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GLB 뷰어 및 glTF 인스펙터 ​

3D 모델을 열고 그 안에 실제로 무엇이 들어 있는지 확인하세요. 아래에 GLB, glTF, FBX, OBJ, STL, PLY 또는 Collada 파일을 놓으면 화면에 모델이 표시되고 씬 그래프, 모든 머티리얼과 텍스처, 해당 텍스처가 차지하는 비디오 메모리, 드로 콜 수, 삼각형 및 버텍스 수, 스켈레톤, 그리고 재생 가능한 모든 애니메이션까지 자세히 확인할 수 있습니다. 아무것도 업로드되지 않으며 파일은 브라우저에서 읽힙니다.

glTF 인스펙터

파일 안에 실제로 무엇이 있는지 확인하세요.

씬 그래프, 모든 머티리얼과 텍스처, 그 텍스처가 비디오 메모리에서 실제로 차지하는 비용, 드로우 콜, 스켈레톤과 모든 클립까지. Draco, Meshopt, KTX2 파일도 열리며 아무것도 업로드되지 않습니다.

드로우 콜과 VRAMDraco, Meshopt, KTX2업로드 없음
Loading 3D model...
Overview
Triangles129,602
Draw calls1
Materials1
Bones22
Nodes26
Geometry3.46 MB

Exported by Khronos glTF Blender I/O v4.3

파일 속을 들여다볼까요?

인스펙터에서 확인할 수 있는 정보 ​

대부분의 모델 뷰어는 모델만 보여 줍니다. 하지만 실제로 유용한 질문은 대개 왜 느린지, 왜 잘못 보이는지, 또는 왜 전혀 로드되지 않는지이며, 그 답을 찾으려면 모델 이면의 수치를 확인해야 합니다.

드로 콜은 삼각형 수보다 프레임 속도를 더 자주 좌우하는 수치입니다. 고유한 머티리얼을 사용하는 각 메시는 GPU에 별도의 명령으로 전달되므로, 지오메트리 크기가 작더라도 200개의 개별 오브젝트로 내보낸 모델은 휴대폰에서 끊길 수 있습니다. 상태 표시줄의 카운터는 추정치가 아니라 렌더러가 프레임마다 측정한 실시간 수치입니다.

텍스처 VRAM은 많은 사람이 예상하지 못하는 부분입니다. 압축된 PNG 파일이 아무리 작더라도 2048×2048 텍스처는 밉맵을 포함하면 비디오 메모리에서 약 22MB를 차지합니다. 이런 텍스처가 4개만 있어도 모바일 브라우저가 제공하는 메모리의 대부분을 사용하게 됩니다. 텍스처 탭에는 각 텍스처의 실제 메모리 사용량이 큰 순서대로 표시되므로 일반적으로 문제의 원인을 바로 찾을 수 있습니다.

씬 그래프는 파일이 실제로 어떻게 구성되어 있는지 보여 줍니다. 즉, "하나의 모델"이 40개의 중첩 노드로 이루어져 있는지, 익스포터가 파일에 카메라와 조명을 남겼는지, 스켈레톤이 어디서 시작하는지 확인할 수 있습니다. 리깅된 캐릭터에는 수백 개의 노드가 있으므로 본 체인은 열기 전까지 접힌 상태로 유지됩니다.

확장 기능에서는 파일이 압축되었는지, 어떤 방식으로 압축되었는지 알 수 있습니다. KHR_draco_mesh_compression과 EXT_meshopt_compression은 지오메트리가 압축되었다는 뜻이며, KHR_texture_basisu는 텍스처가 KTX2 형식이라는 뜻입니다. 이 뷰어는 세 가지를 모두 로드합니다.

다른 곳에서 파일이 열리지 않는 이유 ​

"뷰어에 아무것도 표시되지 않는다"는 문제는 대부분 다음 두 가지 경우에 해당합니다.

.gltf 파일은 그 자체로 완결된 파일이 아닙니다. 지오메트리가 들어 있는 별도의 .bin 파일과 텍스처용 개별 이미지 파일을 가리키는 JSON 파일입니다. .gltf 파일만 열면 빈 씬이 표시되거나 오류가 발생합니다. 폴더 전체를 한 번에 놓거나 모든 파일을 함께 선택하세요. 또는 폴더를 zip으로 압축해 놓으면 이 도구가 참조를 다시 연결합니다. .glb는 이 모든 내용을 하나의 바이너리 파일에 담으므로 웹에서는 이 형식을 사용하는 것이 좋습니다.

Draco로 압축된 GLB에는 많은 뷰어가 제공하지 않는 디코더가 필요합니다. Blender에서는 열리지만 웹 뷰어에서는 열리지 않는다면 대개 이것이 원인입니다. 여기서는 파일에 필요할 때만 디코더를 불러옵니다.

확인한 문제를 해결하는 방법 ​

수치가 좋지 않다면 각각 별도의 도구로 해결할 수 있으며, 모든 도구는 브라우저에서 실행됩니다.

파일을 GLB 최적화 도구로 처리하여 사용하지 않는 노드를 제거하고, 중복 머티리얼을 병합하고, Draco 또는 Meshopt로 지오메트리를 압축하고, 지나치게 큰 텍스처의 크기를 줄이세요. 드로 콜과 다운로드 용량 문제 대부분을 한 번에 해결할 수 있습니다.

텍스처 메모리가 문제라면 텍스처를 KTX2로 변환하세요. 원시 픽셀로 확장되지 않고 비디오 메모리에서 GPU 압축 상태로 유지되므로, 일반적으로 22MB였던 사용량을 3MB 또는 6MB까지 줄일 수 있습니다.

모델이 아직 GLB 형식이 아니라면 먼저 FBX 또는 OBJ를 GLB로 변환하세요.

스켈레톤이 없는 캐릭터라면 자동 리거로 스켈레톤을 추가하고, 애니메이션 라이브러리를 사용해 260개의 무료 모션을 캐릭터에 리타기팅할 수 있습니다.

자주 묻는 질문 ​

GLB 파일을 어떻게 열 수 있나요? ​

위 상자에 파일을 놓으세요. GLB는 메시, 머티리얼, 텍스처를 포함하는 단일 바이너리 파일이므로 다른 파일은 필요하지 않습니다. 설치하거나 업로드하지 않아도 브라우저에서 열립니다.

텍스처가 포함된 .gltf 파일을 어떻게 열 수 있나요? ​

.gltf 파일과 해당 .bin 파일 및 텍스처 이미지를 함께 선택하거나, 폴더 전체를 zip으로 압축해 놓으세요. .gltf는 상대 경로로 이러한 파일을 참조하므로 함께 제공하지 않으면 렌더링할 수 없습니다. 이 도구는 놓은 파일을 해당 참조와 연결합니다.

온라인에서 FBX 파일을 볼 수 있나요? ​

네. 여기에 .fbx 파일을 놓으면 머티리얼 및 애니메이션과 함께 로드됩니다. FBX는 외부 텍스처도 참조하는 바이너리 형식이므로 모델에 텍스처 파일이 함께 제공되었다면 해당 파일도 포함하세요. 웹 게임용 GLB로 변환해야 한다면 변환 도구를 사용하세요.

모델이 업로드되나요? ​

아니요. 모든 파일은 브라우저 자체의 파일 API로 읽고 WebGL을 사용해 로컬에서 렌더링합니다. 컴퓨터 밖으로 전송되는 것은 없으며, 페이지가 로드된 후에는 오프라인에서도 작동합니다.

모델이 검게 보이거나 잘못된 방식으로 번들거리는 이유는 무엇인가요? ​

대부분 메탈릭 값이 높게 설정되어 있지만 반사할 환경이 없는 PBR 머티리얼 때문입니다. 이 뷰어는 이러한 문제를 방지하기 위해 필터링된 실내 환경으로 모델을 비추며, 조명 슬라이더로 노출을 조정할 수 있습니다. 그래도 머티리얼이 잘못 보인다면 머티리얼 탭에서 예상하지 못한 메탈릭 맵이 있는지 확인하세요.

삼각형 수가 Blender보다 많은 이유는 무엇인가요? ​

Blender는 면 수를 세며, 쿼드는 하나의 면이지만 삼각형으로는 두 개입니다. GPU는 삼각형만 그리므로 쿼드 기반 모델은 내보낼 때 수가 대략 두 배로 늘어납니다. 여기에 표시되는 수치는 GPU가 실제로 처리하는 삼각형 수입니다.

애니메이션도 볼 수 있나요? ​

네. 파일에 들어 있는 모든 클립은 재생 시간 및 트랙 수와 함께 애니메이션 탭에 표시되며, 하나를 클릭하면 재생됩니다. 속도 조절 기능이 있으며, 본 버튼을 누르면 스켈레톤이 오버레이되어 무엇이 메시를 움직이는지 확인할 수 있습니다.