि आप देख सकें कि मेश को क्या चला रहा है।