무료 캐릭터 애니메이션 라이브러리
리깅된 캐릭터를 추가하면 브라우저에서 바로 해당 캐릭터의 스켈레톤에 260개의 CC0 애니메이션을 리타기팅할 수 있습니다. 걷기, 달리기, 점프, 등반, 검과 활 전투, 농사와 채광, 춤과 이모트, 완전한 좀비 세트까지 제공됩니다. 자신의 모델에서 어떤 애니메이션이든 무료로 미리 보고, 원하는 항목을 선택한 뒤 Standard 또는 Pro 요금제에서 해당 클립이 베이크된 GLB를 내보낼 수 있습니다. 어떤 파일도 업로드되지 않으며 모션은 퍼블릭 도메인이므로 출처를 표기할 필요도 없습니다.
당신의 캐릭터, 이미 움직입니다.
리깅된 캐릭터를 올리면 라이브러리 전체가 브라우저에서 그 캐릭터의 스켈레톤으로 리타게팅됩니다. 내 모델 위에서 모션을 미리 보고, 원하는 것만 체크해 하나의 GLB로 구워 가져가세요.
리타기팅 작동 방식
애니메이션은 모델의 속성이 아닙니다. 이름이 지정된 관절에 대한 회전값의 집합이며, 한 스켈레톤의 관절을 다른 스켈레톤의 관절에 매핑해야만 다른 스켈레톤에서 재생할 수 있습니다. 이 매핑이 핵심 문제이며, 한 캐릭터의 걷기 사이클을 다른 캐릭터에 그대로 적용할 수 없는 이유이기도 합니다.
이 도구는 로컬 회전을 복사하는 대신 월드 공간에서 문제를 해결합니다. 각 프레임마다 소스 관절이 자체 바인드 포즈를 기준으로 실제 어디에 있는지 계산한 다음, 사용자의 관절을 해당 바인드 포즈를 기준으로 일치하는 위치에 배치합니다. 리그마다 본의 로컬 축이 향하는 방향이 다르기 때문에 이 차이가 중요합니다. 로컬 축이 서로 다른 두 리그 사이에서 로컬 회전을 복사하면 팔이 90도 틀어지는데, 이것이 흔히 보이는 잘못된 리타기팅의 전형적인 모습입니다. 월드 공간에서 처리하면 이 문제를 완전히 피할 수 있습니다.
모든 처리는 사용자의 기기에서 이루어집니다. 클립은 한 번만 가져온 뒤 시도하는 모든 모델에 재사용되므로, 여기서 애니메이션 캐릭터를 추가하는 데 드는 한계 비용은 없습니다.
260개를 모두 처리하려면 몇 분이 걸리므로 전체 세트를 기다리게 하는 대신 하나씩 제공됩니다. 이동 애니메이션이 먼저 처리되며 첫 번째 클립이 준비되는 즉시 재생되기 때문에, 나머지를 처리하는 동안에도 미리보기, 선택 및 내보내기를 진행할 수 있습니다.
리그에 필요한 조건
엉덩이, 척추, 머리, 위팔과 아래팔, 손, 허벅지와 종아리, 발처럼 일반적인 관절을 갖춘 휴머노이드 스켈레톤이 필요합니다. 이름은 유연하게 매칭되므로 mixamorig:LeftArm, LeftArm, left_arm이 모두 인식됩니다. 손가락은 선택 사항이며 없어도 정상입니다.
자동 리거로 만든 리그뿐 아니라 Mixamo 리그, Ready Player Me 아바타, 표준 아마추어를 사용해 Blender에서 내보낸 대부분의 휴머노이드 캐릭터도 사용할 수 있습니다. 사족보행 캐릭터는 지원되지 않습니다. 이 라이브러리는 휴머노이드 모션을 위한 것이며, 이족보행 캐릭터의 척추를 개의 척추에 합리적으로 매핑할 방법은 없습니다.
도구에 관절이 누락되었다는 메시지가 표시되면 모델이 리깅되지 않았거나 라이브러리에서 읽을 수 없는 스켈레톤을 사용하고 있는 것입니다. 먼저 리깅한 후 다시 시도하세요.
모션 출처
260개의 모든 클립은 CC0로 공개된 Quaternius Universal Animation Library에서 가져왔습니다. 퍼블릭 도메인이므로 상업적으로 사용하고, 수정하고, 제품에 포함해 배포해도 되며 누구의 출처도 표기할 필요가 없습니다. 이는 기껏해야 CC-BY인 경우가 많은 일반적인 무료 애니메이션과는 실질적으로 다른 조건입니다.
게임 제작 도구에서도 동일한 클립을 사용합니다. 그래서 단순히 쇼릴을 채울 정도의 걷기 사이클만 제공하는 것이 아니라, 실제 게임에 필요한 카테고리를 폭넓게 다룹니다.
자주 묻는 질문
Mixamo를 대체할 수 있나요?
일반적인 용도라면 그렇습니다. 무료 휴머노이드 애니메이션을 자신의 캐릭터에 리타기팅하고 GLB로 다운로드할 수 있습니다. 알아둘 만한 차이점은 두 가지입니다. 여기의 클립은 CC0이므로 배포하는 결과물에 별도의 라이선스 조건이 붙지 않습니다. 또한 모든 작업이 서버가 아닌 브라우저에서 실행되므로 계정도, 업로드도 필요하지 않습니다.
어떤 형식으로 받을 수 있나요?
모델과 선택한 모든 클립이 스켈레톤에 베이크된 GLB입니다. three.js, Babylon.js, PlayCanvas, Godot, Unity 및 Blender에서 바로 불러올 수 있습니다.
이 애니메이션을 상업적으로 사용할 수 있나요?
예. CC0는 퍼블릭 도메인 헌정이므로 출처 표기 없이 상업적 이용, 수정 및 재배포가 모두 가능합니다. 물론 사용한 모델 자체의 라이선스는 별개의 문제입니다.
캐릭터가 바닥 위를 미끄러지는 이유는 무엇인가요?
대부분의 이동 클립은 제자리 동작으로 제작되므로 앞으로 이동시키는 것은 애니메이션이 아니라 게임에서 처리해야 합니다. 일반적으로 이것이 원하는 방식입니다. 입력이나 물리 시스템으로 위치를 이동시키고 애니메이션은 다리 동작을 담당하게 합니다. 클립 자체에 루트 이동이 포함되어 있다면 미리보기에서도 캐릭터가 이동합니다.
애니메이션은 재생되지만 팔 모양이 이상합니다.
대부분 리타기터가 다르게 해석하는 포즈로 팔이 만들어진 리그에서 발생하며, 일반적으로 A 포즈가 T 포즈로 처리되는 경우입니다. 스켈레톤 오버레이를 켠 GLB 뷰어에서 모델을 확인하고 바인드 포즈가 예상한 모습과 일치하는지 살펴보세요.
애니메이션 하나만 추가할 수 있나요?
예. 클립 하나만 선택하면 내보낸 GLB에도 해당 클립만 포함됩니다. 클립 수가 적을수록 파일이 훨씬 작아지며, 캐릭터 파일 용량의 대부분을 애니메이션 데이터가 차지하는 경우도 많습니다.
한 번에 몇 개까지 내보낼 수 있나요?
선택한 만큼 모두 내보낼 수 있습니다. 각 클립을 베이크하는 데 약간의 시간이 걸리므로, 100개의 클립은 처리 시간이 길고 파일도 커집니다. 게임 캐릭터 대부분에는 대기, 걷기, 달리기, 점프, 착지, 공격, 피격, 사망처럼 약 8개의 애니메이션이면 충분합니다.