Skip to content

2026 में Mixamo से Blender: ऐड-ऑन, मैन्युअल इम्पोर्ट और इनके बजाय क्या इस्तेमाल करें ​

अंतिम अपडेट: सितंबर 2026।

Blender व्यूपोर्ट में इम्पोर्ट किए गए आर्मेचर के पास T-पोज़ में एक Mixamo कैरेक्टर

Mixamo सितंबर 2026 में भी काम करता है और Adobe ID के साथ अब भी मुफ़्त है, लेकिन Adobe का अपना Blender ऐड-ऑन Blender 3.6 के लिए बनाया गया था और Blender Extensions पर उसकी जगह लेने वाला कम्युनिटी बिल्ड Blender 4.2 LTS को संगत तथा 5.5 और उसके बाद के संस्करणों को असमर्थित बताता है। अगर आप Blender 4.2 से 5.4 तक इस्तेमाल कर रहे हैं, तो "Mixamo Rig" एक्सटेंशन इंस्टॉल करें और आपको कंट्रोल रिग तथा बेकिंग वर्कफ़्लो वापस मिल जाएगा। किसी भी नए संस्करण पर, या अगर आप किसी ऐड-ऑन पर बिल्कुल निर्भर नहीं रहना चाहते, तो FBX फ़ाइलों को मैन्युअल रूप से इम्पोर्ट करें, 0.01 स्केल और mixamorig: बोन नामों को एक बार ठीक करें और क्लिप को NLA एडिटर में स्टैक करें। अगर आपको वास्तव में अपने कैरेक्टर पर इस्तेमाल करने के लिए एनिमेशन की लाइब्रेरी चाहिए, तो Blender के भीतर रीटार्गेट की गई CC0 लाइब्रेरी Mixamo तक आने-जाने की पूरी प्रक्रिया से बचाती है।

संक्षिप्त उत्तर ​

  • Blender 4.2 से 5.4, कंट्रोल रिग चाहिए: Blender Extensions से Mixamo Rig इंस्टॉल करें (संस्करण 1.2.2, अप्रैल 2026)। यह Adobe के ऐड-ऑन का कम्युनिटी द्वारा जारी रखा गया GPL संस्करण है और वही एक-क्लिक IK कंट्रोल रिग तथा अंदर-बाहर बेक करने की सुविधा देता है।
  • Blender 5.5 या नया संस्करण, अथवा कोई ऐड-ऑन नहीं: File > Import > FBX (.fbx), Apply Transform को बंद रहने दें, पुराने इम्पोर्टर में Automatic Bone Orientation चालू करें और जब तक सभी क्लिप इम्पोर्ट न हो जाएँ, 0.01 आर्मेचर स्केल से न उलझें।
  • एक कैरेक्टर पर कई क्लिप: कैरेक्टर को एक बार "With Skin" और हर एनिमेशन को "Without Skin" के साथ डाउनलोड करें, हर फ़ाइल इम्पोर्ट करें, उसकी एक्शन को नाम के आधार पर मुख्य आर्मेचर को असाइन करें, उसे NLA में Push Down करें और अतिरिक्त आर्मेचर हटा दें।
  • एनिमेशन नहीं चलता, कैरेक्टर T-पोज़ में रहता है: या तो एक्शन असाइन नहीं है, या एक्शन में बोन प्रीफ़िक्स (mixamorig:) आर्मेचर से मेल नहीं खाता। किसी और चीज़ से पहले प्रीफ़िक्स जाँचें।
  • रूट मोशन: डाउनलोड करने से पहले Mixamo में "In Place" को अनचेक करें, फिर हिप्स की क्षैतिज गति को रूट बोन में बेक करें। Import Mixamo - Root Motion एक्सटेंशन Blender 4.2 LTS पर इसे स्वचालित करता है।
  • Mixamo को छोड़ना चाहते हैं: मुफ़्त Rokoko प्लगइन या Auto-Rig Pro के Remap से Blender के भीतर किसी भी क्लिप को रीटार्गेट करें, Quaternius की CC0 Universal Animation Library से क्लिप लें, या Cinevva Rig ऐड-ऑन इस्तेमाल करें। यह Blender के भीतर अपने रिग किए गए कैरेक्टर पर 260 CC0 क्लिप रीटार्गेट करता है, $29 की लॉन्च-कीमत वाली एकमुश्त खरीद के बाद आपकी अपनी मशीन पर ऑफ़लाइन चलता है और Windows, macOS तथा Linux पर Blender 4.2 और नए संस्करणों का समर्थन करता है।
  • इंस्टॉलेशन भी छोड़ना चाहते हैं: मुफ़्त ऑटो रिगर ब्राउज़र टैब में Mixamo जैसा ही काम करता है। यह GLB, FBX या OBJ लेकर स्किन वेट्स वाला स्केलेटन लौटाता है। Mixamo के विपरीत यह चौपायों को भी रिग करता है, इसलिए उन जानवरों को भी संभाल सकता है जिन्हें Mixamo स्वीकार नहीं करता।

त्वरित संदर्भ ​

तरीकाBlender संस्करणआपको क्या मिलता हैकहाँ समस्या आती है
Adobe का मूल ऐड-ऑनAdobe के प्लगइन पेज के अनुसार 3.6 के लिए निर्मितIK कंट्रोल रिग, एनिमेशन को अंदर और बाहर बेक करनाBlender 4.0 ने बोन लेयर्स को बोन कलेक्शंस से बदल दिया, इसलिए यह 4.x पर विफल होता है
Mixamo Rig एक्सटेंशन (कम्युनिटी)4.2 LTS सूचीबद्ध, 5.5+ असमर्थित चिह्नितवही कंट्रोल रिग और बेक, एक्सटेंशन इंस्टॉलेशन, 69,700+ डाउनलोड5.5 और उसके बाद के संस्करणों पर समर्थित नहीं
मैन्युअल FBX इम्पोर्टहर संस्करणपूरा नियंत्रण, कुछ इंस्टॉल करने की ज़रूरत नहीं0.01 स्केल, mixamorig: प्रीफ़िक्स का मेल न खाना, हर फ़ाइल के लिए एक आर्मेचर
Import Mixamo - Root Motion एक्सटेंशन4.2 LTS सूचीबद्ध, 5.1+ असमर्थित चिह्नितबैच इम्पोर्ट, प्रीफ़िक्स हटाता है, रूट मोशन बेक करता है5.0 के बाद समर्थित नहीं
Blender के भीतर रीटार्गेटिंग (Rokoko, Auto-Rig Pro Remap)Rokoko: वर्तमान प्लगइन, ARP: 2.93 से 5.1किसी भी क्लिप को किसी भी रिग परहर स्केलेटन जोड़ी के लिए सेटअप
अपने रिग पर CC0 लाइब्रेरीटूल पर निर्भररिलीज़ किए गए गेम में लाइसेंस संबंधी पंक्ति की ज़रूरत नहींफिर भी आपको रिग किया हुआ कैरेक्टर चाहिए

सितंबर 2026 में Mixamo की स्थिति ​

Adobe ने सार्वजनिक रूप से जो कुछ भी बताया है, वह एक ही पेज—Mixamo FAQ—पर है और उस पेज को आखिरी बार 14 सितंबर 2021 को अपडेट किया गया था। उसके अनुसार Mixamo "Adobe ID रखने वाले किसी भी व्यक्ति के लिए मुफ़्त उपलब्ध है और इसके लिए Creative Cloud सदस्यता की आवश्यकता नहीं है", यह Enterprise और Federated IDs के लिए उपलब्ध नहीं है और चीन के कंट्री कोड वाले उपयोगकर्ताओं के लिए भी उपलब्ध नहीं है। कैरेक्टर और एनिमेशन व्यक्तिगत, व्यावसायिक तथा गैर-लाभकारी प्रोजेक्ट्स—वीडियो गेम सहित—के लिए रॉयल्टी-मुक्त हैं। ऑटो-रिगर और एनिमेशन लाइब्रेरी केवल दो पैरों वाले ह्यूमनॉइड के लिए हैं और FAQ इस वाक्य के साथ समाप्त होता है: "Adobe तृतीय-पक्ष प्रोग्रामों की समस्याएँ हल करने के लिए सहायता प्रदान नहीं करता", जिसमें Blender भी शामिल है। केवल दो पैरों वाले कैरेक्टर की यह सीमा ऐसी बात है जिसके लिए आपको पहले से योजना बनानी चाहिए: अगर आपके कैरेक्टरों में जानवर भी शामिल हैं, तो चौपायों को संभालने वाला ब्राउज़र ऑटो रिगर उन स्केलेटन को हाथ से बनाने से बचाएगा।

Adobe ने उन पेजों पर सेवा बंद करने की कोई घोषणा नहीं की है और हम उनसे आगे कोई अटकल नहीं लगाएंगे। पेजों से इतना अवश्य पता चलता है कि पाँच वर्षों में कुछ नहीं बदला है। Mixamo को एक काम करने वाली पुरानी सेवा मानें: अपनी ज़रूरत की सामग्री डाउनलोड करने के लिए ठीक है, लेकिन अगर बच सकते हैं तो इस पर अपनी पाइपलाइन न बनाएँ। Blender से बाहर के विकल्पों सहित विस्तृत जानकारी मुफ़्त कैरेक्टर एनिमेशन और ऑटो-रिगिंग में है।

आधिकारिक Mixamo Blender ऐड-ऑन और उसकी जगह क्या आया ​

Adobe का Mixamo Blender ऐड-ऑन पेज अब भी डाउनलोड होस्ट करता है और इसका सीधा वर्णन देता है: Mixamo से ऑटो-रिग किए गए कैरेक्टरों के लिए एक ऑटो कंट्रोल-रिग ऐड-ऑन, जो "IK कंट्रोल रिग बनाने और कैरेक्टर के कंट्रोल रिग तथा स्केलेटन में एनिमेशन को अंदर-बाहर बेक करने के लिए एक-क्लिक समाधान प्रदान करता है"। इसे GPL 3.0 के अंतर्गत जारी किया गया है। इसी अंतिम विवरण के कारण Adobe की रुचि खत्म होने के बाद भी यह बचा रहा।

यह ऐड-ऑन Blender 4.0 के साथ काम करना बंद कर गया। Blender 4.0 रिलीज़ नोट्स इसका कारण बताते हैं: "नई बोन कलेक्शंस पुराने क्रमांकित लेयर्स और बोन ग्रुप्स, दोनों की जगह लेती हैं", और बोन लेयर ऑपरेटरों को बोन कलेक्शन ऑपरेटरों से बदल दिया गया। Adobe का ऐड-ऑन अपने रिग को क्रमांकित लेयर्स में व्यवस्थित करता था, इसलिए 4.0 पर यह त्रुटि देने लगा। Xin द्वारा बनाया गया कम्युनिटी सुधार, जिसे CGDive ने दर्ज किया है, रिग को Control, DEF और MCH नाम की तीन बोन कलेक्शंस में ले गया। वह GitHub रिपॉज़िटरी अब बताती है कि उसे बंद कर दिया गया है और Blender Extensions लिस्टिंग की ओर भेजती है।

अब उस संस्करण पर आते हैं जिसे आपको वास्तव में इंस्टॉल करना चाहिए। tyler.tofu का Mixamo Rig एक्सटेंशन खुद को "आधिकारिक ऐड-ऑन का तृतीय-पक्ष अपग्रेड, क्योंकि अब यह समर्थित नहीं है" बताता है और Blender 3.6 के मूल संस्करण के लिए Adobe के पेज से लिंक करता है। संस्करण 1.2.2 को 16 अप्रैल 2026 को जारी किया गया था। लिस्टिंग में Blender 4.2 LTS को संगत और 5.5 तथा उसके बाद के संस्करणों को असमर्थित बताया गया है। यह GPL 3.0 या उसके बाद के संस्करण के अंतर्गत है और जाँच के समय इसके 69,726 डाउनलोड थे। चेंजलॉग दिखाता है कि कोई इसे मौजूदा Blender संस्करणों के अनुरूप बनाए रख रहा है: दिसंबर 2025 की रिलीज़ ने Blender 4.4 पर कंट्रोल रिग में एनिमेशन लागू करते समय आने वाली त्रुटियाँ ठीक कीं और Blender 5.0 के लेयर्ड एक्शंस के लिए F-कर्व एक्सेस को फिर से तैयार किया, जबकि अप्रैल 2026 की रिलीज़ों ने IK/FK स्नैपिंग और कंट्रोलर स्केलिंग सुधारी।

इसे इंस्टॉल करने के लिए बस एक बार ड्रैग करना होता है। अपने ब्राउज़र में लिस्टिंग खोलें, "Get Add-on" बटन को Blender विंडो में खींचें और पुष्टि करें। या Edit > Preferences > Get Extensions पर जाएँ, "Mixamo Rig" खोजें और Install पर क्लिक करें। ऑफ़लाइन इंस्टॉल करने के लिए zip डाउनलोड करें और उसी विंडो के ऊपर दाईं ओर मौजूद ड्रॉपडाउन से Install from Disk इस्तेमाल करें।

वर्कफ़्लो वही है जिसे Adobe ने डिज़ाइन किया था। Mixamo पर अपने कैरेक्टर को रिग करें, उसे T-पोज़ में या किसी भी एनिमेशन के साथ "With Skin" डाउनलोड करें, 3D व्यूपोर्ट साइडबार में ऐड-ऑन का पैनल खोलें (N दबाएँ और Mixamo टैब खोजें), पैनल से FBX इम्पोर्ट करें और कंट्रोल रिग बनाने वाला बटन दबाएँ। Mixamo की आगे की क्लिप भी इसी पैनल से इम्पोर्ट करें। वे कंट्रोल रिग पर एक्शंस के रूप में जुड़ जाएँगी, जिन्हें आप रिग में अंदर और बाहर बेक कर सकते हैं।

Mixamo से Blender में जाने के दो तरीकेBlender संस्करण के अनुसार चुनें। दोनों mixamo.com पर रिग किए गए कैरेक्टर से शुरू होते हैं।ऐड-ऑन तरीका (Blender 4.2 से 5.4)मैन्युअल तरीका (कोई भी Blender)1कैरेक्टर को FBX Binary और With Skin के साथ डाउनलोड करें2Blender Extensions से "Mixamo Rig" इंस्टॉल करें3ऐड-ऑन पैनल से FBX इम्पोर्ट करें (N साइडबार)4IK कंट्रोल रिग बनाएँ5और क्लिप इम्पोर्ट करें, रिग में अंदर-बाहर बेक करें1T-पोज़ एक बार With Skin, हर क्लिप Without Skin2File > Import > FBX, Apply Transform बंद3हर क्लिप का एक्शन मुख्य आर्मेचर को असाइन करें4NLA में Push Down करें, अतिरिक्त आर्मेचर हटाएँ5अपने इंजन के लिए एक्सपोर्ट करेंBlender 5.5 और उसके बाद: लिस्टिंग एक्सटेंशन को असमर्थित बताती है।मैन्युअल तरीका अपनाएँ या Blender में ही CC0 लाइब्रेरी रीटार्गेट करें।
ऐड-ऑन वाला तरीका पोज़ संपादित करने के लिए कंट्रोल रिग देता है। मैन्युअल तरीके में अधिक चरण हैं, लेकिन इसकी कोई संस्करण सीमा नहीं है।
CGDive Blender 4 पर समुदाय द्वारा सुधारे गए Mixamo ऐड-ऑन की पूरी प्रक्रिया दिखाता है, जिसमें यह भी शामिल है कि क्या खराब हुआ था और सुधारे गए रिग को बोन कलेक्शनों में कैसे व्यवस्थित किया गया है।

मैन्युअल तरीका, चरण-दर-चरण ​

यह Blender के हर संस्करण पर काम करता है, और ऐड-ऑन इस्तेमाल करने पर भी इसे समझना उपयोगी है, क्योंकि "Mixamo एनिमेशन काम नहीं कर रहे" वाली हर चर्चा अंततः नीचे दिए गए विवरणों में से किसी एक पर आकर टिकती है।

1. सही फ़ाइलें डाउनलोड करें ​

Mixamo पर अपने कैरेक्टर को रिग करें या चुनें, फिर उसे T-पोज़ में एक बार डाउनलोड करें, जिसमें Format को FBX Binary और Skin को With Skin पर सेट किया गया हो। वह फ़ाइल आपका कैरेक्टर है: मेश, मटेरियल और स्केलेटन। फिर हर इच्छित एनिमेशन के लिए उसे लागू करें और Skin को Without Skin पर सेट करके दोबारा डाउनलोड करें। उन फ़ाइलों में केवल स्केलेटन और मोशन होता है, इसलिए वे छोटी होती हैं और तेज़ी से इम्पोर्ट होती हैं। जिस वॉक या रन को आप गेम कोड से नियंत्रित करना चाहते हैं, उसके लिए "In Place" पर सही का निशान लगाएँ, ताकि कैरेक्टर अपनी जगह पर चलता रहे। अगर आप क्लिप में आगे की गति रखना चाहते हैं, ताकि बाद में रूट मोशन बेक कर सकें, तो इसे अनचेक छोड़ें। कीफ़्रेम रिडक्शन को none पर रखें, क्योंकि Blender का लेगेसी इम्पोर्टर वैसे भी FBX कर्व्स को बेक किए गए कीज़ के रूप में पढ़ता है।

2. सही सेटिंग्स के साथ इम्पोर्ट करें ​

File > Import > FBX (.fbx)। Blender 4.2 से 4.4 तक यह मेन्यू आइटम Python इम्पोर्टर है। Blender 4.5 में experimental चिह्नित एक दूसरा आइटम जोड़ा गया था, जो ufbx पर बना नया C++ इम्पोर्टर है और 4.5 रिलीज़ नोट्स के अनुसार "आम तौर पर पुराने इम्पोर्टर से 3x-15x तेज़" है। Blender 5.0 में रिलीज़ नोट्स C++ इम्पोर्टर को डिफ़ॉल्ट बनाते हैं और Python वाले को "FBX (.fbx) (Legacy)" के रूप में चिह्नित करते हैं। दोनों Mixamo फ़ाइलों को सँभाल सकते हैं, लेकिन महत्वपूर्ण सेटिंग्स थोड़ी अलग हैं।

लेगेसी इम्पोर्टर में Blender मैन्युअल विकल्पों को Transform और Armature के अंतर्गत सूचीबद्ध करता है। Manual Orientation को बंद रखें, क्योंकि इम्पोर्टर फ़ाइल की अक्ष-दिशाएँ पढ़ता है। Apply Transform को बंद रखें। उस चेकबॉक्स के बारे में मैन्युअल स्पष्ट रूप से कहता है: "प्रायोगिक विकल्प, अपने जोखिम पर इस्तेमाल करें; आर्मेचर/एनिमेशन के साथ इसके खराब होने की जानकारी है।" Armature के अंतर्गत Ignore Leaf Bones पर सही का निशान लगाएँ, ताकि हर उँगली के सिरे पर अतिरिक्त _end बोन न बने, और Automatic Bone Orientation पर भी सही का निशान लगाएँ। Rokoko की रीटार्गेटिंग गाइड भी इसकी माँग करती है, क्योंकि इससे ऐसे बोन रोल मिलते हैं जिनके साथ Blender के कंस्ट्रेंट और रीटार्गेटर काम कर सकते हैं।

नए इम्पोर्टर का मैन्युअल पेज छोटा है: एक Scale मान, Custom Normals, Material Name Collision विकल्प (Make Unique या Reference Existing), एनिमेशन Offset और Ignore Leaf Bones। यह यह भी बताता है कि हर FBX टेक "एक अलग Action के रूप में इम्पोर्ट होता है, जिसमें हर एनिमेटेड ऑब्जेक्ट को उसका अपना Action Slot दिया जाता है", जो अगले चरण में महत्वपूर्ण है।

3. देखें कि क्या इम्पोर्ट हुआ ​

आर्मेचर चुनें और N दबाएँ। Item टैब में X, Y और Z पर Scale 0.010 दिखाई देता है। यह कोई बग नहीं है। Mixamo सेंटीमीटर में काम करता है, फ़ाइल में भी यही दर्ज होता है, और इम्पोर्टर हर बोन और कीफ़्रेम को दोबारा लिखने के बजाय यूनिट कन्वर्ज़न को आर्मेचर ऑब्जेक्ट पर रखता है। मेश उसके अंतर्गत पैरेंट होता है और सही आकार में दिखाई देता है। हर बोन का नाम mixamorig:Hips, mixamorig:Spine, mixamorig:LeftArm आदि होता है, जिसमें प्रीफ़िक्स और कोलन शामिल हैं।

सभी चीज़ें चुनकर साफ़ 1.0 स्केल पाने के लिए Ctrl+A > All Transforms दबाने का मन हो सकता है। लेकिन सभी क्लिप इम्पोर्ट होने तक रुकें, और ऐसा करने से पहले नीचे दिया गया स्केल अनुभाग पढ़ें।

4. दूसरी क्लिप इम्पोर्ट करें ​

हर Without Skin FBX को उसी तरह इम्पोर्ट करें। हर फ़ाइल अपने अलग आर्मेचर, Armature.001, Armature.002, और उससे जुड़े एक एक्शन के साथ आती है। क्योंकि उन एक्शनों के भीतर बोन के नाम आपके मुख्य आर्मेचर के बोन नामों के समान हैं, इसलिए एक्शनों की अदला-बदली की जा सकती है: एक एक्शन केवल बोन नाम से संबोधित F-कर्व्स का समूह होता है।

अपना मुख्य आर्मेचर चुनें, Dope Sheet खोलें, उसे Action Editor मोड में बदलें और हेडर के ड्रॉपडाउन से इम्पोर्ट किया गया एक्शन चुनें। कैरेक्टर उस एनिमेशन को चलाने लगेगा। Blender 4.4 और उसके बाद के संस्करणों में एक्शनों के स्लॉट होते हैं, और इम्पोर्ट किए गए एक्शन का स्लॉट भी आर्मेचर को असाइन करना पड़ता है, जो एक्शन चुनने पर हेडर आपके लिए कर देता है। एनिमेशन चलने लगे तो Push Down पर क्लिक करें। मैन्युअल बताता है कि यह क्या करता है: यह "Action Track के नीचे एक नया ट्रैक बनाता है और सक्रिय एक्शन को स्ट्रिप के रूप में उसमें ले जाता है, जिससे Action Track खाली रह जाता है"। हर क्लिप के लिए इसे दोहराएँ, फिर अतिरिक्त आर्मेचर हटा दें। उनके एक्शन फ़ाइल में बने रहते हैं, क्योंकि स्ट्रिप्स उन्हें रेफ़र करती हैं।

अगर आप चाहते हैं कि Unity, Unreal या Godot में हर एनिमेशन अलग क्लिप के रूप में बना रहे, तो उन्हें अलग-अलग NLA स्ट्रिप्स के रूप में रहने दें और FBX एक्सपोर्टर में Bake Animation के अंतर्गत NLA Strips पर सही का निशान लगाएँ। वैकल्पिक रूप से glTF एक्सपोर्ट करें, जिसका एक्सपोर्टर डिफ़ॉल्ट Actions मोड में हर स्टैश किए गए या पुश-डाउन एक्शन को उसके अपने एनिमेशन के रूप में लिखता है और NLA Tracks मोड में "हर NLA Track को एक स्वतंत्र glTF एनिमेशन के रूप में" एक्सपोर्ट करता है। अगर आप एक लंबा सीक्वेंस चाहते हैं, तो स्ट्रिप्स को एक ही ट्रैक पर एक-दूसरे के बाद खींचकर रखें।

5. रूट मोशन ​

Mixamo आगे की गति को हिप्स बोन में बेक करता है। गेम इंजनों को यह गति कैरेक्टर के मूल बिंदु पर मौजूद रूट बोन में चाहिए, ताकि इंजन कैरेक्टर का विस्थापन पढ़कर कोलाइडर को चला सके। स्टॉक Blender में इसके लिए कोई बटन नहीं है, इसलिए या तो इसे हाथ से करें या इस काम के लिए बना एक्सटेंशन इस्तेमाल करें।

हाथ से करने के लिए: आर्मेचर के मूल बिंदु पर root नाम का बोन जोड़ें, mixamorig:Hips को उसका चाइल्ड बनाएँ, रूट को हिप्स से एक Copy Location कंस्ट्रेंट दें जो X और Y तक सीमित हो, Object > Animation > Bake Action से रूट को बेक करें (Pose मोड, Visual Keying, Clear Constraints), और हिप्स से क्षैतिज लोकेशन कीज़ हटा दें। हर क्लिप के लिए यह एक बार करें।

एक्सटेंशन के साथ: DevilMayCry का Import Mixamo - Root Motion File > Import > Mixamo fbx (folder/*.fbx) जोड़ता है। यह Mixamo FBX फ़ाइलों का पूरा फ़ोल्डर एक साथ इम्पोर्ट करता है, और इसकी लिस्टिंग के अनुसार यह "बैच में mixamorig: नाम प्रीफ़िक्स हटाता है", हर एक्शन का नाम उसकी फ़ाइल के अनुसार बदलता है, ट्रांसफ़ॉर्मेशन लागू करता है, अनावश्यक Armature.00* स्केलेटन हटाता है और बेक कीज़ की गणना के कई तरीकों के साथ "रूट मोशन की जानकारी रिकॉर्ड करने के लिए बैच में रूट बोन बनाता है"। नवंबर 2025 के संस्करण 1.0.4 में Copy Rotation विकल्प जोड़ा गया था, ताकि रूट हिप्स का घुमाव भी अपना सके। इसकी संगतता सूची में Blender 4.2 LTS है, 5.1 और उसके बाद के संस्करण असमर्थित हैं, और इसके 51,467 डाउनलोड हैं।

वे चार चीज़ें जो खराब होती हैं ​

कैरेक्टर T-पोज़ में स्थिर रहता है ​

दस में से नौ बार एक्शन उस आर्मेचर को असाइन नहीं होता जिसे आप देख रहे हैं। Action Editor ड्रॉपडाउन जाँचें। दसवीं बार समस्या प्रीफ़िक्स की होती है। Mixamo बोन के नाम mixamorig:Hips होते हैं, और अगर एक्शन के F-कर्व्स mixamorig1:Hips या केवल Hips को संबोधित करते हैं, तो किसी कर्व को कोई बोन नहीं मिलता और बिना किसी त्रुटि के कुछ भी नहीं हिलता। ऐसा तब होता है जब क्लिप उसी कैरेक्टर के किसी अलग अपलोड के आधार पर डाउनलोड की गई हों, या कोई फ़ाइल ऐसे टूल से गुज़री हो जिसने प्रीफ़िक्स हटा दिया हो। Graph Editor खोलें, किसी चैनल को फैलाएँ और डेटा पाथ में दिए बोन नाम की तुलना अपने आर्मेचर के नामों से करें। किसी एक ओर नाम बदलकर इसे ठीक करें। Data Type को Bones पर सेट करके Batch Rename (Edit > Batch Rename, या Ctrl+F2) पूरे स्केलेटन पर काम करता है: Find में mixamorig: रखें और Replace खाली छोड़ें। ऊपर दिया गया रूट मोशन एक्सटेंशन भी बैच इम्पोर्ट विकल्प के रूप में यही काम करता है।

कैरेक्टर बहुत छोटा है या उड़कर दूर चला जाता है ​

बहुत छोटा कैरेक्टर तब मिलता है जब ऑब्जेक्ट स्केल 0.01 हो और मेश पैरेंट न किया गया हो, या फ़ाइल 1.0 के अलावा किसी अन्य Scale मान पर इम्पोर्ट हुई हो। उड़ने वाला कैरेक्टर अधिक दिलचस्प मामला है। अगर आपने अपने मुख्य आर्मेचर पर स्केल लागू कर दिया है, जिससे वह 1.0 दिखाता है, तो उसका हिप्स बोन अब लोकेशन कीज़ को मीटर में मानता है। आपके इम्पोर्ट किए गए एक्शनों में लोकेशन कीज़ अभी भी सेंटीमीटर में हैं, इसलिए हिप्स हर कदम पर 100 गुना अधिक दूर जाता है और कैरेक्टर फ़्रेम से बाहर निकल जाता है। या तो आर्मेचर पर 0.01 स्केल बनाए रखें और उसे कभी लागू न करें—जिसे हर इंजन इम्पोर्टर सँभाल सकता है—या एक्शन इधर-उधर ले जाने से पहले हर आर्मेचर पर इसे एकसमान रूप से लागू करें, ताकि लोकेशन कर्व्स भी बोन के साथ रीस्केल हो जाएँ। एक फ़ाइल में इन दोनों स्थितियों को कभी न मिलाएँ।

अतिरिक्त बोन और गलत दिशाएँ ​

हर उँगली और पैर की उँगली पर _end बोन होने का अर्थ है कि इम्पोर्ट करते समय Ignore Leaf Bones बंद था। बोन का गलत दिशा में होना और बोन रोल का बेतरतीब होना बताता है कि Automatic Bone Orientation बंद था। प्लेबैक के लिए दोनों केवल दिखावटी समस्याएँ हैं, लेकिन रीटार्गेटिंग या कंस्ट्रेंट जोड़ते ही दोनों परेशानी पैदा करती हैं। इसलिए बोन को हाथ से ठीक करने के बजाय बॉक्सों पर सही का निशान लगाकर दोबारा इम्पोर्ट करें। अगर आप किसी अन्य पैकेज में फ़ाइल भेजकर वापस ला रहे हैं, तो उसी मैन्युअल पेज पर एक्सपोर्टर की Add Leaf Bones और Primary/Secondary Bone Axis सेटिंग्स इनकी उलटी प्रक्रिया हैं।

टेक्सचर धूसर या गुलाबी दिखाई देते हैं ​

अगर Material Preview में मेश गुलाबी रेंडर होता है, तो किसी इमेज का पाथ टूटा हुआ है: File > External Data > Find Missing Files का इस्तेमाल करें और उसे उस फ़ोल्डर पर ले जाएँ जिसे आपने अनज़िप किया था। अगर वह सपाट धूसर है, तो इम्पोर्टर ने मटेरियल तो बनाया लेकिन इमेज को कनेक्ट नहीं किया। ऐसे में Shader Editor खोलें और टेक्सचर को Base Color से जोड़ें।

कैरेक्टर स्थिर क्यों रहता है और उड़ता क्यों हैअधिकांश "Mixamo Blender में काम नहीं कर रहा" चर्चाओं के पीछे की दो मूक विफलताएँ।बोन प्रीफ़िक्स का मेल नहींआर्मेचर के बोनmixamorig:Hipsmixamorig:Spinemixamorig:LeftArmmixamorig:LeftLegएक्शन F-कर्व्सmixamorig1:Hipsmixamorig1:Spinemixamorig1:LeftArmmixamorig1:LeftLegकिसी कर्व को बोन नहीं मिलता। कुछ नहीं हिलता, कोई त्रुटि नहीं।समाधान: दोनों पर Batch Rename में "mixamorig:" खोजें और खाली से बदलें।स्केल का मेल नहींइम्पोर्ट की गई स्थितिऑब्जेक्ट स्केल 0.010हिप्स कीज़ cm में96.4 cm x 0.01= 0.964 m, सहीस्केल लागू, एक्शन नहींऑब्जेक्ट स्केल 1.0हिप्स कीज़ अब भी cm में96.4 cm x 1= 96.4 m, उड़ता हैहर आर्मेचर पर 0.01 रखें, या एक्शन ले जाने से पहलेइसे हर आर्मेचर पर लागू करें। दोनों स्थितियाँ कभी न मिलाएँ।अन्य दो समस्याएँ लीफ़ बोन और बोन रोल हैं; Armature बॉक्स चेक करके दोबारा इम्पोर्ट करने से दोनों ठीक होती हैं।
प्रीफ़िक्स का मेल न होना बिना कोई संकेत दिए विफल होता है, जबकि आधा लागू किया गया स्केल साफ़ तौर पर समस्या पैदा करता है। दोनों समस्याएँ कई ऐसी FBX फ़ाइलें इम्पोर्ट करने से आती हैं जो आपस में मेल नहीं खातीं।

अपने बनाए हुए काम को एक्सपोर्ट करना ​

जब सभी क्लिप एक ही आर्मेचर पर आ जाएँ, तो एक्सपोर्ट सामान्य Blender एक्सपोर्ट जैसा ही होता है, बस हर इंजन के लिए सामान्य अलग-अलग सेटिंग्स लागू होती हैं। Unity और Unreal के लिए FBX (File > Export > FBX (.fbx)) का उपयोग करें, जबकि Godot और वेब के लिए glTF (File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)) का। Selected Objects पर टिक करें और केवल आर्मेचर तथा मेश चुनें, ताकि इम्पोर्ट के साथ आए अतिरिक्त कैमरे और लाइटें एक्सपोर्ट न हों। Bake Animation के अंतर्गत, NLA Strips हर स्ट्रिप को अलग टेक के रूप में एक्सपोर्ट करता है और All Actions हर उस एक्शन को एक्सपोर्ट करता है जो "चुने गए आर्मेचरों के अनुकूल" हो—यदि फ़ाइल में हटाए जा चुके आर्मेचरों के एक्शन अब भी मौजूद हैं, तो यह आपकी ज़रूरत से अधिक होगा। Add Leaf Bones को बंद रखें, क्योंकि अन्यथा एक्सपोर्टर हर चेन के अंत में अंतिम बोन की लंबाई दर्शाने के लिए एक अतिरिक्त बोन लिखता है, जिसे इंजन _end के रूप में दिखाते हैं। यदि Mixamo के बजाय दूसरे पैकेजों से आई FBX फ़ाइलें लगातार इम्पोर्ट होने में विफल होती हैं, तो सशुल्क Better FBX Importer & Exporter (एक सीट के लिए $25, 12,600+ बिक्री, Blender 3.6 से 5.1 के लिए सूचीबद्ध) इसी वजह से उपलब्ध है: यह 5.3 से 2020 तक का हर FBX संस्करण पढ़ता है और Unity तथा Unreal के अनुकूल आर्मेचर एक्सपोर्ट करता है—और लोग इसी सुविधा के लिए भुगतान करते हैं।

यदि आपको एक्सपोर्ट चरण से ही डर लगता है, तो Cinevva Rig ऐड-ऑन का एक्सपोर्ट कार्ड बिना किसी कुंजी या खाते के निःशुल्क है। यह बताता है कि आपकी फ़ाइल के बाइट कहाँ खर्च हो रहे हैं—ज्यामिति, टेक्सचर, ऐनिमेशन और शेप की—और इसके Unity, Unreal, Godot तथा Web प्रीसेट आपके लिए अक्ष, स्केल, बोन अक्ष, टेक्सचर सीमा और कम्प्रेशन सेट कर देते हैं। सामान्य Blender GLB एक्सपोर्ट की तुलना में, इन प्रीसेटों ने चार वास्तविक मॉडलों पर 68% से 98% छोटी फ़ाइलें तैयार कीं।

Mixamo के बजाय क्या उपयोग करें ​

अधिकांश लोग Blender से Mixamo पर रिगिंग के लिए नहीं, बल्कि उसकी ऐनिमेशन लाइब्रेरी के लिए जाते हैं। Blender में Rigify निःशुल्क बंडल किए गए ऐड-ऑन के रूप में मिलता है, और Blender छोड़े बिना किसी रिग पर क्लिपों की लाइब्रेरी लाने के कई तरीके हैं।

Rokoko प्लगइन से किसी भी क्लिप को रीटार्गेट करें। Blender के लिए Rokoko का Studio Live प्लगइन GitHub पर ओपन सोर्स है और उसकी रीटार्गेटिंग गाइड कहती है कि "रीटार्गेटिंग सुविधा सशुल्क नहीं है और इसके लिए प्रीमियम खाते की आवश्यकता नहीं होती"। चरण ये हैं: Automatic Bone Orientation पर टिक करके FBX इम्पोर्ट करें, Retargeting पैनल खोलें, ऐनिमेटेड आर्मेचर को स्रोत और अपने आर्मेचर को लक्ष्य चुनें, Build Bone List दबाएँ, जोड़ियों की जाँच करें, यदि दोनों स्केलेटन का आकार अलग हो तो Auto Scale पर टिक करें, सुनिश्चित करें कि दोनों एक ही पोज़ में हों, फिर Retarget Animation दबाएँ। यदि पैर ज़मीन में धँसते हैं या कूल्हे स्थिर रहते हैं, तो Rokoko के अनुसार Auto Scale बंद करके या Use Pose को Current पर बदलकर देखें। किसी Mixamo क्लिप को Rigify या कस्टम रिग पर लाने का यह सबसे सस्ता तरीका है।

Auto-Rig Pro के Remap से रीटार्गेट करें। Auto-Rig Pro Superhive पर इस श्रेणी का अग्रणी उत्पाद है, जिसकी 65,000 से अधिक बिक्री हुई है और जो Blender 2.93 से 5.1 के लिए सूचीबद्ध है। Lite संस्करण $25 का है और इसमें स्वयं रिग शामिल है। रीटार्गेटर Remap, $50 वाले Full संस्करण में Smart द्विपाद पहचान तथा Unreal और Unity के लिए FBX एवं glTF एक्सपोर्ट प्रीसेटों के साथ शामिल है। उत्पाद पृष्ठ के अनुसार Remap "अलग-अलग बोन नामों और बोन अभिविन्यासों वाले किसी भी आर्मेचर एक्शन को दूसरे आर्मेचर पर रीटार्गेट" कर सकता है, और उदाहरण के रूप में Mixamo फ़ाइलों का नाम दिया गया है। यदि आपके पास ARP पहले से है, तो यही आपका रीटार्गेटर है।

कंस्ट्रेंट और बेक की मदद से रीटार्गेट करें। Blender यह काम बिना किसी ऐड-ऑन के कर सकता है: अपने रिग की प्रत्येक बोन को संबंधित Mixamo बोन पर लक्षित Copy Rotation कंस्ट्रेंट दें, कूल्हों पर Copy Location लगाएँ, फिर Visual Keying और Clear Constraints के साथ Object > Animation > Bake Action चलाएँ। पूरे स्केलेटन के लिए यह थकाऊ है, और हर स्केलेटन जोड़ी के लिए आपको इसे फिर से सेट करना होगा।

Mixamo की जगह CC0 लाइब्रेरी का उपयोग करें। Quaternius की Universal Animation Library (मार्च 2025, 120+ क्लिप) और Universal Animation Library 2 (जनवरी 2026, 130+ क्लिप) CC0 हैं, FBX, GLB और .blend प्रारूपों में मिलती हैं, और एक ही ह्यूमनॉइड रिग पर बनाई गई हैं जो Unreal, Godot और Unity में "रीटार्गेटिंग के लिए तैयार" है। इनमें आठ दिशाओं में चलना, जॉगिंग, स्प्रिंट, रेंगना, तैरना, हाथापाई और हथियारबंद कॉम्बो, पार्कौर, खेती, मछली पकड़ना और ज़ॉम्बी सेट शामिल हैं। CC0 सार्वजनिक डोमेन समर्पण है, इसलिए क्लिप के साथ कोई शर्त आपके गेम तक नहीं आती और आप कच्ची फ़ाइलों को भी दोबारा वितरित कर सकते हैं, जिसकी Mixamo की शर्तें अनुमति नहीं देतीं। फिर भी आपको ऊपर दिए गए किसी टूल से इन्हें अपने चरित्र पर रीटार्गेट करना होगा।

आना-जाना पूरी तरह छोड़ दें। Cinevva Rig ऐड-ऑन रिग और लाइब्रेरी दोनों एक ही स्थान पर देता है। एक मेश चुनें, Rig दबाएँ, और आपको Mixamo बोन नामों वाला स्किन किया हुआ ह्यूमनॉइड आर्मेचर मिल जाएगा, इसलिए इस पृष्ठ के सभी वर्कफ़्लो अब भी लागू रहेंगे। इसके बाद व्यूपोर्ट में डॉक किया गया ब्राउज़र 260 CC0 क्लिपों—चलना, दौड़ना, आइडल, युद्ध, चढ़ना, रेंगना और इमोट—का पूर्वावलोकन दिखाता है, और एक क्लिक से क्लिप Blender के भीतर आपके चरित्र पर रीटार्गेट हो जाती है; रीटार्गेटिंग के दौरान पैरों का स्थिर रोपण और फ़र्श से संपर्क भी संभाला जाता है। लगभग 2.4 GB का इंजन एक बार डाउनलोड करने के बाद रिगिंग आपकी अपनी मशीन पर, ऑफ़लाइन और बिना प्रति-रिग सीमा के चलती है। इसके लिए लॉन्च मूल्य पर केवल एक बार $29 का भुगतान करना होता है, जिससे अधिकतम तीन मशीनें सक्रिय की जा सकती हैं। यह Windows, macOS और Linux पर Blender 4.2 तथा उससे नए संस्करणों का समर्थन करता है और एक मानक एक्सटेंशन के रूप में इंस्टॉल होता है। यदि आप कुछ भी इंस्टॉल नहीं करना चाहते, तो वही 260 क्लिप ब्राउज़र में अपलोड किए गए रिग्ड GLB या FBX पर ऐनिमेशन लाइब्रेरी के माध्यम से रीटार्गेट हो सकती हैं, और Prompt Animations ऐसी असामान्य गति के लिए एक वाक्य को क्लिप में बदल देता है जो किसी लाइब्रेरी में उपलब्ध नहीं है।

यदि आप रिग दोबारा बनाना चाहते हैं। Mixamo के स्किन वेट जैसे हैं, वैसे ही हैं, और उन्हें दोबारा पेंट करना वह काम है जिससे बचने के लिए लोग भुगतान करते हैं। Voxel Heat Diffuse Skinning ($30, 12,500+ बिक्री, Blender 3.6 से 5.1) वॉक्सेल हीट सॉल्व के साथ किसी मेश को किसी भी आर्मेचर पर दोबारा स्किन करता है, और जब Mixamo के स्वचालित वेट किसी लबादे या स्कर्ट को सिकोड़ देते हैं, तो यही मानक समाधान है।

Blender चरित्र पर ऐनिमेशन लानालागत, भेजी गई क्लिपों का लाइसेंस और काम होने का स्थान।विकल्पलागतक्लिप लाइसेंसBlender के भीतरBlenderMixamo + Mixamo Rig एक्सटेंशननिःशुल्क, Adobe IDरॉयल्टी-मुक्त, पुनर्वितरण नहींहाँ4.2 से 5.4Rokoko प्लगइन रीटार्गेटिंगनिःशुल्क, ओपन सोर्सक्लिप के अनुसारहाँवर्तमानAuto-Rig Pro Remap$50 Full संस्करणक्लिप के अनुसारहाँ2.93 से 5.1कंस्ट्रेंट + Bake Actionनिःशुल्क, अंतर्निर्मितक्लिप के अनुसारहाँकोई भीQuaternius Universal Anim. Libraryनिःशुल्कCC0रीटार्गेटर आवश्यकलागू नहींCinevva Rig ऐड-ऑन$29 एक बार, ऑफ़लाइनCC0, 260 क्लिपहाँ4.2 और नयाCinevva वेब ऐनिमेशन लाइब्रेरीनिःशुल्क पूर्वावलोकनCC0, 260 क्लिपब्राउज़रलागू नहींBlender Extensions, Superhive और Rokoko दस्तावेज़ों में सूचीबद्ध कीमतें व संस्करण सीमाएँ, सितंबर 2026।
"क्लिप के अनुसार" का अर्थ है कि रीटार्गेटर अपनी कोई अतिरिक्त शर्त नहीं जोड़ता, इसलिए Mixamo क्लिप Mixamo के लाइसेंस के अंतर्गत रहती है और CC0 क्लिप CC0 ही रहती है।

सामान्य प्रश्न ​

क्या Blender 4.2 के लिए कोई Mixamo ऐड-ऑन है? ​

हाँ। Adobe का मूल ऐड-ऑन Blender 3.6 के लिए लिखा गया था और 4.0 के बोन कलेक्शन पर काम करना बंद कर गया, लेकिन समुदाय द्वारा जारी संस्करण Blender Extensions पर Mixamo Rig के रूप में उपलब्ध है। अप्रैल 2026 का संस्करण 1.2.2 Blender 4.2 LTS के लिए सूचीबद्ध है, जबकि 5.5 और उससे नए संस्करणों को असमर्थित बताया गया है। यह वही एक-क्लिक IK कंट्रोल रिग बनाता है और ऐनिमेशन को अंदर-बाहर बेक करता है। इसे Edit > Preferences > Get Extensions से इंस्टॉल करें।

क्या 2026 में भी Mixamo निःशुल्क है? ​

Adobe के Mixamo FAQ के अनुसार, Adobe ID वाला कोई भी व्यक्ति Mixamo का निःशुल्क उपयोग कर सकता है और इसके लिए Creative Cloud सदस्यता की आवश्यकता नहीं होती। अपवाद यह हैं कि Enterprise और Federated ID इसका उपयोग नहीं कर सकते और यह चीन देश कोड वाले खातों के लिए उपलब्ध नहीं है। चरित्र और ऐनिमेशन गेम सहित व्यावसायिक परियोजनाओं के लिए रॉयल्टी-मुक्त हैं। FAQ को अंतिम बार सितंबर 2021 में अपडेट किया गया था और Adobe का कहना है कि वह Blender जैसे तृतीय-पक्ष प्रोग्रामों में समस्या निवारण का समर्थन नहीं करता।

मैं Blender में Mixamo ऐनिमेशन कैसे इम्पोर्ट करूँ? ​

चरित्र को एक बार With Skin के साथ और प्रत्येक ऐनिमेशन को Without Skin के साथ डाउनलोड करें, फिर Apply Transform बंद रखते हुए हर फ़ाइल के लिए File > Import > FBX (.fbx) चलाएँ और पुराने इम्पोर्टर में Automatic Bone Orientation तथा Ignore Leaf Bones चालू रखें। अपना मुख्य आर्मेचर चुनें, Action Editor ड्रॉपडाउन में इम्पोर्ट किया गया एक्शन चुनें और उसे NLA स्ट्रिप के रूप में संग्रहित करने के लिए Push Down दबाएँ। काम पूरा होने पर अतिरिक्त आर्मेचर हटा दें। Blender 5.0 और उससे नए संस्करण डिफ़ॉल्ट रूप से अधिक तेज़ C++ इम्पोर्टर का उपयोग करते हैं और Python वाले को "(Legacy)" के रूप में बनाए रखते हैं।

Blender में मेरा Mixamo चरित्र इतना छोटा क्यों है? ​

Mixamo फ़ाइलें सेंटीमीटर में होती हैं, इसलिए इम्पोर्टर आर्मेचर ऑब्जेक्ट का स्केल 0.010 पर सेट करता है और मेश को उसके अंतर्गत पैरेंट करता है, जिससे वह सही आकार में दिखाई देता है। वह केवल तभी बहुत छोटा दिखता है जब मेश पैरेंट न हो या आपने इम्पोर्टर का Scale मान बदल दिया हो। एक आर्मेचर पर स्केल लागू करके बाकी पर न छोड़ें, क्योंकि इम्पोर्ट किए गए एक्शन कूल्हों की लोकेशन की को सेंटीमीटर में रखते हैं और चरित्र 100 गुना अधिक दूर उड़ जाएगा।

मेरे Mixamo ऐनिमेशन Blender में काम क्यों नहीं कर रहे हैं? ​

जब उस आर्मेचर को कोई एक्शन असाइन नहीं किया गया हो, या एक्शन में मौजूद बोन नाम आर्मेचर के नामों से मेल न खाते हों, तो चरित्र T-पोज़ में रहता है। Mixamo बोन के नाम mixamorig:Hips आदि होते हैं; यदि कोई फ़ाइल mixamorig1: के साथ लौटी हो या उसका प्रीफ़िक्स हटा दिया गया हो, तो कोई भी F-कर्व किसी बोन को नहीं खोज पाएगा और बिना किसी त्रुटि के कुछ भी नहीं हिलेगा। पहले Action Editor ड्रॉपडाउन जाँचें, फिर Graph Editor के डेटा पाथ में किसी बोन नाम की तुलना आर्मेचर से करें और नामों को समान बनाने के लिए Ctrl+F2 Batch Rename का उपयोग करें।

मैं Blender में Mixamo से रूट मोशन कैसे प्राप्त करूँ? ​

क्लिप को "In Place" बंद करके डाउनलोड करें, ताकि आगे की गति कूल्हों में रहे, फिर कूल्हों की क्षैतिज लोकेशन को रूट बोन में ले जाकर बेक करें। Import Mixamo - Root Motion एक्सटेंशन यह काम फ़ाइलों के पूरे फ़ोल्डर पर एक साथ करता है, mixamorig: प्रीफ़िक्स हटाता है और हर एक्शन का नाम उसकी फ़ाइल के अनुसार रखता है। यह Blender 4.2 LTS के लिए सूचीबद्ध है और 5.1 तथा उससे नए संस्करण असमर्थित हैं, इसलिए नए Blender संस्करणों में आपको Copy Location कंस्ट्रेंट और Bake Action के साथ यह काम हाथ से करना होगा।

Blender के लिए सबसे अच्छा Mixamo विकल्प क्या है? ​

ऐनिमेशन के लिए Quaternius की CC0 Universal Animation Library आपको 250+ क्लिप देती है, जिन्हें आप बिना किसी लाइसेंस पंक्ति के अपने गेम में शामिल और पुनर्वितरित कर सकते हैं। इन्हें Rokoko के निःशुल्क प्लगइन या Auto-Rig Pro के Remap से अपने रिग पर रीटार्गेट किया जा सकता है। यदि आप रिग और लाइब्रेरी दोनों एक ही ऐड-ऑन में चाहते हैं, तो Cinevva Rig ऐड-ऑन आपकी अपनी मशीन पर Blender के भीतर किसी मेश को रिग करता है और उस पर 260 CC0 क्लिप रीटार्गेट करता है। Blender 4.2 और उससे नए संस्करणों के लिए इसकी कीमत एक बार $29 है। एक-दो क्लिप लेने के लिए स्वयं Mixamo अब भी ठीक विकल्प है।

संबंधित ​