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2026년 Mixamo에서 Blender로: 애드온, 수동 임포트, 그리고 대안 ​

최종 업데이트: 2026년 9월.

Blender 뷰포트에서 임포트된 아마추어 옆에 T 포즈로 서 있는 Mixamo 캐릭터

Mixamo는 2026년 9월 현재도 작동하며 Adobe ID만 있으면 무료입니다. 하지만 Adobe의 자체 Blender 애드온은 Blender 3.6용으로 제작됐고, 이를 대체한 Blender Extensions의 커뮤니티 빌드는 Blender 4.2 LTS를 호환 버전으로 명시하며 5.5 이상은 지원하지 않습니다. Blender 4.2부터 5.4까지를 사용한다면 "Mixamo Rig" 확장 기능을 설치해 컨트롤 리그와 베이킹 워크플로를 다시 사용할 수 있습니다. 그보다 최신 버전을 사용하거나 애드온에 전혀 의존하고 싶지 않다면 FBX 파일을 직접 임포트하고, 0.01 스케일과 mixamorig: 본 이름을 한 번 수정한 뒤 NLA 에디터에서 클립을 쌓으면 됩니다. 실제로 원하는 것이 자신의 캐릭터에 적용할 애니메이션 라이브러리라면 Blender 안에서 CC0 라이브러리를 리타기팅하는 편이 Mixamo를 오가는 과정을 완전히 없애 줍니다.

빠른 답변 ​

  • Blender 4.2~5.4에서 컨트롤 리그가 필요한 경우: Blender Extensions에서 Mixamo Rig(버전 1.2.2, 2026년 4월)를 설치하세요. Adobe 애드온을 커뮤니티가 이어서 개발한 GPL 확장 기능으로, 동일한 원클릭 IK 컨트롤 리그와 양방향 베이킹 기능을 제공합니다.
  • Blender 5.5 이상이거나 애드온을 사용하지 않는 경우: File > Import > FBX (.fbx)로 이동하고, Apply Transform은 끄며, 레거시 임포터에서는 Automatic Bone Orientation을 켜세요. 모든 클립을 가져오기 전까지는 아마추어의 0.01 스케일을 억지로 수정하지 마세요.
  • 한 캐릭터에 여러 클립을 사용하는 경우: 캐릭터는 "With Skin"으로 한 번만 다운로드하고, 각 애니메이션은 "Without Skin"으로 다운로드하세요. 각각을 임포트한 뒤 이름으로 액션을 메인 아마추어에 할당하고, NLA에 Push Down한 다음 여분의 아마추어를 삭제하세요.
  • 애니메이션이 재생되지 않고 캐릭터가 T 포즈로 남는 경우: 액션이 할당되지 않았거나 액션의 본 접두사(mixamorig:)가 아마추어와 일치하지 않는 것입니다. 무엇보다 먼저 접두사를 확인하세요.
  • 루트 모션: 다운로드하기 전에 Mixamo에서 "In Place"를 끈 다음, 엉덩이의 수평 이동을 루트 본에 베이크하세요. Import Mixamo - Root Motion 확장 기능은 Blender 4.2 LTS에서 이 과정을 자동화합니다.
  • Mixamo를 건너뛰고 싶은 경우: 무료 Rokoko 플러그인이나 Auto-Rig Pro의 Remap을 사용해 Blender 안에서 원하는 클립을 리타기팅하고, Quaternius의 CC0 Universal Animation Library에서 클립을 가져오거나 Cinevva Rig 애드온을 사용하세요. 이 애드온은 Blender 안에서 직접 리깅한 캐릭터에 260개의 CC0 클립을 리타기팅하고, 자신의 컴퓨터에서 오프라인으로 실행되며, 출시가 $29의 일회성 구매로 이용할 수 있습니다. Windows, macOS, Linux의 Blender 4.2 이상을 지원합니다.
  • 설치까지 건너뛰고 싶은 경우: 무료 자동 리거는 Mixamo와 같은 작업을 브라우저 탭에서 수행합니다. GLB, FBX 또는 OBJ를 받아 스켈레톤과 스킨 웨이트가 적용된 결과물을 돌려줍니다. Mixamo와 달리 사족보행 동물도 리깅하므로 Mixamo에서 처리할 수 없는 동물 캐릭터까지 지원합니다.

빠른 참조 ​

방법Blender 버전제공 기능문제가 생기는 지점
Adobe의 원본 애드온Adobe 플러그인 페이지 기준 3.6용IK 컨트롤 리그, 애니메이션 양방향 베이크Blender 4.0에서 본 레이어가 본 컬렉션으로 대체되어 4.x에서는 작동하지 않음
Mixamo Rig 확장 기능(커뮤니티)4.2 LTS 명시, 5.5 이상은 미지원으로 표시동일한 컨트롤 리그와 베이크, 확장 기능 방식 설치, 다운로드 69,700회 이상5.5 이상은 지원하지 않음
수동 FBX 임포트모든 버전완전한 제어, 설치 불필요0.01 스케일, mixamorig: 접두사 불일치, 파일마다 생성되는 아마추어
Import Mixamo - Root Motion 확장 기능4.2 LTS 명시, 5.1 이상은 미지원으로 표시일괄 임포트, 접두사 제거, 루트 모션 베이크5.0 이후는 지원하지 않음
Blender 내부 리타기팅(Rokoko, Auto-Rig Pro Remap)Rokoko: 최신 플러그인, ARP: 2.93~5.1어떤 클립이든 어떤 리그에든 적용스켈레톤 조합마다 설정 필요
자신의 리그에 CC0 라이브러리 사용도구에 따라 다름출시한 게임에 라이선스 표기 불필요리깅된 캐릭터는 여전히 필요

2026년 9월 현재 Mixamo의 상황 ​

Adobe가 공개적으로 밝힌 내용은 Mixamo FAQ 한 페이지에 모두 모여 있으며, 이 페이지의 마지막 업데이트는 2021년 9월 14일입니다. 이 페이지에는 Mixamo가 "Adobe ID가 있는 누구에게나 무료로 제공되며 Creative Cloud 구독이 필요하지 않는다"고 적혀 있습니다. 또한 Enterprise 및 Federated ID에서는 사용할 수 없고, 국가 코드가 중국인 사용자에게는 제공되지 않는다고 설명합니다. 캐릭터와 애니메이션은 비디오 게임을 포함한 개인, 상업 및 비영리 프로젝트에서 로열티 없이 사용할 수 있습니다. 자동 리거와 애니메이션 라이브러리는 이족보행 휴머노이드만 지원하며, FAQ는 "Adobe는 서드파티 프로그램의 문제 해결을 지원하지 않는다"는 문구로 끝납니다. Blender도 여기에 해당합니다. 계획할 때 특히 유의해야 할 부분은 이족보행 전용이라는 제한입니다. 등장 캐릭터에 동물이 포함된다면 사족보행을 지원하는 브라우저 자동 리거를 사용해 스켈레톤을 직접 만드는 수고를 줄일 수 있습니다.

Adobe는 해당 페이지들에서 서비스 종료를 발표하지 않았으며, 여기서는 그 이상의 추측을 하지 않겠습니다. 다만 페이지에서 확인할 수 있는 사실은 지난 5년 동안 아무 변화가 없었다는 것입니다. Mixamo는 작동하는 레거시 서비스로 취급하세요. 필요한 것을 다운로드하는 용도로는 괜찮지만, 피할 수 있다면 이를 중심으로 파이프라인을 구축하지 않는 편이 좋습니다. Blender 외부의 대안까지 포함한 장기적인 관점은 무료 캐릭터 애니메이션과 자동 리깅에서 확인할 수 있습니다.

공식 Mixamo Blender 애드온과 이를 대체한 확장 기능 ​

Adobe의 Mixamo Blender 애드온 페이지에서는 여전히 애드온을 다운로드할 수 있으며, 기능도 명확하게 설명되어 있습니다. Mixamo로 자동 리깅한 캐릭터를 위한 자동 컨트롤 리그 애드온으로, "IK 컨트롤 리그를 생성하고 캐릭터 컨트롤 리그와 스켈레톤 사이에서 애니메이션을 양방향으로 베이크할 수 있는 원클릭 솔루션을 제공"합니다. GPL 3.0으로 배포됩니다. Adobe의 관심이 줄어든 뒤에도 이 애드온이 살아남을 수 있었던 이유가 바로 이 마지막 조건입니다.

이 애드온은 Blender 4.0에서 작동하지 않게 됐습니다. Blender 4.0 릴리스 노트에는 원인이 설명되어 있습니다. "새로운 본 컬렉션이 기존의 번호형 레이어와 본 그룹을 모두 대체"했고, 본 레이어 연산자가 본 컬렉션 연산자로 바뀌었습니다. Adobe 애드온은 리그를 번호형 레이어로 정리했기 때문에 4.0에서 오류가 발생했습니다. CGDive에 소개된 Xin의 커뮤니티 수정판은 리그를 Control, DEF, MCH라는 세 개의 본 컬렉션으로 옮겼습니다. 해당 GitHub 저장소는 현재 개발이 종료됐다고 밝히며 Blender Extensions 등록 페이지로 안내합니다.

이제 실제로 설치해야 할 버전을 살펴보겠습니다. tyler.tofu가 만든 Mixamo Rig 확장 기능은 스스로를 "더 이상 지원되지 않는 공식 애드온의 서드파티 업그레이드"라고 설명하며, Blender 3.6용 원본인 Adobe 페이지로 연결합니다. 버전 1.2.2는 2026년 4월 16일에 출시됐습니다. 등록 페이지에는 Blender 4.2 LTS가 호환 버전으로 표시되고 5.5 이상은 미지원으로 명시되어 있습니다. 라이선스는 GPL 3.0 이상이며, 확인 당시 다운로드 수는 69,726회였습니다. 변경 기록을 보면 현재 Blender 버전에 맞춰 계속 관리되고 있음을 알 수 있습니다. 2025년 12월 릴리스에서는 Blender 4.4에서 컨트롤 리그에 애니메이션을 적용할 때 발생하던 오류를 수정하고, Blender 5.0의 레이어형 액션에 맞게 F-커브 접근 방식을 재구성했습니다. 2026년 4월 릴리스에서는 IK/FK 스냅과 컨트롤러 스케일링을 수정했습니다.

설치는 한 번의 드래그로 끝납니다. 브라우저에서 등록 페이지를 열고 "Get Add-on" 버튼을 Blender 창으로 드래그한 뒤 확인하세요. 또는 Edit > Preferences > Get Extensions로 이동해 "Mixamo Rig"를 검색하고 Install을 클릭하세요. 오프라인에서는 zip 파일을 다운로드한 다음 같은 창 오른쪽 위의 드롭다운에서 Install from Disk를 사용하면 됩니다.

워크플로는 Adobe가 설계한 방식과 같습니다. Mixamo에서 캐릭터를 리깅하고, T 포즈 또는 원하는 애니메이션을 적용한 상태로 "With Skin" 옵션을 선택해 다운로드하세요. 3D 뷰포트 사이드바에서 애드온 패널을 열고(N을 누른 뒤 Mixamo 탭 확인), 패널을 통해 FBX를 임포트한 다음 컨트롤 리그 생성 버튼을 누르세요. 이후의 Mixamo 클립도 같은 패널을 통해 임포트하면 컨트롤 리그에 액션으로 추가되며, 양방향으로 베이크할 수 있습니다.

Mixamo에서 Blender로 가져오는 두 가지 경로Blender 버전에 따라 선택하세요. 두 경로 모두 mixamo.com에서 리깅한 캐릭터로 시작합니다.애드온 경로(Blender 4.2~5.4)수동 경로(모든 Blender 버전)1캐릭터를 FBX Binary, With Skin으로 다운로드2Blender Extensions에서 "Mixamo Rig" 설치3애드온 패널(N 사이드바)을 통해 FBX 임포트4IK 컨트롤 리그 생성5추가 클립을 임포트하고 리그에서 양방향 베이크1T 포즈는 With Skin으로 한 번, 각 클립은 Without Skin으로2File > Import > FBX, Apply Transform 끄기3각 클립의 액션을 메인 아마추어에 할당4NLA에 Push Down하고 여분의 아마추어 삭제5게임 엔진용으로 내보내기Blender 5.5 이상: 확장 기능 등록 페이지에서 미지원으로 표시됩니다.수동 경로를 사용하거나 Blender 안에서 CC0 라이브러리를 리타기팅하세요.
애드온 경로에서는 포즈를 편집할 수 있는 컨트롤 리그를 제공합니다. 수동 경로는 단계가 더 많지만 버전 상한이 없습니다.
CGDive가 Blender 4에서 커뮤니티가 수정한 Mixamo 애드온을 사용하는 과정을 보여주며, 무엇이 고장 났고 수정된 리그가 본 컬렉션으로 어떻게 구성되는지 설명합니다.

수동으로 작업하는 방법, 단계별 안내 ​

이 방법은 모든 Blender 버전에서 작동합니다. 애드온을 사용하더라도 이해해 둘 가치가 있습니다. "Mixamo 애니메이션이 작동하지 않아요"라는 글은 결국 아래 세부 사항 중 하나로 귀결되기 때문입니다.

1. 올바른 파일 다운로드하기 ​

Mixamo에서 캐릭터를 리깅하거나 선택한 다음, T 포즈 상태에서 Format은 FBX Binary로, Skin은 With Skin으로 설정해 한 번 다운로드합니다. 이 파일이 메시, 머티리얼, 스켈레톤을 포함한 캐릭터 파일입니다. 그런 다음 원하는 각 애니메이션을 적용하고 Skin을 Without Skin으로 설정해 다시 다운로드합니다. 이 파일에는 스켈레톤과 모션만 들어 있으므로 용량이 작고 빠르게 임포트됩니다. 게임 코드로 이동을 제어할 걷기 또는 달리기 애니메이션이라면 "In Place"를 선택해 캐릭터가 제자리에서 움직이게 하세요. 나중에 루트 모션으로 베이크할 수 있도록 클립에 전진 이동을 포함하려면 선택하지 않은 상태로 두세요. Blender의 레거시 임포터는 어차피 FBX 커브를 베이크된 키로 읽으므로 키프레임 감소는 none으로 유지하세요.

2. 올바른 설정으로 임포트하기 ​

File > Import > FBX (.fbx). Blender 4.2부터 4.4까지 이 메뉴 항목은 Python 임포터입니다. Blender 4.5에는 ufbx를 기반으로 제작된 새로운 C++ 임포터가 experimental 표시가 붙은 두 번째 항목으로 추가되었으며, 4.5 릴리스 노트에서는 이를 "일반적으로 기존 임포터보다 3~15배 빠르다"고 설명합니다. Blender 5.0에서는 릴리스 노트에 따라 C++ 임포터가 기본값이 되었고 Python 임포터에는 "FBX (.fbx) (Legacy)"라는 표시가 붙었습니다. 둘 다 Mixamo 파일을 처리할 수 있지만 중요한 설정에는 약간 차이가 있습니다.

레거시 임포터의 경우 Blender 매뉴얼에 Transform과 Armature 아래의 옵션이 나열되어 있습니다. 임포터가 파일의 축을 읽으므로 Manual Orientation은 끄세요. Apply Transform도 끄세요. 매뉴얼은 이 체크박스에 대해 단호하게 설명합니다. "실험적 옵션이므로 위험을 감수하고 사용해야 하며, 아마추어/애니메이션에서 제대로 작동하지 않는 것으로 알려져 있습니다." Armature 아래에서는 Ignore Leaf Bones를 선택해 모든 손가락 끝에 불필요한 _end 본이 생기지 않도록 하고, Automatic Bone Orientation도 선택하세요. Rokoko의 리타기팅 가이드에서도 이 옵션을 요구하는데, Blender의 컨스트레인트와 리타기터가 처리할 수 있는 본 롤을 만들어 주기 때문입니다.

새 임포터의 매뉴얼 페이지는 더 간단합니다. Scale 값, Custom Normals, Material Name Collision 옵션(Make Unique 또는 Reference Existing), 애니메이션 Offset, Ignore Leaf Bones가 있습니다. 또한 각 FBX 테이크가 "별도의 Action으로 임포트되며, 애니메이션된 각 오브젝트는 자체 Action Slot에 할당된다"고 설명하는데, 이는 다음 단계에서 중요합니다.

3. 임포트된 결과 확인하기 ​

아마추어를 선택하고 N을 누르세요. Item 탭을 보면 X, Y, Z의 Scale이 0.010으로 표시됩니다. 이는 버그가 아닙니다. Mixamo는 센티미터 단위로 작업하고 파일에도 그렇게 기록되어 있으며, 임포터는 모든 본과 키프레임을 다시 작성하는 대신 단위 변환 값을 아마추어 오브젝트에 유지합니다. 메시는 그 아래에 부모로 연결되어 올바른 크기로 표시됩니다. 모든 본의 이름은 mixamorig:Hips, mixamorig:Spine, mixamorig:LeftArm 같은 형식이며, 접두사와 콜론이 포함됩니다.

모든 항목을 선택하고 Ctrl+A > All Transforms를 눌러 깔끔한 1.0 스케일을 만들고 싶을 수 있습니다. 하지만 모든 클립을 임포트할 때까지 기다리고, 실행하기 전에 아래의 스케일 섹션을 먼저 읽으세요.

4. 다른 클립 가져오기 ​

각 Without Skin FBX도 같은 방법으로 임포트하세요. 각 파일은 액션이 연결된 별도의 아마추어인 Armature.001, Armature.002로 들어옵니다. 해당 액션 내부의 본 이름은 메인 아마추어의 본 이름과 같으므로 액션을 서로 바꿔 사용할 수 있습니다. 액션은 본 이름으로 지정된 F-커브의 집합일 뿐입니다.

메인 아마추어를 선택하고 Dope Sheet를 연 다음 Action Editor 모드로 전환하고 헤더의 드롭다운에서 임포트된 액션을 선택하세요. 캐릭터가 해당 액션을 재생합니다. Blender 4.4 이상에서는 액션에 슬롯이 있으며, 임포트된 액션의 슬롯도 아마추어에 할당해야 합니다. 액션을 선택하면 헤더가 이 작업을 대신 처리합니다. 정상적으로 재생되면 Push Down을 클릭하세요. 매뉴얼은 이 기능을 다음과 같이 설명합니다. "Action Track 아래에 새 트랙을 만들고 활성 액션을 스트립 형태로 그곳에 옮겨 Action Track을 비워 둡니다." 모든 클립에 반복한 다음 여분의 아마추어를 삭제하세요. 스트립이 액션을 참조하므로 해당 액션은 파일에 남아 있습니다.

각 애니메이션을 Unity, Unreal 또는 Godot에서 별도 클립으로 유지하려면 각각을 별도의 NLA 스트립으로 두고 FBX 익스포터의 Bake Animation 아래에서 NLA Strips를 선택하거나 glTF로 익스포트하세요. glTF 익스포터는 기본 Actions 모드에서 보관하거나 Push Down한 각 액션을 별도의 애니메이션으로 기록하며, NLA Tracks 모드에서는 "각 NLA Track을 독립적인 glTF 애니메이션으로" 익스포트합니다. 하나의 긴 시퀀스를 원한다면 스트립을 한 트랙에 끝과 끝이 이어지도록 배치하세요.

5. 루트 모션 ​

Mixamo는 전진 이동을 힙 본에 베이크합니다. 게임 엔진은 캐릭터의 변위를 읽어 콜라이더를 이동할 수 있도록 이 모션이 캐릭터 원점의 루트 본에 있기를 기대합니다. 기본 Blender에는 이를 처리하는 버튼이 없으므로 직접 작업하거나 이 용도로 제작된 확장 기능을 사용해야 합니다.

수동 작업: 아마추어 원점에 root라는 본을 추가하고 mixamorig:Hips를 그 아래에 부모로 연결한 다음, 루트에 힙을 소스로 하는 Copy Location 컨스트레인트를 추가하고 X와 Y로 제한합니다. 이어서 Object > Animation > Bake Action으로 루트를 베이크하고(Pose 모드, Visual Keying, Clear Constraints), 힙에서 수평 위치 키를 제거합니다. 각 클립마다 한 번씩 수행하세요.

확장 기능 사용: DevilMayCry가 만든 Import Mixamo - Root Motion은 File > Import > Mixamo fbx (folder/*.fbx)를 추가합니다. Mixamo FBX 파일이 들어 있는 폴더 전체를 한 번에 임포트하며, 소개에 따르면 "mixamorig: 접두사 이름을 일괄 제거"하고, 각 액션의 이름을 해당 파일명으로 바꾸고, 트랜스폼을 적용하고, 불필요한 Armature.00* 스켈레톤을 제거하며, 베이크된 키를 계산하는 여러 방법을 사용해 "Root Motion 정보를 기록할 루트 본을 일괄 생성"합니다. 2025년 11월의 버전 1.0.4에는 루트가 힙의 회전도 이어받도록 하는 Copy Rotation 옵션이 추가되었습니다. Blender 4.2 LTS와 호환되며 5.1 이상은 지원되지 않는 것으로 표시되어 있고, 다운로드 수는 51,467회입니다.

문제가 발생하는 네 가지 원인 ​

캐릭터가 T 포즈로 멈춰 있는 경우 ​

열 번 중 아홉 번은 현재 보고 있는 아마추어에 액션이 할당되지 않은 경우입니다. Action Editor 드롭다운을 확인하세요. 나머지 한 번은 접두사가 원인입니다. Mixamo 본 이름은 mixamorig:Hips이며, 액션의 F-커브가 mixamorig1:Hips 또는 단순히 Hips를 가리키면 어떤 커브도 본을 찾지 못해 오류 없이 아무것도 움직이지 않습니다. 같은 캐릭터를 서로 다른 업로드에서 기준으로 삼아 클립을 다운로드했거나, 파일 하나가 접두사를 제거하는 도구를 거쳤을 때 이런 문제가 발생합니다. Graph Editor를 열고 채널을 펼친 다음 데이터 경로의 본 이름을 아마추어의 본 이름과 비교하세요. 한쪽의 이름을 변경해 해결할 수 있습니다. Data Type을 Bones로 설정한 Batch Rename(Edit > Batch Rename 또는 Ctrl+F2)에서 Find에 mixamorig:를 입력하고 Replace를 비워 두면 스켈레톤 전체를 처리할 수 있으며, 위의 루트 모션 확장 기능도 일괄 임포트 옵션으로 같은 작업을 수행합니다.

캐릭터가 너무 작거나 멀리 날아가는 경우 ​

캐릭터가 너무 작다면 메시가 부모로 연결되지 않은 상태에서 오브젝트 스케일이 0.01이거나, 파일을 임포트할 때 Scale 값을 1.0이 아닌 값으로 설정한 경우입니다. 캐릭터가 날아가는 문제는 좀 더 흥미롭습니다. 메인 아마추어의 스케일을 적용해 1.0으로 만들었다면 이제 힙 본은 미터 단위의 위치 키를 기대합니다. 하지만 임포트한 액션에는 여전히 센티미터 단위의 위치 키가 있으므로, 걸음을 내디딜 때마다 힙이 100배 멀리 이동해 캐릭터가 프레임 밖으로 날아갑니다. 모든 엔진 임포터가 처리할 수 있으므로 아마추어의 0.01 스케일을 유지하고 적용하지 않거나, 액션을 옮기기 전에 모든 아마추어에 일관되게 스케일을 적용해 위치 커브도 본과 함께 재조정되도록 하세요. 한 파일에서 두 상태를 절대 혼용하지 마세요.

불필요한 본과 잘못된 방향 ​

모든 손가락과 발가락에 _end 본이 있다면 임포트할 때 Ignore Leaf Bones가 꺼져 있었던 것입니다. 본이 잘못된 방향을 가리키고 롤이 제각각이라면 Automatic Bone Orientation이 꺼져 있었던 것입니다. 둘 다 재생에는 외형상 문제만 일으키지만 리타기팅하거나 컨스트레인트를 추가하는 순간 문제가 되므로, 본을 손으로 수정하지 말고 해당 체크박스를 선택해 다시 임포트하세요. 다른 패키지와 왕복 작업을 한다면 같은 매뉴얼 페이지에 있는 익스포터의 Add Leaf Bones 및 Primary/Secondary Bone Axis 설정이 이 옵션들에 대응합니다.

텍스처가 회색이나 분홍색으로 표시되는 경우 ​

Material Preview에서 메시가 분홍색으로 렌더링된다면 이미지 경로가 끊어진 것입니다. File > External Data > Find Missing Files를 선택하고 압축을 푼 폴더를 지정하세요. 단색 회색이라면 임포터가 머티리얼은 만들었지만 이미지를 연결하지 않은 것이므로 Shader Editor를 열고 텍스처를 Base Color에 연결하세요.

캐릭터가 멈추거나 날아가는 이유대부분의 "Blender에서 Mixamo가 작동하지 않아요" 문제를 일으키는 두 가지 조용한 오류입니다.본 접두사 불일치아마추어 본mixamorig:Hipsmixamorig:Spinemixamorig:LeftArmmixamorig:LeftLeg액션 F-커브mixamorig1:Hipsmixamorig1:Spinemixamorig1:LeftArmmixamorig1:LeftLeg커브가 본을 찾지 못합니다. 오류 없이 아무것도 움직이지 않습니다.해결: 양쪽 모두 Batch Rename으로 "mixamorig:"를 찾아 빈 문자열로 바꿉니다.스케일 불일치임포트된 상태오브젝트 스케일 0.010힙 키 단위: cm96.4 cm x 0.01= 0.964 m, 정상스케일만 적용, 액션은 미적용오브젝트 스케일 1.0힙 키는 여전히 cm96.4 cm x 1= 96.4 m, 날아감모든 아마추어를 0.01로 유지하거나, 액션을 옮기기 전에모두에 적용하세요. 한 파일에서 두 상태를 절대 혼용하지 마세요.나머지 두 문제는 리프 본과 본 롤이며, 둘 다 Armature 체크박스를 선택해 다시 임포트하면 해결됩니다.
접두사가 일치하지 않으면 아무런 경고 없이 실패하고, 스케일을 일부에만 적용하면 눈에 띄는 문제가 발생합니다. 둘 다 서로 설정이 일치하지 않는 여러 FBX 파일을 임포트할 때 생깁니다.

완성한 결과물 익스포트하기 ​

클립을 하나의 아마추어에 모았다면, 내보내기는 엔진별로 필요한 일반적인 Blender 내보내기 절차와 같습니다. Unity와 Unreal에는 FBX(File > Export > FBX (.fbx)), Godot과 웹에는 glTF(File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf))를 사용합니다. Selected Objects를 체크하고 아마추어와 메시만 선택하여, 가져올 때 함께 생성된 불필요한 카메라와 조명이 따라가지 않도록 합니다. Bake Animation에서 NLA Strips는 각 스트립을 별도의 테이크로 내보내고, All Actions는 "선택한 아마추어와 호환되는" 모든 액션을 내보냅니다. 파일에 삭제된 아마추어의 액션이 아직 남아 있다면 원치 않는 액션까지 포함될 수 있습니다. Add Leaf Bones는 끄세요. 그렇지 않으면 내보내기가 각 체인의 끝에 마지막 본의 길이를 표시하는 추가 본을 생성하며, 엔진에서는 이 본이 _end로 표시됩니다. Mixamo가 아닌 다른 패키지에서 만든 FBX 파일을 계속 가져오지 못한다면, 유료 Better FBX Importer & Exporter를 사용할 수 있습니다. 이 도구는 FBX 5.3부터 2020까지 모든 버전을 읽고 Unity 및 Unreal 친화적인 아마추어를 내보낼 수 있기 때문에 사람들이 비용을 지불합니다. 가격은 1석당 $25이고, 판매량은 12,600건 이상이며, Blender 3.6부터 5.1까지 지원한다고 명시되어 있습니다.

내보내기 단계가 부담스럽다면 Cinevva Rig 애드온의 내보내기 카드는 키나 계정 없이 무료로 사용할 수 있습니다. 파일 용량이 어디에 사용되는지(지오메트리, 텍스처, 애니메이션, 셰이프 키) 보여 주며, Unity, Unreal, Godot, Web 프리셋이 축, 스케일, 본 축, 텍스처 상한 및 압축을 자동으로 설정합니다. 기본 Blender GLB 내보내기와 비교했을 때, 네 개의 실제 모델에서 이 프리셋으로 생성한 파일은 68%에서 98% 더 작았습니다.

Mixamo 대신 사용할 수 있는 것 ​

대부분의 사용자가 Blender에서 Mixamo를 찾는 이유는 리깅이 아니라 애니메이션 라이브러리입니다. Blender에는 Rigify가 무료 번들 애드온으로 포함되어 있으며, Blender를 벗어나지 않고도 클립 라이브러리를 리그에 적용하는 방법이 여러 가지 있습니다.

Rokoko 플러그인으로 어떤 클립이든 리타기팅하세요. Blender용 Rokoko Studio Live 플러그인은 GitHub에 공개된 오픈 소스이며, 리타기팅 가이드에는 "리타기팅 기능은 유료 기능이 아니며 프리미엄 계정이 필요하지 않습니다"라고 명시되어 있습니다. 절차는 다음과 같습니다. Automatic Bone Orientation을 체크한 상태로 FBX를 가져오고, Retargeting 패널을 연 다음, 애니메이션이 적용된 아마추어를 소스로, 자신의 아마추어를 대상으로 선택합니다. Build Bone List를 누르고 본 대응 관계를 확인합니다. 두 스켈레톤의 크기가 다르면 Auto Scale을 체크하고, 둘이 같은 포즈인지 확인한 후 Retarget Animation을 누릅니다. 발이 바닥 아래로 가라앉거나 엉덩이가 움직이지 않는다면 Rokoko는 Auto Scale을 끄거나 Use Pose를 Current로 바꿔 보라고 안내합니다. Mixamo 클립을 Rigify 또는 커스텀 리그로 옮기는 가장 저렴한 방법입니다.

Auto-Rig Pro의 Remap으로 리타기팅하세요. Auto-Rig Pro는 Superhive에서 해당 카테고리의 선두 제품으로, 판매량이 65,000건 이상이며 Blender 2.93부터 5.1까지 지원한다고 명시되어 있습니다. Lite 에디션은 $25이며 리그 자체를 제공합니다. 리타기팅 도구인 Remap은 $50짜리 Full 에디션에 포함되며, Smart 바이페드 감지와 Unreal 및 Unity용 FBX·glTF 내보내기 프리셋도 함께 제공됩니다. 제품 페이지에서는 Remap이 "본 이름과 본 방향이 서로 다른 어떤 아마추어의 액션이든 다른 아마추어로 리타기팅"할 수 있다고 설명하며 Mixamo 파일을 예로 듭니다. 이미 ARP를 보유하고 있다면 이 도구를 리타기팅에 사용하면 됩니다.

제약 조건을 적용한 뒤 베이크하여 리타기팅하세요. Blender에서는 애드온 없이도 가능합니다. 자신의 리그에 있는 각 본에 대응하는 Mixamo 본을 대상으로 하는 Copy Rotation 제약 조건을 추가하고, 엉덩이에는 Copy Location을 추가한 다음, Visual Keying과 Clear Constraints를 활성화하고 Object > Animation > Bake Action을 실행합니다. 전체 스켈레톤에 적용하기에는 번거롭고, 스켈레톤 조합이 달라질 때마다 다시 설정해야 합니다.

Mixamo 라이브러리 대신 CC0 라이브러리를 사용하세요. Quaternius의 Universal Animation Library(2025년 3월, 클립 120개 이상)와 Universal Animation Library 2(2026년 1월, 클립 130개 이상)는 CC0이며 FBX, GLB, .blend 형식으로 제공됩니다. 두 라이브러리 모두 Unreal, Godot 및 Unity로 "바로 리타기팅할 수 있는" 하나의 휴머노이드 리그를 기반으로 제작되었습니다. 8방향 이동, 조깅, 전력 질주, 기어가기, 수영, 근접 및 무장 콤보, 파쿠르, 농사, 낚시, 좀비 세트가 포함되어 있습니다. CC0는 퍼블릭 도메인 헌정이므로 클립을 게임에 사용해도 별도의 조건이 따라붙지 않으며, Mixamo 약관과 달리 원본 파일도 재배포할 수 있습니다. 다만 위 도구 중 하나를 사용해 자신의 캐릭터에 리타기팅해야 합니다.

외부 도구를 오가는 과정을 생략하세요. Cinevva Rig 애드온은 리깅과 라이브러리를 한곳에서 제공합니다. 메시를 선택하고 Rig를 누르면 Mixamo 본 이름을 사용하는 스키닝된 휴머노이드 아마추어가 생성되므로, 이 페이지의 모든 워크플로를 그대로 적용할 수 있습니다. 그런 다음 뷰포트에 도킹된 브라우저에서 260개의 CC0 클립(걷기, 달리기, 대기, 전투, 오르기, 기어가기, 감정 표현)을 미리 볼 수 있으며, 한 번 클릭하면 발 고정과 바닥 접촉을 처리하면서 Blender 내부에서 캐릭터에 클립을 리타기팅합니다. 리깅은 약 2.4GB의 엔진을 한 번 다운로드한 뒤 자신의 컴퓨터에서 오프라인으로 실행되며, 리그 수 제한이 없습니다. 출시 특가 $29의 일회성 구매로 최대 3대의 컴퓨터에서 활성화할 수 있습니다. Windows, macOS 및 Linux에서 Blender 4.2 이상을 지원하며 표준 확장 프로그램으로 설치됩니다. 아무것도 설치하고 싶지 않다면 브라우저의 애니메이션 라이브러리에서 업로드한 리깅된 GLB 또는 FBX에 동일한 260개 클립을 리타기팅할 수 있으며, Prompt Animations은 라이브러리에 없는 특이한 동작을 문장 하나로 클립으로 만들어 줍니다.

리그를 다시 만들고 싶다면. Mixamo의 스킨 가중치는 있는 그대로 받아들여야 하며, 다시 페인팅하는 수고를 피하기 위해 사람들이 비용을 지불합니다. Voxel Heat Diffuse Skinning($30, 판매량 12,500건 이상, Blender 3.6~5.1)은 복셀 열 확산 계산으로 메시를 어떤 아마추어에든 다시 스키닝하며, Mixamo의 자동 가중치로 망토나 치마가 찌그러질 때 사용하는 대표적인 해결책입니다.

Blender 캐릭터에 애니메이션 적용하기비용, 배포하는 클립의 라이선스, 작업이 이루어지는 위치.옵션비용클립 라이선스Blender 내부BlenderMixamo + Mixamo Rig 확장 프로그램무료, Adobe ID로열티 프리, 재배포 금지예4.2~5.4Rokoko 플러그인 리타기팅무료, 오픈 소스클립을 따름예현재 버전Auto-Rig Pro Remap$50 Full 에디션클립을 따름예2.93~5.1제약 조건 + Bake Action무료, 기본 제공클립을 따름예모든 버전Quaternius Universal Anim. Library무료CC0리타기팅 도구 필요해당 없음Cinevva Rig 애드온$29 일회성, 오프라인CC0, 클립 260개예4.2 이상Cinevva 웹 애니메이션 라이브러리무료 미리보기CC0, 클립 260개브라우저해당 없음2026년 9월 Blender Extensions, Superhive 및 Rokoko 문서에 명시된 가격과 버전 범위입니다.
"클립을 따름"은 리타기팅 도구 자체가 별도의 조건을 추가하지 않으므로 Mixamo 클립은 Mixamo 라이선스를 유지하고 CC0 클립은 CC0로 유지된다는 의미입니다.

자주 묻는 질문 ​

Blender 4.2용 Mixamo 애드온이 있나요? ​

예. Adobe의 원본 애드온은 Blender 3.6용으로 작성되어 4.0의 본 컬렉션에서 작동하지 않지만, 커뮤니티가 이어서 개발한 버전이 Blender Extensions에 Mixamo Rig로 등록되어 있습니다. 2026년 4월 출시된 버전 1.2.2이며 Blender 4.2 LTS를 지원하고 5.5 이상은 지원하지 않는다고 명시되어 있습니다. 동일한 원클릭 IK 컨트롤 리그를 생성하고 애니메이션을 양방향으로 베이크합니다. Edit > Preferences > Get Extensions에서 설치하세요.

2026년에도 Mixamo는 무료인가요? ​

Adobe의 Mixamo FAQ에 따르면 Mixamo는 Adobe ID가 있는 누구나 무료로 사용할 수 있으며 Creative Cloud 구독이 필요하지 않습니다. 단, Enterprise 및 Federated ID로는 사용할 수 없고 국가 코드가 중국인 계정에서는 제공되지 않습니다. 캐릭터와 애니메이션은 게임을 포함한 상업 프로젝트에서 로열티 없이 사용할 수 있습니다. FAQ는 2021년 9월에 마지막으로 업데이트되었으며, Adobe는 Blender 같은 타사 프로그램의 문제 해결은 지원하지 않는다고 밝히고 있습니다.

Mixamo 애니메이션을 Blender로 어떻게 가져오나요? ​

캐릭터는 With Skin으로 한 번 다운로드하고 각 애니메이션은 Without Skin으로 다운로드한 다음, 각 파일에 대해 File > Import > FBX (.fbx)를 실행하세요. Apply Transform은 끄고, 레거시 가져오기 도구에서는 Automatic Bone Orientation과 Ignore Leaf Bones를 켭니다. 기본 아마추어를 선택하고 Action Editor 드롭다운에서 가져온 액션을 선택한 다음 Push Down을 눌러 NLA 스트립으로 저장합니다. 작업이 끝나면 추가 아마추어를 삭제하세요. Blender 5.0 이상에서는 더 빠른 C++ 가져오기 도구가 기본으로 사용되며 Python 버전은 "(Legacy)"로 유지됩니다.

Blender에서 Mixamo 캐릭터가 왜 이렇게 작나요? ​

Mixamo 파일은 센티미터 단위를 사용하므로 가져오기 도구는 아마추어 오브젝트의 스케일을 0.010으로 설정하고 메시를 그 아래에 페어런팅하여 올바른 크기로 표시합니다. 메시가 페어런팅되지 않았거나 가져오기 도구의 Scale 값을 변경했을 때만 작게 보입니다. 한 아마추어에만 스케일을 적용하고 다른 아마추어에는 적용하지 마세요. 가져온 액션의 엉덩이 위치 키는 센티미터 단위로 유지되므로 캐릭터가 원래보다 100배 멀리 날아가게 됩니다.

Blender에서 Mixamo 애니메이션이 작동하지 않는 이유는 무엇인가요? ​

해당 아마추어에 액션이 할당되지 않았거나 액션의 본 이름이 아마추어의 본 이름과 일치하지 않으면 캐릭터가 T 포즈에 머뭅니다. Mixamo 본 이름은 mixamorig:Hips와 같은 형식입니다. 어떤 파일에 mixamorig1:이 붙었거나 접두사가 제거되었다면 F-커브가 본을 찾지 못해 오류 없이 아무것도 움직이지 않습니다. 먼저 Action Editor 드롭다운을 확인한 다음, Graph Editor의 데이터 경로에 표시된 본 이름을 아마추어의 본 이름과 비교하고 Ctrl+F2 Batch Rename으로 일치시키세요.

Blender에서 Mixamo의 루트 모션을 어떻게 얻나요? ​

전진 이동이 엉덩이에 포함되도록 "In Place"를 체크 해제한 상태로 클립을 다운로드한 다음, 엉덩이의 수평 위치 이동을 루트 본으로 옮기고 베이크하세요. Import Mixamo - Root Motion 확장 프로그램은 폴더 전체 파일을 한 번에 처리하고, mixamorig: 접두사를 제거하며, 각 액션에 해당 파일의 이름을 지정합니다. Blender 4.2 LTS용으로 등록되어 있고 5.1 이상은 지원되지 않으므로, 최신 Blender에서는 Copy Location 제약 조건과 Bake Action을 사용해 직접 처리해야 합니다.

Blender에서 가장 좋은 Mixamo 대안은 무엇인가요? ​

애니메이션이 필요하다면 Quaternius의 CC0 Universal Animation Library에서 라이선스 표기 없이 배포하고 재배포할 수 있는 250개 이상의 클립을 얻을 수 있으며, Rokoko의 무료 플러그인이나 Auto-Rig Pro의 Remap으로 자신의 리그에 리타기팅할 수 있습니다. 리그와 라이브러리를 하나의 애드온에서 사용하고 싶다면 Cinevva Rig 애드온이 자신의 컴퓨터에서 메시를 리깅하고 260개의 CC0 클립을 Blender 내부에서 리타기팅합니다. Blender 4.2 이상을 지원하며 $29 일회성 구매로 이용할 수 있습니다. 클립 한두 개만 가져오는 용도라면 Mixamo도 여전히 괜찮습니다.

관련 문서 ​