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Mixamo para Blender em 2026: o complemento, a importação manual e o que usar no lugar ​

Última atualização: setembro de 2026.

Um personagem do Mixamo em pose T ao lado da armadura importada na viewport do Blender

O Mixamo ainda funciona em setembro de 2026 e continua gratuito com uma Adobe ID, mas o complemento da própria Adobe para Blender foi criado para o Blender 3.6, e a versão da comunidade que o substituiu no Blender Extensions indica o Blender 4.2 LTS como compatível e as versões 5.5 ou superiores como não compatíveis. Se você usa o Blender 4.2 até o 5.4, instale a extensão "Mixamo Rig" para recuperar o rig de controle e o fluxo de baking. Em qualquer versão mais recente, ou caso prefira não depender de nenhum complemento, importe os arquivos FBX manualmente, corrija uma vez a escala de 0,01 e os nomes de ossos com mixamorig:, e empilhe os clipes no editor NLA. Se o que você realmente quer é uma biblioteca de animações no seu próprio personagem, usar uma biblioteca CC0 com retargeting dentro do Blender elimina por completo a ida e volta pelo Mixamo.

Resposta rápida ​

  • Blender 4.2 a 5.4, quer o rig de controle: instale o Mixamo Rig pelo Blender Extensions (versão 1.2.2, abril de 2026). É a continuação comunitária do complemento da Adobe, tem licença GPL e oferece o mesmo rig de controle IK com um clique, além de baking de entrada e saída.
  • Blender 5.5 ou mais recente, ou sem complemento: File > Import > FBX (.fbx), deixe Apply Transform desativado, marque Automatic Bone Orientation no importador legado e não tente resolver a escala de 0,01 da armadura antes de importar todos os clipes.
  • Vários clipes em um personagem: baixe o personagem uma vez com "With Skin" e cada animação com "Without Skin"; importe todos, atribua a action de cada um à armadura principal pelo nome, use Push Down para enviá-la ao NLA e exclua as armaduras extras.
  • As animações não são reproduzidas e o personagem fica em pose T: a action não está atribuída ou o prefixo dos ossos na action (mixamorig:) não corresponde à armadura. Verifique o prefixo antes de qualquer outra coisa.
  • Root motion: desmarque "In Place" no Mixamo antes de baixar e, depois, faça o baking do movimento horizontal dos quadris em um osso raiz. A extensão Import Mixamo - Root Motion automatiza isso no Blender 4.2 LTS.
  • Quer deixar o Mixamo de lado: faça o retargeting de qualquer clipe dentro do Blender com o plugin gratuito da Rokoko ou o Remap do Auto-Rig Pro, obtenha clipes da Universal Animation Library CC0 da Quaternius ou use o complemento Cinevva Rig, que faz o retargeting de 260 clipes CC0 para um personagem rigado por ele dentro do Blender, funciona offline na sua própria máquina por uma compra única de lançamento de $29 e é compatível com o Blender 4.2 ou mais recente no Windows, macOS e Linux.
  • Também quer dispensar a instalação: o auto-rigger gratuito faz o mesmo trabalho que o Mixamo em uma aba do navegador, recebendo arquivos GLB, FBX ou OBJ e devolvendo um esqueleto com pesos de skinning. Ao contrário do Mixamo, ele também cria rigs para quadrúpedes, atendendo aos animais que o Mixamo não aceita.

Referência rápida ​

RotaVersões do BlenderO que você obtémOnde deixa de funcionar
Complemento original da AdobeCriado para a versão 3.6, segundo a página de plugins da AdobeRig de controle IK, baking de entrada e saída das animaçõesO Blender 4.0 substituiu as camadas de ossos por coleções de ossos, por isso ele falha nas versões 4.x
Extensão Mixamo Rig (comunidade)4.2 LTS indicada, 5.5+ marcada como não compatívelMesmo rig de controle e baking, instalação como extensão, mais de 69.700 downloadsNão é compatível com a versão 5.5 ou superior
Importação manual de FBXTodas as versõesControle total, nada para instalarEscala de 0,01, divergências no prefixo mixamorig:, uma armadura por arquivo
Extensão Import Mixamo - Root Motion4.2 LTS indicada, 5.1+ marcada como não compatívelImportação em lote, remove o prefixo, faz baking do root motionNão é compatível com versões posteriores à 5.0
Retargeting dentro do Blender (Rokoko, Auto-Rig Pro Remap)Rokoko: plugin atual, ARP: 2.93 a 5.1Qualquer clipe em qualquer rigConfiguração para cada par de esqueletos
Biblioteca CC0 no seu próprio rigDepende da ferramentaNenhuma linha de licença no jogo distribuídoVocê ainda precisa de um personagem rigado

A situação do Mixamo em setembro de 2026 ​

Tudo o que a Adobe declara publicamente está em uma única página, a FAQ do Mixamo, cuja última atualização foi em 14 de setembro de 2021. Ela afirma que o Mixamo "está disponível gratuitamente para qualquer pessoa com uma Adobe ID e não exige uma assinatura da Creative Cloud", que não está disponível para IDs Enterprise e Federated e que não está disponível para usuários com código de país da China. Os personagens e as animações são isentos de royalties para projetos pessoais, comerciais e sem fins lucrativos, incluindo jogos eletrônicos. O auto-rigger e a biblioteca de animações são exclusivos para humanoides bípedes, e a FAQ termina com "a Adobe não oferece suporte para a solução de problemas em programas de terceiros", o que inclui o Blender. Vale a pena considerar especialmente essa limitação a bípedes: se o seu elenco inclui animais, um auto-rigger no navegador que trabalhe com quadrúpedes evitará que você precise criar esses esqueletos manualmente.

A Adobe não anunciou o encerramento do serviço nessas páginas, e não especularemos além do que elas informam. O que elas mostram é que nada mudou em cinco anos. Trate o Mixamo como um serviço legado que ainda funciona: adequado para baixar o que você precisa, mas não para construir um pipeline, caso seja possível evitar. Uma visão mais ampla, com alternativas fora do Blender, está em Animações gratuitas de personagens e rigging automático.

O complemento oficial do Mixamo para Blender e o que o substituiu ​

A página do complemento Mixamo para Blender da Adobe ainda oferece o download e o descreve de forma direta: um complemento de rig de controle automático para personagens que passaram pelo auto-rigger do Mixamo e que "oferece uma solução de um clique para criar um rig de controle IK e fazer o baking das animações para dentro e para fora do rig de controle e do esqueleto do personagem". Ele foi lançado sob a licença GPL 3.0. Esse último detalhe explica por que sobreviveu à perda de interesse da Adobe.

O complemento deixou de funcionar no Blender 4.0. As notas de lançamento do Blender 4.0 explicam o motivo: "Novas coleções de ossos substituem tanto as antigas camadas numeradas quanto os grupos de ossos", e os operadores de camadas de ossos foram substituídos por operadores de coleções de ossos. O complemento da Adobe organizava o rig em camadas numeradas e, por isso, apresentava erros na versão 4.0. Uma correção da comunidade criada por Xin, documentada pelo CGDive, transferiu o rig para três coleções de ossos chamadas Control, DEF e MCH. Agora, esse repositório no GitHub informa que foi descontinuado e direciona para a página no Blender Extensions.

Isso nos leva à versão que você deve realmente instalar. A extensão Mixamo Rig, de tyler.tofu, descreve-se como uma "atualização de terceiros para o complemento oficial, pois ele não recebe mais suporte" e inclui um link para a página da Adobe referente ao original para Blender 3.6. A versão 1.2.2 foi lançada em 16 de abril de 2026; a página indica compatibilidade com o Blender 4.2 LTS e marca as versões 5.5 ou superiores como não compatíveis. Ela usa a licença GPL 3.0 ou posterior e tinha 69.726 downloads quando verificamos. O changelog mostra que alguém continua adaptando-a às versões atuais do Blender: a versão de dezembro de 2025 corrigiu erros ao aplicar animações ao rig de controle no Blender 4.4 e reformulou o acesso às F-curves para as actions em camadas do Blender 5.0; as versões de abril de 2026 corrigiram o snapping IK/FK e a escala dos controladores.

A instalação exige apenas arrastar uma vez. Abra a página no navegador, arraste o botão "Get Add-on" para uma janela do Blender e confirme. Ou acesse Edit > Preferences > Get Extensions, pesquise por "Mixamo Rig" e clique em Install. Para instalar offline, baixe o arquivo zip e use Install from Disk no menu suspenso do canto superior direito da mesma janela.

O fluxo de trabalho é o projetado pela Adobe. Faça o rig do personagem no Mixamo, baixe-o com "With Skin" na pose T ou com qualquer animação, abra o painel do complemento na barra lateral da viewport 3D (pressione N e procure a aba Mixamo), importe o FBX pelo painel e pressione o botão que cria o rig de controle. Importe outros clipes do Mixamo pelo mesmo painel; eles serão adicionados ao rig de controle como actions nas quais você pode fazer baking de entrada e saída.

Duas rotas do Mixamo para o BlenderEscolha pela versão do Blender. Ambas começam com um personagem rigado no mixamo.com.Rota do complemento (Blender 4.2 a 5.4)Rota manual (qualquer Blender)1Baixe o personagem, FBX Binary, com With Skin2Instale o "Mixamo Rig" pelo Blender Extensions3Importe o FBX pelo painel do complemento (barra N)4Crie o rig de controle IK5Importe mais clipes e faça o baking no rig1Pose T com skin uma vez; clipes sem skin2File > Import > FBX, Apply Transform desativado3Atribua cada action à armadura principal4Use Push Down no NLA e exclua armaduras extras5Exporte para a sua engineBlender 5.5 ou superior: a extensão consta como não compatível.Use a rota manual ou faça retargeting de uma biblioteca CC0 no Blender.
A rota do complemento oferece um rig de controle para editar poses. A rota manual exige mais etapas, mas não tem limite de versão.
O CGDive mostra como usar no Blender 4 o complemento do Mixamo corrigido pela comunidade, incluindo o que deixou de funcionar e como o rig corrigido é organizado em coleções de ossos.

O método manual, passo a passo ​

Isso funciona em todas as versões do Blender e vale a pena entender mesmo que você use o complemento, porque toda discussão sobre “animações do Mixamo que não funcionam” acaba chegando a um dos detalhes abaixo.

1. Baixe os arquivos certos ​

No Mixamo, faça o rig ou escolha seu personagem e baixe-o uma vez na pose T, com Format definido como FBX Binary e Skin como With Skin. Esse arquivo contém seu personagem: malha, materiais e esqueleto. Depois, para cada animação desejada, aplique-a e baixe novamente com Skin definido como Without Skin. Esses arquivos contêm apenas o esqueleto e o movimento, portanto são pequenos e rápidos de importar. Para uma caminhada ou corrida que você pretende controlar pelo código do jogo, marque “In Place” para que o personagem se mova no mesmo lugar. Se quiser manter no clipe o deslocamento para a frente e gerar o root motion posteriormente, deixe essa opção desmarcada. Mantenha a redução de keyframes como none, pois o importador legado do Blender lê as curvas FBX como keyframes já processados de qualquer forma.

2. Importe com as configurações certas ​

File > Import > FBX (.fbx). No Blender 4.2 ao 4.4, esse item de menu corresponde ao importador em Python. O Blender 4.5 adicionou um segundo item marcado como experimental, um novo importador em C++ baseado no ufbx que as notas da versão 4.5 descrevem como “geralmente de 3 a 15 vezes mais rápido que o antigo”. No Blender 5.0, as notas da versão tornam o importador em C++ o padrão e identificam o importador em Python como “FBX (.fbx) (Legacy)”. Ambos processam arquivos do Mixamo, mas as configurações importantes são ligeiramente diferentes.

No importador legado, o manual do Blender lista as opções nas seções Transform e Armature. Deixe Manual Orientation desativado, pois o importador lê os eixos do arquivo. Deixe Apply Transform desativado. O manual é direto sobre essa caixa de seleção: “Opção experimental, use por sua conta e risco; sabe-se que não funciona corretamente com armatures/animações.” Em Armature, marque Ignore Leaf Bones para não criar um osso _end adicional na ponta de cada dedo e marque Automatic Bone Orientation, que também é exigido pelo guia de retargeting da Rokoko porque produz rotações de ossos com as quais as constraints e ferramentas de retargeting do Blender conseguem trabalhar.

No novo importador, a página do manual é mais curta: um valor de Scale, Custom Normals, uma opção de conflito de nomes de materiais — Make Unique ou Reference Existing —, um Offset da animação e Ignore Leaf Bones. Ela também observa que cada take do FBX “é importado como uma Action separada, com cada objeto animado atribuído ao seu próprio Action Slot”, o que será importante na próxima etapa.

3. Veja o que foi importado ​

Selecione a armature e pressione N. A aba Item mostra Scale 0.010 em X, Y e Z. Isso não é um bug. O Mixamo trabalha em centímetros, o arquivo informa isso e o importador mantém a conversão de unidades no objeto da armature em vez de reescrever cada osso e keyframe. A malha fica vinculada como filha dele e é exibida no tamanho correto. Todos os ossos têm nomes como mixamorig:Hips, mixamorig:Spine, mixamorig:LeftArm e assim por diante, com o prefixo e dois-pontos.

É tentador selecionar tudo e pressionar Ctrl+A > All Transforms para obter uma escala limpa de 1.0. Espere até importar todos os clipes e leia a seção sobre escala abaixo antes de fazer isso.

4. Importe os outros clipes ​

Importe cada FBX Without Skin da mesma maneira. Cada um chega como sua própria armature, Armature.001, Armature.002, com uma action anexada. Como os nomes dos ossos dentro dessas actions são idênticos aos da sua armature principal, as actions são intercambiáveis: uma action é apenas um conjunto de curvas F identificadas pelo nome do osso.

Selecione sua armature principal, abra o Dope Sheet, mude para o modo Action Editor e escolha a action importada no menu suspenso do cabeçalho. O personagem a reproduzirá. No Blender 4.4 e posteriores, as actions têm slots, e o slot da action importada também precisa ser atribuído à armature, o que o cabeçalho faz para você ao selecioná-la. Quando ela estiver sendo reproduzida, clique em Push Down. O manual descreve o que isso faz: ele “cria uma nova faixa abaixo da Action Track e move a action ativa para ela como um strip, deixando a Action Track vazia”. Repita o processo para cada clipe e depois exclua as armatures extras. As actions delas permanecem no arquivo porque os strips as referenciam.

Se quiser que cada animação permaneça como um clipe separado no Unity, Unreal ou Godot, mantenha-as como strips NLA separados e marque NLA Strips em Bake Animation no exportador FBX, ou exporte como glTF, cujo exportador grava cada action armazenada ou enviada para baixo como uma animação própria no modo Actions padrão e, no modo NLA Tracks, exporta “cada NLA Track como uma animação glTF independente”. Se quiser uma única sequência longa, arraste os strips e organize-os em sequência na mesma faixa.

5. Root motion ​

O Mixamo grava o movimento para a frente no osso dos quadris. Os motores de jogos esperam que ele esteja em um osso raiz na origem do personagem, para que o motor possa ler o deslocamento do personagem e mover o colisor. O Blender padrão não tem um botão para isso, portanto você precisa fazer manualmente ou usar a extensão criada para essa finalidade.

Manualmente: adicione um osso chamado root na origem da armature, defina mixamorig:Hips como filho dele, adicione ao root uma constraint Copy Location usando os quadris como origem e limitada a X e Y, processe o root com Object > Animation > Bake Action — modo Pose, Visual Keying e Clear Constraints — e remova dos quadris os keyframes de localização horizontal. Faça isso uma vez por clipe.

Com a extensão: Import Mixamo - Root Motion, de DevilMayCry, adiciona File > Import > Mixamo fbx (folder/*.fbx). Ela importa de uma só vez uma pasta inteira de arquivos FBX do Mixamo, e sua página informa que fará a “remoção em lote do prefixo de nome mixamorig:”, renomeará cada action com o nome do respectivo arquivo, aplicará as transformações, removerá os esqueletos Armature.00* redundantes e “criará ossos raiz em lote para registrar informações de Root Motion”, com várias maneiras de calcular os keyframes processados. A versão 1.0.4, de novembro de 2025, adicionou uma opção Copy Rotation para que o root também acompanhe a rotação dos quadris. A página lista o Blender 4.2 LTS como compatível, as versões 5.1 e posteriores como não compatíveis e registra 51.467 downloads.

As quatro coisas que dão errado ​

O personagem permanece congelado na pose T ​

Em nove de cada dez casos, a action não está atribuída à armature que você está vendo. Verifique o menu suspenso do Action Editor. No décimo caso, o problema é o prefixo. Os ossos do Mixamo têm nomes como mixamorig:Hips, e, se as curvas F da action apontarem para mixamorig1:Hips ou apenas Hips, nenhuma das curvas encontrará um osso e nada se moverá, sem exibir erro. Isso acontece quando os clipes foram baixados usando outro upload do mesmo personagem ou quando um dos arquivos passou por uma ferramenta que removeu o prefixo. Abra o Graph Editor, expanda um canal e compare o nome do osso no caminho de dados com os nomes da sua armature. Corrija renomeando um dos lados. O recurso Batch Rename — Edit > Batch Rename ou Ctrl+F2 —, com Data Type definido como Bones, processa um esqueleto inteiro usando Find mixamorig: e deixando Replace vazio. A extensão de root motion mencionada acima faz o mesmo como uma opção de importação em lote.

O personagem fica minúsculo ou sai voando ​

O personagem minúsculo é resultado da escala de objeto 0.01 quando a malha não está vinculada como filha, ou de um arquivo importado com um valor de Scale diferente de 1.0. O personagem que sai voando é o caso mais interessante. Se você aplicou a escala à sua armature principal para que ela passe a indicar 1.0, o osso dos quadris agora espera keyframes de localização em metros. As actions importadas ainda têm keyframes de localização em centímetros, então os quadris se movem 100 vezes mais do que deveriam a cada passo e o personagem é lançado para fora do quadro. Mantenha a escala 0.01 na armature e nunca a aplique — algo que todos os importadores de motores processam corretamente — ou aplique-a de maneira consistente a todas as armatures antes de transferir qualquer action entre elas, para que as curvas de localização sejam redimensionadas junto com os ossos. Nunca misture os dois estados no mesmo arquivo.

Ossos adicionais e orientações incorretas ​

Um osso _end em cada dedo da mão e do pé significa que Ignore Leaf Bones estava desativado durante a importação. Ossos apontando na direção errada, com rotações inconsistentes por toda parte, significam que Automatic Bone Orientation estava desativado. Ambos os problemas são apenas cosméticos durante a reprodução, mas causam dificuldades assim que você faz retargeting ou adiciona constraints; portanto, reimporte com as caixas marcadas em vez de corrigir os ossos manualmente. Se estiver fazendo uma ida e volta para outro programa, as configurações Add Leaf Bones e Primary/Secondary Bone Axis do exportador, na mesma página do manual, são o equivalente inverso dessas opções.

As texturas aparecem cinza ou rosa ​

Se a malha aparecer rosa no Material Preview, há um caminho de imagem quebrado: use File > External Data > Find Missing Files e indique a pasta que você descompactou. Se ela estiver com um cinza uniforme, o importador criou o material, mas não conectou a imagem; nesse caso, abra o Shader Editor e conecte a textura a Base Color.

Por que o personagem congela e por que sai voandoAs duas falhas silenciosas por trás da maioria das discussões sobre “Mixamo não funciona no Blender”.Prefixos de ossos incompatíveisOssos da armaturemixamorig:Hipsmixamorig:Spinemixamorig:LeftArmmixamorig:LeftLegCurvas F da actionmixamorig1:Hipsmixamorig1:Spinemixamorig1:LeftArmmixamorig1:LeftLegNenhuma curva encontra um osso. Nada se move, nenhum erro aparece.Correção: use Batch Rename e substitua "mixamorig:" por nada em ambos.Escalas incompatíveisComo foi importadoEscala do objeto 0.010Keys dos quadris em cm96.4 cm x 0.01= 0.964 m, corretoEscala aplicada, action nãoEscala do objeto 1.0Keys dos quadris ainda em cm96.4 cm x 1= 96.4 m, sai voandoMantenha 0.01 em todas as armatures ou aplique a todas antesde transferir actions. Nunca misture os dois no mesmo arquivo.Leaf bones e rotações dos ossos são os outros dois problemas, ambos corrigidos ao reimportar com as opções de Armature marcadas.
Uma incompatibilidade de prefixo falha silenciosamente, enquanto uma escala aplicada pela metade falha de maneira evidente. Ambas surgem ao importar vários arquivos FBX que não são compatíveis entre si.

Exportando o que você criou ​

Depois que os clipes estiverem em uma única armature, a exportação será uma exportação normal do Blender, com os detalhes habituais de cada engine. Unity e Unreal aceitam FBX (File > Export > FBX (.fbx)), enquanto Godot e a web aceitam glTF (File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)). Marque Selected Objects e selecione apenas a armature e a malha, para que as câmeras e luzes extras da importação não sejam incluídas. Em Bake Animation, NLA Strips exporta cada faixa como uma tomada separada, enquanto All Actions exporta todas as ações "compatíveis com as armatures selecionadas", o que é mais do que você quer se o arquivo ainda tiver ações de armatures excluídas. Desative Add Leaf Bones, pois, caso contrário, o exportador grava um osso extra no final de cada cadeia para marcar o comprimento do último osso, e as engines o exibem como _end. Se suas importações continuarem falhando com arquivos FBX de outros pacotes, e não do Mixamo, o Better FBX Importer & Exporter pago ($25 por uma licença, mais de 12.600 vendas, listado para Blender 3.6 a 5.1) existe porque lê todas as versões de FBX da 5.3 à 2020 e exporta armatures adequadas para Unity e Unreal — e é por isso que as pessoas pagam por ele.

Se a etapa de exportação é o que você teme, o cartão de exportação do complemento Cinevva Rig é gratuito, sem chave nem conta: ele informa onde estão os bytes do seu arquivo (geometria, texturas, animação, shape keys), e suas predefinições para Unity, Unreal, Godot e Web configuram eixos, escala, eixos dos ossos, limites de textura e compactação para você. Comparadas a uma exportação GLB simples do Blender, as predefinições produziram arquivos de 68% a 98% menores em quatro modelos reais.

O que usar no lugar do Mixamo ​

O motivo pelo qual a maioria das pessoas vai do Blender para o Mixamo é a biblioteca de animações, não o rigging. O Blender inclui o Rigify gratuitamente como complemento integrado, e há várias formas de colocar uma biblioteca de clipes em um rig sem sair do Blender.

Faça o retargeting de qualquer clipe com o plugin da Rokoko. O plugin Studio Live da Rokoko para Blender é de código aberto no GitHub, e seu guia de retargeting afirma que "o recurso de retargeting não é pago e não exige uma conta premium". As etapas: importe o FBX com Automatic Bone Orientation marcado, abra o painel Retargeting, escolha a armature animada como origem e a sua como destino, pressione Build Bone List, confira os pareamentos, marque Auto Scale se os dois esqueletos tiverem tamanhos diferentes, verifique se ambos estão na mesma pose e pressione Retarget Animation. Se os pés afundarem ou os quadris permanecerem parados, a Rokoko recomenda tentar desativar Auto Scale ou mudar Use Pose para Current. É a forma mais barata de transferir um clipe do Mixamo para um rig do Rigify ou personalizado.

Faça o retargeting com o Remap do Auto-Rig Pro. O Auto-Rig Pro é o líder da categoria no Superhive, com mais de 65.000 vendas e compatibilidade listada do Blender 2.93 ao 5.1. A edição Lite custa $25 e cobre o rig em si. O Remap, a ferramenta de retargeting, faz parte da edição Full de $50, junto com a detecção inteligente de bípedes e as predefinições de exportação FBX e glTF para Unreal e Unity. A página do produto descreve o Remap como uma ferramenta capaz de transferir "qualquer ação de uma armature para outra, com nomes e orientações de ossos diferentes", e cita arquivos do Mixamo como exemplo. Se você já tem o ARP, essa é sua ferramenta de retargeting.

Faça o retargeting com constraints e um bake. O Blender consegue fazer isso sem complementos: adicione a cada osso do seu rig uma constraint Copy Rotation direcionada ao osso correspondente do Mixamo, uma Copy Location nos quadris e depois use Object > Animation > Bake Action com Visual Keying e Clear Constraints. É trabalhoso para um esqueleto completo, e você terá que configurar tudo novamente para cada par de esqueletos.

Use uma biblioteca CC0 no lugar da biblioteca do Mixamo. A Universal Animation Library do Quaternius (março de 2025, mais de 120 clipes) e a Universal Animation Library 2 (janeiro de 2026, mais de 130 clipes) são CC0, vêm nos formatos FBX, GLB e .blend e foram criadas sobre um único rig humanoide "pronto para retargeting" para Unreal, Godot e Unity. Locomoção em oito direções, trote, corrida, rastejamento, natação, combos corpo a corpo e armados, parkour, agricultura, pesca e conjuntos de zumbis. CC0 é uma dedicação ao domínio público, portanto nenhuma obrigação acompanha o clipe até seu jogo, e você pode redistribuir os arquivos brutos, algo que os termos do Mixamo não permitem. Ainda será necessário fazer o retargeting deles para seu personagem com uma das ferramentas acima.

Elimine o trajeto de ida e volta. O complemento Cinevva Rig reúne o rig e a biblioteca em um só lugar. Selecione uma malha, pressione Rig e você obterá uma armature humanoide com skin e nomes de ossos do Mixamo, portanto todos os fluxos de trabalho desta página continuarão funcionando. Em seguida, um navegador acoplado à viewport permite visualizar 260 clipes CC0 (caminhadas, corridas, poses ociosas, combate, escalada, rastejamento e emotes), e um clique faz o retargeting do clipe para seu personagem dentro do Blender, com os pés plantados e o contato com o chão tratados durante o processo. O rigging é executado em sua própria máquina após um download único da engine de cerca de 2,4 GB, funciona offline, não impõe limite de rigs e custa uma única compra de lançamento de $29, que pode ser ativada em até três máquinas. Compatível com Blender 4.2 ou mais recente no Windows, macOS e Linux, ele é instalado como uma extensão padrão. Se preferir não instalar nada, os mesmos 260 clipes podem ser transferidos para um rig GLB ou FBX enviado pelo navegador na biblioteca de animações, enquanto o Prompt Animations transforma uma frase em um clipe para aqueles movimentos incomuns que nenhuma biblioteca oferece.

Se o rig é o que você refaria. Os pesos de skin do Mixamo são o que são, e refazê-los com pintura é justamente o trabalho que as pessoas pagam para evitar. O Voxel Heat Diffuse Skinning ($30, mais de 12.500 vendas, Blender 3.6 a 5.1) refaz o skin de uma malha para qualquer armature usando uma solução de calor baseada em voxels, sendo a resposta padrão quando os pesos automáticos do Mixamo comprimem uma capa ou saia.

Como colocar animações em um personagem do BlenderCusto, licença dos clipes incluídos no jogo e onde o trabalho acontece.OpçãoCustoLicença do clipeNo BlenderBlenderMixamo + extensão Mixamo RigGrátis, Adobe IDLivre de royalties, sem redistribuiçãoSim4.2 a 5.4Retargeting com plugin da RokokoGrátis, código abertoAcompanha o clipeSimAtualAuto-Rig Pro RemapEdição Full, $50Acompanha o clipeSim2.93 a 5.1Constraints + Bake ActionGrátis, integradoAcompanha o clipeSimQualquerBiblioteca Universal de Anim. QuaterniusGrátisCC0Requer retargetingn/dComplemento Cinevva Rig$29 uma vez, offlineCC0, 260 clipesSim4.2 ou mais recenteBiblioteca web de animações CinevvaPrévia grátisCC0, 260 clipesNavegadorn/dPreços e versões conforme Blender Extensions, Superhive e documentação da Rokoko, setembro de 2026.
"Acompanha o clipe" significa que a ferramenta de retargeting não adiciona termos próprios; portanto, um clipe do Mixamo continua sob a licença do Mixamo, e um clipe CC0 continua CC0.

Perguntas frequentes ​

Existe um complemento do Mixamo para o Blender 4.2? ​

Sim. O original da Adobe foi criado para o Blender 3.6 e deixou de funcionar com as coleções de ossos da versão 4.0, mas a continuação mantida pela comunidade está disponível no Blender Extensions como Mixamo Rig, versão 1.2.2 de abril de 2026, listada para o Blender 4.2 LTS, com a versão 5.5 ou superior marcada como incompatível. Ele oferece o mesmo rig de controle IK com um clique e faz o bake de animações para dentro e para fora. Instale-o em Edit > Preferences > Get Extensions.

O Mixamo ainda é gratuito em 2026? ​

Segundo as perguntas frequentes do Mixamo da Adobe, o Mixamo é gratuito para qualquer pessoa com um Adobe ID e não exige assinatura da Creative Cloud, com as exceções de que IDs Enterprise e Federated não podem usá-lo e ele não está disponível para contas cujo código de país seja China. Personagens e animações são livres de royalties para projetos comerciais, inclusive jogos. As perguntas frequentes foram atualizadas pela última vez em setembro de 2021, e a Adobe informa que não oferece suporte para a solução de problemas em programas de terceiros, como o Blender.

Como importar uma animação do Mixamo para o Blender? ​

Baixe o personagem uma vez com With Skin e cada animação com Without Skin. Depois, use File > Import > FBX (.fbx) para cada arquivo, com Apply Transform desativado e, no importador legado, Automatic Bone Orientation e Ignore Leaf Bones ativados. Selecione sua armature principal, escolha a ação importada no menu suspenso do Action Editor e pressione Push Down para armazená-la como uma faixa NLA. Exclua as armatures extras quando terminar. O Blender 5.0 ou mais recente usa por padrão o importador C++ mais rápido e mantém o importador Python como "(Legacy)".

Por que meu personagem do Mixamo fica tão pequeno no Blender? ​

Os arquivos do Mixamo usam centímetros, portanto o importador define a escala do objeto da armature como 0.010 e coloca a malha como filha dela, fazendo com que seja exibida no tamanho correto. Ela só parece minúscula quando não está parentada ou quando você altera o valor Scale do importador. Não aplique a escala em uma armature sem fazer o mesmo nas outras, pois as ações importadas mantêm as chaves de localização dos quadris em centímetros, e o personagem se deslocará 100 vezes mais longe.

Por que minhas animações do Mixamo não funcionam no Blender? ​

O personagem permanece na pose T quando nenhuma ação está atribuída à armature ou quando os nomes dos ossos na ação não correspondem aos da armature. Os ossos do Mixamo usam nomes como mixamorig:Hips, e, se um arquivo voltar como mixamorig1: ou tiver o prefixo removido, nenhuma F-curve encontrará um osso e nada se moverá, sem exibir erro. Primeiro, confira o menu suspenso do Action Editor. Depois, compare o nome de um osso no caminho de dados do Graph Editor com o da armature e use Ctrl+F2 Batch Rename para fazê-los corresponder.

Como obter root motion do Mixamo no Blender? ​

Baixe o clipe com "In Place" desmarcado para que o movimento para a frente fique nos quadris. Depois, transfira a localização horizontal dos quadris para um osso raiz e faça o bake. A extensão Import Mixamo - Root Motion faz isso de uma só vez para uma pasta inteira de arquivos, remove o prefixo mixamorig: e nomeia cada ação de acordo com seu arquivo. Ela está listada para o Blender 4.2 LTS, com a versão 5.1 ou superior sem suporte; portanto, em versões mais recentes do Blender, é necessário fazer isso manualmente com uma constraint Copy Location e Bake Action.

Qual é a melhor alternativa ao Mixamo para o Blender? ​

Para animações, a Universal Animation Library CC0 do Quaternius oferece mais de 250 clipes que você pode incluir e redistribuir sem linha de licença, fazendo o retargeting para seu rig com o plugin gratuito da Rokoko ou o Remap do Auto-Rig Pro. Se quiser o rig e a biblioteca em um único complemento, o Cinevva Rig cria o rig de uma malha e faz o retargeting de 260 clipes CC0 para ela dentro do Blender, em sua própria máquina, por uma única compra de $29, no Blender 4.2 ou mais recente. O próprio Mixamo ainda é uma boa opção para obter um ou dois clipes.

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