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FBX-GLB 변환기 ​

FBX, OBJ, STL, PLY 또는 Collada 모델을 모든 웹 엔진에서 불러올 수 있는 단일 파일 형식의 glTF 바이너리인 GLB로 변환하세요. 애니메이션은 그대로 유지되고 텍스처는 파일에 포함되며, 아래 옵션으로 가장 자주 발생하는 두 가지 문제를 해결할 수 있습니다. 모델이 100배 크게 불러와지는 문제와 모델이 옆으로 누워 있는 문제입니다. 파일은 어디에도 업로드되지 않으며 변환은 브라우저에서 실행됩니다. 변환과 미리보기는 무료이고, 변환된 GLB 다운로드는 Standard 및 Pro 요금제에 포함됩니다.

FBX, OBJ, STL, PLY, Collada

모든 웹 엔진이 읽는 하나의 파일.

브라우저에서 GLB로 변환하면서, 늘 문제가 되는 두 가지도 함께 잡아 줍니다. 백 배 크게 들어오는 모델과 누운 채로 들어오는 모델.

입력 형식 다섯 가지스케일과 업 축 보정업로드 없음
FBXcharacter.fbx200 units tallZ-up, on its backtextures alongside
GLBcharacter.glb2 m tallY-up, standingone file, textures inside
모델을 변환해 볼까요?

웹과 게임에 GLB를 사용하는 이유 ​

FBX는 Autodesk의 교환 형식입니다. Maya, 3ds Max와 대부분의 에셋 스토어에서 제공하는 형식이지만 브라우저에서는 기본적으로 읽을 수 없습니다. GLB는 Khronos Group이 완성된 3D 콘텐츠를 네트워크로 전달하기 위해 특별히 설계한 glTF의 바이너리 형식입니다. 하나의 파일에 메시, 머티리얼, 텍스처, 애니메이션이 모두 들어 있으며 three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot 및 iOS와 Android의 모델 뷰어에서 바로 불러올 수 있습니다.

실제로 GLB는 웹 페이지에 바로 넣으면 작동합니다. FBX는 먼저 변환기가 필요하며, 바로 이 페이지에서 그 작업을 할 수 있습니다.

항상 문제가 되는 두 가지 ​

크기. 3ds Max와 Maya에서 만든 FBX 파일은 보통 센티미터 단위를 사용하므로, 키가 2미터인 캐릭터가 200단위로 내보내집니다. 1단위가 1미터인 glTF 씬에 이를 넣으면 사무용 빌딩만 한 캐릭터가 나타납니다. 이 도구는 모델의 바운딩 박스가 비정상적으로 보이면 이를 알려주며, cm → m 프리셋으로 크기를 100분의 1로 줄일 수 있습니다. 주로 CAD에서 사용하는 인치 단위도 종종 나타나며, 이를 위한 프리셋도 제공됩니다.

위쪽 축. glTF는 Y축을 위쪽으로 사용합니다. 3ds Max, Blender의 기본 내보내기 설정과 대부분의 CAD 도구는 Z축을 위쪽으로 사용합니다. Z-up 모델을 Y-up 씬에 불러오면 모델이 뒤로 누워 버립니다. Z up 옵션은 변환할 때 모델을 한 번 회전합니다. 게임 코드에서 회전으로 수정하고 그 설정을 계속 기억해야 하는 것보다 나은 방법입니다.

두 보정 모두 버텍스에 적용되는 대신 래퍼 노드에 적용되므로 스킨드 메시가 계속 정상적으로 작동합니다. 리깅된 메시에 크기 변경을 직접 적용하면 바인드 포즈가 망가지며, 무슨 일이 일어났는지 모르면 원인을 찾느라 오후 내내 헤맬 수 있습니다.

텍스처와 출력 파일이 원본보다 커질 수 있는 이유 ​

glTF 내보내기는 기본적으로 포함된 텍스처를 PNG로 기록합니다. PNG는 무손실 형식이므로 원래 JPEG 텍스처를 사용하던 모델은 GLB가 FBX보다 더 커질 수 있습니다. 기본으로 활성화된 불투명 텍스처에 JPEG 사용 옵션은 투명도가 필요하지 않은 모든 텍스처를 JPEG로 기록합니다. 보이는 차이 없이 파일 크기가 대개 몇 배나 줄어듭니다. JPEG에는 알파 채널이 없으므로 투명 머티리얼에 사용되는 텍스처는 PNG로 유지됩니다.

모델에 불필요한 4K 텍스처가 포함되어 있다면 변환 중 최대 크기를 1024 또는 2048로 제한하는 것이 파일 크기를 줄이는 가장 간단하고 효과적인 방법입니다. 일반적인 거리에서 보는 게임 모델에 4K 텍스처가 실제로 필요한 경우는 거의 없습니다.

변환 후 ​

모델은 스테이지에 그대로 표시되고 옆에는 파일의 전체 정보가 나타나므로, 다운로드하기 전에 파일에 무엇이 들어 있는지 확인할 수 있습니다. 게임 준비 상태 검사는 엔진에 중요한 수치를 확인하고, 여기서 필요한 두 가지 보정인 크기와 위쪽 축을 버튼으로 제공합니다.

나머지 작업을 위해 다른 곳으로 이동할 필요도 없습니다. 최적화 기능은 Meshopt로 지오메트리를 압축하고 사용하지 않는 항목을 제거하므로 배포 전에 실행할 가치가 있습니다. 모델이 스켈레톤 없는 캐릭터라면 리깅으로 스켈레톤을 추가할 수 있으며, 260개의 무료 모션을 이 페이지에서 바로 리타기팅할 수 있습니다.

자주 묻는 질문 ​

FBX를 GLB로 무료 변환하려면 어떻게 하나요? ​

위 상자에 .fbx를 놓고, 모델이 너무 커 보이면 크기를 보정한 다음 모델 내보내기를 누르세요. 파일 불러오기와 미리보기는 업로드나 계정 없이 브라우저에서 실행되며, GLB 다운로드는 Standard 및 Pro 요금제에 포함됩니다.

변환해도 애니메이션이 유지되나요? ​

예. FBX 안의 모든 클립이 목록에 표시되고 기본적으로 포함됩니다. 메시만 필요한 경우 애니메이션을 끌 수 있으며, 그러면 파일 크기가 줄어듭니다.

텍스처도 함께 변환되나요? ​

FBX 안에 포함되어 있다면 변환됩니다. FBX가 텍스처를 별도 파일로 참조하는 경우가 많은데, 이때는 해당 이미지 파일을 모델과 함께 선택하거나 폴더를 ZIP으로 압축해 놓으세요. 외부 텍스처를 참조하는 FBX에 텍스처 파일을 함께 제공하지 않으면 텍스처 없는 GLB로 변환됩니다. 보통 변환기가 머티리얼을 "잃어버렸다"고 말하는 경우가 바로 이런 상황입니다.

GLB가 FBX보다 큰 이유는 무엇인가요? ​

거의 항상 PNG 때문입니다. 불투명 텍스처에 JPEG 사용 옵션을 켜고, 모델에 4K 맵이 포함되어 있다면 텍스처 크기를 제한하세요. 그래도 크다면 지오메트리가 원인이며, 최적화 도구로 압축할 수 있습니다.

OBJ를 GLB로 변환할 수 있나요? ​

예. .obj 파일을 .mtl 파일 및 텍스처와 함께 놓거나 폴더를 ZIP으로 압축하세요. OBJ는 파일 내부에서 머티리얼 라이브러리 이름을 지정하므로 .mtl이 없으면 모델이 텍스처 없이 불러와집니다.

모델이 어디엔가 업로드되나요? ​

아니요. 모든 작업은 브라우저의 파일 API와 WebGL을 통해 이루어집니다. 페이지를 한 번 불러오면 오프라인에서도 작동하며, 이는 아무것도 전송되지 않는다는 가장 간단한 증거입니다.

반대 방향인 GLB-FBX 변환은 어떤가요? ​

여기서는 불가능합니다. FBX는 공개된 작성 도구가 없는 Autodesk의 독점 형식이므로, 반대로 변환하려면 Blender나 FBX SDK가 필요합니다. 무료인 Blender를 사용하면 몇 번의 클릭만으로 GLB를 가져와 FBX로 내보낼 수 있습니다.