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Visualizador de GLB e inspetor de glTF ​

Abra um modelo 3D e veja o que realmente há dentro dele. Solte abaixo um arquivo GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY ou Collada para ver o modelo na tela e obter uma análise completa: o grafo da cena, todos os materiais e texturas, quanta memória de vídeo essas texturas ocuparão, o número de chamadas de desenho, as contagens de triângulos e vértices, o esqueleto e todas as animações, que você pode reproduzir. Nada é enviado: o arquivo é lido no seu navegador.

Inspetor de glTF

Veja o que existe de fato no arquivo.

O grafo de cena, cada material e textura, quanto essas texturas realmente custam em memória de vídeo, as draw calls, o esqueleto e cada clipe. Arquivos Draco, Meshopt e KTX2 também abrem, e nada é enviado.

Draw calls e VRAMDraco, Meshopt, KTX2Nada é enviado
Loading 3D model...
Overview
Triangles129,602
Draw calls1
Materials1
Bones22
Nodes26
Geometry3.46 MB

Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3

Pronto para olhar dentro de um arquivo?

O que o inspetor mostra ​

A maioria dos visualizadores de modelos apenas exibe o modelo. A pergunta útil geralmente é por que ele está lento, por que parece errado ou por que não carrega, e para isso são necessários os números por trás dele.

Chamadas de desenho é o número que determina a taxa de quadros com mais frequência do que a contagem de triângulos. Cada malha com seu próprio material é uma instrução separada para a GPU, e um modelo exportado como duzentos objetos separados apresentará travamentos em um celular, mesmo que a geometria seja pequena. O contador na barra de status mostra o valor real por quadro fornecido pelo renderizador, não uma estimativa.

VRAM das texturas é o que costuma surpreender. Uma textura de 2048×2048 ocupa cerca de 22 MB na memória de vídeo depois que os mipmaps são incluídos, independentemente de quão pequeno era o PNG compactado. Com quatro dessas, você já consumiu a maior parte do que um navegador móvel disponibiliza. A aba Texturas lista cada uma com seu custo real de memória, da maior para a menor, o que geralmente aponta diretamente para o problema.

O grafo da cena mostra como o arquivo está realmente organizado: se o seu “único modelo” é composto por quarenta nós aninhados, se o exportador deixou câmeras e luzes no arquivo e onde o esqueleto começa. As cadeias de ossos permanecem recolhidas até você abri-las, pois um personagem com rig pode ter centenas de nós.

Extensões mostra se o arquivo está compactado e de que forma. KHR_draco_mesh_compression e EXT_meshopt_compression indicam que a geometria está compactada, enquanto KHR_texture_basisu indica que as texturas estão em KTX2. Este visualizador carrega os três.

Por que um arquivo pode não abrir em outro lugar ​

Dois casos explicam a maioria dos relatos de que “o visualizador simplesmente não mostra nada”.

Um arquivo .gltf não é autocontido. Ele é um arquivo JSON que aponta para um .bin separado com a geometria e para arquivos de imagem separados com as texturas. Abrir apenas o .gltf resulta em uma cena vazia ou em um erro. Solte a pasta inteira de uma vez, selecione todos os arquivos juntos ou compacte a pasta em um zip e solte o zip; esta ferramenta restabelecerá as referências. Um .glb reúne tudo isso em um único arquivo binário, por isso é o formato preferencial para a web.

Um GLB compactado com Draco precisa de um decodificador que muitos visualizadores não incluem. Se um arquivo abre no Blender, mas não em um visualizador web, geralmente esse é o motivo. Aqui, o decodificador é carregado sob demanda, somente quando um arquivo precisa dele.

O que fazer com o que você encontrar ​

Se os números estiverem ruins, as correções ficam em ferramentas separadas, todas executadas no navegador:

Passe o arquivo pelo otimizador de GLB para remover nós não utilizados, mesclar materiais duplicados, compactar a geometria com Draco ou Meshopt e redimensionar texturas grandes demais. Isso resolve a maioria dos problemas de chamadas de desenho e download de uma só vez.

Se o problema for a memória das texturas, converta as texturas para KTX2. Elas permanecem compactadas para GPU na memória de vídeo, em vez de serem expandidas para pixels brutos, o que normalmente reduz aqueles 22 MB para 3 ou 6 MB.

Se o modelo ainda não estiver em GLB, primeiro converta FBX ou OBJ para GLB.

Se for um personagem sem esqueleto, a ferramenta de rig automático adiciona um, e a biblioteca de animações redireciona 260 movimentos gratuitos para ele.

Perguntas frequentes ​

Como faço para abrir um arquivo GLB? ​

Solte-o na caixa acima. O GLB é um único arquivo binário que contém a malha, os materiais e as texturas, portanto nada mais é necessário. Ele abre no navegador sem instalação e sem envio.

Como faço para abrir um arquivo .gltf com texturas? ​

Selecione o .gltf junto com seu arquivo .bin e suas imagens de textura, ou compacte a pasta inteira em um zip e solte o zip. Um .gltf referencia esses arquivos por caminhos relativos, portanto não pode ser renderizado sem eles. Esta ferramenta associa as referências aos arquivos que você soltou.

Posso visualizar um arquivo FBX online? ​

Sim. Solte o .fbx aqui e ele será carregado com seus materiais e animações. O FBX é um formato binário que também referencia texturas externas, portanto inclua esses arquivos se eles vierem com o modelo. Se você precisar transformar o FBX em GLB para um jogo web, use o conversor.

Meu modelo é enviado para algum servidor? ​

Não. Cada arquivo é lido pelas próprias APIs de arquivos do navegador e renderizado localmente com WebGL. Nada sai da máquina, o que também significa que a ferramenta funciona offline depois que a página é carregada.

Por que meu modelo parece preto ou brilhante de forma errada? ​

Quase sempre é porque um material PBR está com o nível de metalicidade alto e não há um ambiente para refletir. Por esse motivo, este visualizador ilumina os modelos com um ambiente interno filtrado, e o controle deslizante Luz ajusta a exposição. Se um material ainda parecer errado, verifique na aba Materiais se há um mapa de metalicidade inesperado.

Por que minha contagem de triângulos é maior do que no Blender? ​

O Blender conta faces, e um quadrilátero é uma face, mas equivale a dois triângulos. Uma GPU só desenha triângulos, portanto qualquer modelo baseado em quadriláteros praticamente dobra na exportação. A contagem exibida aqui é o que a GPU realmente processa.

É possível exibir animações? ​

Sim. Todos os clipes do arquivo são listados na aba Animação com sua duração e número de trilhas, e clicar em um deles inicia a reprodução. Há um controle de velocidade, e o botão Ossos sobrepõe o esqueleto para que você possa ver o que controla a malha.