Mixamo a Blender en 2026: el add-on, la importación manual y qué usar en su lugar
Última actualización: septiembre de 2026.

Mixamo sigue funcionando en septiembre de 2026 y sigue siendo gratis con un Adobe ID, pero el add-on de Blender que hizo Adobe se construyó para Blender 3.6, y la versión de la comunidad que lo reemplazó en Blender Extensions indica Blender 4.2 LTS como compatibilidad y 5.5 en adelante como no soportado. Si estás en Blender 4.2 a 5.4, instala la extensión "Mixamo Rig" y recuperas el rig de control y el flujo de horneado. En cualquier versión más nueva, o si prefieres no depender de un add-on, importa los FBX a mano, corrige una vez la escala 0.01 y los nombres de hueso mixamorig:, y apila los clips en el editor NLA. Si lo que realmente quieres es una biblioteca de animaciones sobre tu propio personaje, una biblioteca CC0 reorientada dentro de Blender te ahorra el viaje a Mixamo por completo.
Respuesta rápida
- Blender 4.2 a 5.4, quieres el rig de control: instala Mixamo Rig desde Blender Extensions (versión 1.2.2, abril de 2026). Es la continuación comunitaria del add-on de Adobe, GPL, y hace el mismo rig de control IK de un clic y el horneado de ida y vuelta.
- Blender 5.5 o más nuevo, o sin add-on:
File > Import > FBX (.fbx), deja Apply Transform desactivado, marca Automatic Bone Orientation en el importador antiguo, y no pelees con la escala 0.01 del armature hasta que todos los clips estén dentro. - Varios clips sobre un personaje: descarga el personaje una vez "With Skin" y cada animación "Without Skin", importa cada archivo, asigna su acción al armature principal por nombre, haz Push Down al NLA y borra los armatures sobrantes.
- Las animaciones no se reproducen, el personaje se queda en pose en T: la acción no está asignada, o el prefijo de hueso de la acción (
mixamorig:) no coincide con el armature. Comprueba el prefijo antes que nada. - Root motion: desmarca "In Place" en Mixamo antes de descargar, y luego hornea el movimiento horizontal de la cadera en un hueso raíz. La extensión Import Mixamo - Root Motion lo automatiza en Blender 4.2 LTS.
- Quieres saltarte Mixamo: reorienta cualquier clip dentro de Blender con el plugin gratuito de Rokoko o con Remap de Auto-Rig Pro, coge clips de la Universal Animation Library CC0 de Quaternius, o usa el add-on Cinevva Rig, que reorienta 260 clips CC0 sobre un personaje que ha rigueado dentro de Blender, funciona sin conexión en tu propia máquina por una compra única al precio de lanzamiento de $29, y soporta Blender 4.2 y posteriores en Windows, macOS y Linux.
- Quieres saltarte también la instalación: el auto rigger gratuito hace el mismo trabajo que el de Mixamo, en una pestaña del navegador, acepta GLB, FBX u OBJ y devuelve un esqueleto con pesos de piel. A diferencia de Mixamo también riguea cuadrúpedos, así que cubre los animales que Mixamo rechaza.
Referencia rápida
| Ruta | Versiones de Blender | Qué obtienes | Dónde se rompe |
|---|---|---|---|
| Add-on original de Adobe | Construido para 3.6, según la página de plugins de Adobe | Rig de control IK, hornear animaciones de ida y vuelta | Blender 4.0 sustituyó las capas de huesos por colecciones, así que falla en 4.x |
| Extensión Mixamo Rig (comunidad) | 4.2 LTS listado, 5.5+ marcado como no soportado | El mismo rig de control y horneado, instalación como extensión, 69.700+ descargas | No soportado a partir de 5.5 |
| Importación manual de FBX | Todas las versiones | Control total, nada que instalar | Escala 0.01, choques de prefijo mixamorig:, un armature por archivo |
| Extensión Import Mixamo - Root Motion | 4.2 LTS listado, 5.1+ marcado como no soportado | Importación por lotes, quita el prefijo, hornea root motion | No soportado más allá de 5.0 |
| Reorientar dentro de Blender (Rokoko, Auto-Rig Pro Remap) | Rokoko: plugin actual, ARP: 2.93 a 5.1 | Cualquier clip sobre cualquier rig | Configuración por cada par de esqueletos |
| Biblioteca CC0 sobre tu propio rig | Depende de la herramienta | Ninguna línea de licencia en el juego publicado | Aun así necesitas un personaje rigueado |
Dónde está Mixamo en septiembre de 2026
Todo lo que Adobe dice públicamente está en una página, las FAQ de Mixamo, y esa página se actualizó por última vez el 14 de septiembre de 2021. Dice que Mixamo "is available free for anyone with an Adobe ID and does not require a subscription to Creative Cloud", que no está disponible para IDs Enterprise ni Federated, y que no está disponible para usuarios con código de país de China. Los personajes y las animaciones son libres de regalías para proyectos personales, comerciales y sin ánimo de lucro, videojuegos incluidos. El auto-rigger y la biblioteca de animaciones son solo para humanoides bípedos, y las FAQ cierran con "Adobe does not support troubleshooting for third-party programs", lo que incluye Blender. Ese límite a bípedos es el que conviene planificar: si en tu reparto hay animales, un auto rigger en el navegador que maneje cuadrúpedos te ahorrará construir esos esqueletos a mano.
Adobe no ha anunciado ningún cierre en esas páginas, y no vamos a especular más allá. Lo que las páginas sí te dicen es que nada se ha movido en cinco años. Trata Mixamo como un servicio heredado que funciona: bien para descargar lo que necesitas, no algo sobre lo que montar una pipeline si puedes evitarlo. La visión más amplia, con alternativas fuera de Blender, está en Animaciones de personajes gratuitas y auto-rigging.
El add-on oficial de Mixamo para Blender, y qué lo reemplazó
La página del add-on de Mixamo para Blender de Adobe sigue alojando la descarga y lo describe sin rodeos: un add-on de rig de control automático para personajes rigueados automáticamente con Mixamo, que "provides a one-click solution to create an IK control rig and to bake animations in and out of the character control rig and skeleton". Se publica bajo GPL 3.0. Ese último detalle es la razón de que sobreviviera a que Adobe perdiera el interés.
El add-on se rompió con Blender 4.0. Las notas de la versión 4.0 explican la causa: "New bone collections replace both legacy numbered layers and bone groups", y los operadores de capas de huesos se sustituyeron por operadores de colecciones. El add-on de Adobe organizaba su rig en capas numeradas, así que en 4.0 daba error. Un arreglo de la comunidad hecho por Xin, documentado por CGDive, movió el rig a tres colecciones de huesos llamadas Control, DEF y MCH. Ese repositorio de GitHub ya figura como retirado y apunta a la ficha en Blender Extensions.
Lo que nos lleva a la versión que deberías instalar de verdad. La extensión Mixamo Rig de tyler.tofu se describe como una "3rd party upgrade to official addon because it is no longer supported" y enlaza la página de Adobe del original para Blender 3.6. La versión 1.2.2 salió el 16 de abril de 2026, la ficha indica Blender 4.2 LTS como compatibilidad con 5.5 en adelante marcado como no soportado, es GPL 3.0 o posterior, y tenía 69.726 descargas cuando lo comprobamos. El registro de cambios muestra a alguien manteniéndola contra el Blender actual: la versión de diciembre de 2025 corrigió errores al aplicar animaciones al rig de control en Blender 4.4 y rehízo el acceso a las F-curves para las acciones por capas de Blender 5.0, y las versiones de abril de 2026 arreglaron el ajuste IK/FK y el escalado de los controladores.
Instalarla es un solo arrastre. Abre la ficha en tu navegador, arrastra el botón "Get Add-on" a una ventana de Blender y confirma. O ve a Edit > Preferences > Get Extensions, busca "Mixamo Rig" y pulsa Install. Sin conexión, descarga el zip y usa Install from Disk desde el desplegable de la esquina superior derecha de esa misma ventana.
El flujo de trabajo es el que diseñó Adobe. Riguea tu personaje en Mixamo, descárgalo "With Skin" en pose en T o con cualquier animación, abre el panel del add-on en la barra lateral del viewport 3D (pulsa N, busca la pestaña Mixamo), importa el FBX a través del panel y pulsa el botón que crea el rig de control. Importa más clips de Mixamo por el mismo panel y aterrizan en el rig de control como acciones que puedes hornear de ida y vuelta.
La ruta manual, paso a paso
Funciona en todas las versiones de Blender, y vale la pena entenderla aunque uses el add-on, porque todos los hilos de "Mixamo animations not working" acaban en uno de los detalles de abajo.
1. Descarga los archivos correctos
En Mixamo, riguea o elige tu personaje y descárgalo una vez en pose en T con Format en FBX Binary y Skin en With Skin. Ese archivo es tu personaje: malla, materiales, esqueleto. Después, para cada animación que quieras, aplícala y vuelve a descargar con Skin en Without Skin. Esos archivos llevan solo el esqueleto y el movimiento, así que son pequeños e importan rápido. Para un walk o un run que vayas a mover desde el código del juego, marca "In Place" para que el personaje se mueva en el sitio. Si quieres el desplazamiento dentro del clip para hornear root motion más tarde, déjalo sin marcar. Deja la reducción de keyframes en none, ya que el importador antiguo de Blender lee las curvas FBX como claves horneadas de todos modos.
2. Importa con los ajustes correctos
File > Import > FBX (.fbx). En Blender 4.2 a 4.4 esa entrada del menú es el importador de Python. Blender 4.5 añadió una segunda entrada marcada como experimental, un importador nuevo en C++ construido sobre ufbx que las notas de la versión 4.5 describen como "generally 3x-15x faster than the old one". En Blender 5.0 las notas de la versión convierten el importador en C++ en el predeterminado y marcan el de Python como "FBX (.fbx) (Legacy)". Ambos manejan archivos de Mixamo, y los ajustes que importan difieren un poco.
En el importador antiguo, el manual de Blender lista las opciones bajo Transform y Armature. Deja Manual Orientation desactivado, ya que el importador lee los ejes del archivo. Deja Apply Transform desactivado. El manual es tajante sobre esa casilla: "Experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations." Bajo Armature, marca Ignore Leaf Bones para no acabar con un hueso _end extra en cada punta de dedo, y marca Automatic Bone Orientation, que la guía de reorientación de Rokoko también pide porque te da roles de hueso con los que las constraints y los reorientadores de Blender pueden trabajar.
En el importador nuevo, la página del manual es más corta: un valor de Scale, Custom Normals, una opción Material Name Collision (Make Unique o Reference Existing), un Offset de animación e Ignore Leaf Bones. También señala que cada take de FBX "is imported as a separate Action, with each animated object assigned to its own Action Slot", lo que importa en el paso siguiente.
3. Mira lo que ha llegado
Selecciona el armature y pulsa N. La pestaña Item muestra Scale 0.010 en X, Y y Z. No es un error. Mixamo trabaja en centímetros, el archivo lo dice, y el importador mantiene la conversión de unidades en el objeto armature en vez de reescribir cada hueso y cada keyframe. La malla cuelga de él y se muestra al tamaño correcto. Cada hueso se llama mixamorig:Hips, mixamorig:Spine, mixamorig:LeftArm y así, con el prefijo y dos puntos.
La tentación es seleccionar todo y pulsar Ctrl+A > All Transforms para tener una escala limpia de 1.0. Espera hasta haber importado todos los clips, y lee la sección de escala más abajo antes de hacerlo siquiera.
4. Trae los demás clips
Importa cada FBX Without Skin de la misma forma. Cada uno llega como su propio armature, Armature.001, Armature.002, con una acción adjunta. Como los nombres de hueso dentro de esas acciones son idénticos a los de tu armature principal, las acciones son intercambiables: una acción no es más que un conjunto de F-curves direccionadas por nombre de hueso.
Selecciona tu armature principal, abre el Dope Sheet, cámbialo al modo Action Editor y elige la acción importada en el desplegable de la cabecera. El personaje la reproduce. En Blender 4.4 y posteriores las acciones tienen slots, y el slot de la acción importada también hay que asignarlo al armature, algo que la cabecera hace por ti al elegirla. En cuanto se reproduzca, pulsa Push Down. El manual describe qué hace: "creates a new track below the Action Track and moves the active action into it as a strip, leaving the Action Track empty". Repite con cada clip y borra después los armatures sobrantes. Sus acciones se quedan en el archivo porque las tiras las referencian.
Si quieres que cada animación sobreviva como un clip separado en Unity, Unreal o Godot, déjalas como tiras NLA separadas y marca NLA Strips bajo Bake Animation en el exportador FBX, o exporta glTF, cuyo exportador escribe cada acción guardada o empujada como su propia animación en el modo Actions por defecto y, en modo NLA Tracks, exporta "each NLA Track as an independent glTF animation". Si quieres una secuencia larga, arrastra las tiras una detrás de otra en una sola pista.
5. Root motion
Mixamo hornea el desplazamiento hacia delante en el hueso de la cadera. Los motores de juego lo quieren en un hueso raíz en el origen del personaje para poder leer su desplazamiento y mover el collider. En Blender de serie no hay un botón para esto, así que o lo haces a mano o usas la extensión creada para ello.
A mano: añade un hueso llamado root en el origen del armature, emparenta mixamorig:Hips a él, dale al raíz una constraint Copy Location desde la cadera limitada a X e Y, hornea el raíz con Object > Animation > Bake Action (modo Pose, Visual Keying, Clear Constraints) y quita las claves de posición horizontal de la cadera. Una vez por clip.
Con la extensión: Import Mixamo - Root Motion de DevilMayCry añade File > Import > Mixamo fbx (folder/*.fbx). Importa de golpe una carpeta entera de FBX de Mixamo, y su ficha dice que hará "batch remove prefix name mixamorig:", renombrará cada acción según su archivo, aplicará transformaciones, quitará los esqueletos Armature.00* redundantes y "batch create root bones to record Root Motion information", con varias formas de calcular las claves horneadas. La versión 1.0.4 de noviembre de 2025 añadió una opción Copy Rotation para que el raíz también recoja el giro de la cadera. Indica Blender 4.2 LTS como compatibilidad y 5.1 en adelante como no soportado, con 51.467 descargas.
Las cuatro cosas que se rompen
El personaje se queda congelado en pose en T
Nueve de cada diez veces la acción no está asignada al armature que estás mirando. Comprueba el desplegable del Action Editor. La décima vez es el prefijo. Los huesos de Mixamo se llaman mixamorig:Hips, y si las F-curves de la acción direccionan mixamorig1:Hips o simplemente Hips, ninguna curva encuentra un hueso y nada se mueve, sin ningún error. Esto pasa cuando los clips se descargaron contra otra subida del mismo personaje, o cuando un archivo pasó por una herramienta que quitó el prefijo. Abre el Graph Editor, despliega un canal y compara el nombre de hueso de la ruta de datos con los nombres de tu armature. Arréglalo renombrando uno de los dos lados. Batch Rename (Edit > Batch Rename, o Ctrl+F2) con Data Type en Bones resuelve un esqueleto entero con Find mixamorig: y Replace vacío, y la extensión de root motion de arriba hace lo mismo como opción de importación por lotes.
El personaje es diminuto, o sale volando
El personaje diminuto es la escala de objeto 0.01 con la malla sin emparentar, o un archivo importado con un valor de Scale distinto de 1.0. El personaje que vuela es el caso más interesante. Si aplicaste la escala a tu armature principal para que marque 1.0, su hueso de cadera espera ahora claves de posición en metros. Las acciones que importaste siguen teniendo claves de posición en centímetros, así que la cadera se mueve 100 veces de más en cada paso y el personaje sale disparado fuera de plano. O mantienes la escala 0.01 en el armature y no la aplicas nunca, cosa que todo importador de motor maneja, o la aplicas de forma consistente a cada armature antes de mover ninguna acción, para que las curvas de posición se reescalen junto con los huesos. Nunca mezcles los dos estados en un mismo archivo.
Huesos de más y orientaciones equivocadas
Un hueso _end en cada dedo de la mano y del pie significa que Ignore Leaf Bones estaba desactivado al importar. Huesos apuntando en la dirección equivocada con roles por todas partes significa que Automatic Bone Orientation estaba desactivado. Ambos son cosméticos para la reproducción y ambos muerden en cuanto reorientas o añades constraints, así que reimporta con las casillas marcadas en vez de arreglar huesos a mano. Si haces ida y vuelta con otro paquete, los ajustes Add Leaf Bones y Primary/Secondary Bone Axis del exportador, en esa misma página del manual, son la imagen especular de estos.
Las texturas llegan grises o rosas
Si la malla se ve rosa en Material Preview, hay una ruta de imagen rota: File > External Data > Find Missing Files y apunta a la carpeta donde descomprimiste. Si se ve gris plano, el importador construyó el material pero no conectó la imagen, así que abre el Shader Editor y conecta la textura a Base Color.
Exportar lo que has construido
Una vez que los clips están sobre un armature, la exportación es una exportación normal de Blender, con los detalles habituales según el motor. Unity y Unreal aceptan FBX (File > Export > FBX (.fbx)), Godot y la web aceptan glTF (File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)). Marca Selected Objects y selecciona solo el armature y la malla, para que las cámaras y luces sobrantes de la importación no se cuelen. Bajo Bake Animation, NLA Strips exporta cada tira como su propio take y All Actions exporta todas las acciones "compatible with the selected armatures", que es más de lo que quieres si el archivo todavía guarda acciones de armatures borrados. Add Leaf Bones desactivado, porque si no el exportador escribe un hueso extra al final de cada cadena para marcar la longitud del último, y los motores lo muestran como _end. Si tus importaciones fallan más con FBX de otros paquetes que con los de Mixamo, el Better FBX Importer & Exporter de pago ($25 por un puesto, 12.600+ ventas, listado para Blender 3.6 a 5.1) existe porque lee todas las versiones de FBX desde 5.3 hasta 2020 y exporta armatures compatibles con Unity y Unreal, y eso es por lo que la gente paga.
Si el paso de exportar es el que te da pereza, la tarjeta de exportación del add-on Cinevva Rig es gratuita, sin clave ni cuenta: informa de dónde están los bytes de tu archivo (geometría, texturas, animación, shape keys) y sus presets de Unity, Unreal, Godot y Web ajustan los ejes, la escala, los ejes de hueso, los topes de textura y la compresión por ti. Medidos contra una exportación GLB normal de Blender, los presets produjeron archivos entre un 68 % y un 98 % más pequeños en cuatro modelos reales.
Qué usar en lugar de Mixamo
La razón por la que la mayoría va de Blender a Mixamo es la biblioteca de animaciones, no el rigging. Blender incluye Rigify gratis como add-on de serie, y hay varias formas de llevar una biblioteca de clips a un rig sin salir de Blender.
Reorienta cualquier clip con el plugin de Rokoko. El plugin Studio Live de Rokoko para Blender es de código abierto en GitHub y su guía de reorientación afirma que "the retargeting feature is not a paid feature and does not need a premium account". Los pasos: importa el FBX con Automatic Bone Orientation marcado, abre el panel Retargeting, elige el armature animado como origen y el tuyo como destino, pulsa Build Bone List, revisa los emparejamientos, marca Auto Scale si los dos esqueletos difieren en tamaño, asegúrate de que ambos están en la misma pose y pulsa Retarget Animation. Si los pies se hunden o la cadera no se mueve, Rokoko sugiere desactivar Auto Scale o cambiar Use Pose a Current. Es la forma más barata de llevar un clip de Mixamo a un rig de Rigify o propio.
Reorienta con Remap de Auto-Rig Pro. Auto-Rig Pro es el líder de la categoría en Superhive, con más de 65.000 ventas y un rango listado de Blender 2.93 a 5.1. La edición Lite cuesta $25 y cubre el rig en sí. Remap, el reorientador, está en la edición Full de $50 junto con la detección Smart de bípedos y los presets de exportación FBX y glTF para Unreal y Unity. La página del producto describe Remap como reorientar "any armature action to another one, with different bone names and bone orientations", y nombra los archivos de Mixamo como ejemplo. Si ya tienes ARP, ese es tu reorientador.
Reorienta con constraints y un horneado. Blender puede hacerlo sin add-on: dale a cada hueso de tu rig una constraint Copy Rotation apuntando al hueso de Mixamo correspondiente, un Copy Location en la cadera, y luego Object > Animation > Bake Action con Visual Keying y Clear Constraints. Es tedioso para un esqueleto completo, y lo montarás de nuevo para cada par de esqueletos.
Usa una biblioteca CC0 en vez de la de Mixamo. La Universal Animation Library de Quaternius (marzo de 2025, 120+ clips) y la Universal Animation Library 2 (enero de 2026, 130+ clips) son CC0, vienen en FBX, GLB y .blend, y se construyeron sobre un rig humanoide "ready for retargeting" a Unreal, Godot y Unity. Locomoción en ocho direcciones, trote, sprint, gateo, natación, cuerpo a cuerpo y combos con armas, parkour, agricultura, pesca, sets de zombis. CC0 es una cesión al dominio público, así que nada sigue al clip hasta tu juego, y puedes redistribuir los archivos originales, cosa que los términos de Mixamo no permiten. Aun así los reorientas a tu personaje con alguna de las herramientas de arriba.
Sáltate el viaje de ida y vuelta. El add-on Cinevva Rig hace el rig y la biblioteca en el mismo sitio. Selecciona una malla, pulsa Rig, y obtienes un armature humanoide con piel y nombres de hueso de Mixamo, así que todo el flujo de esta página sigue valiendo. Después, un navegador acoplado en el viewport previsualiza 260 clips CC0 (caminatas, carreras, idles, combate, escalada, gateo, emotes) y un clic reorienta el clip sobre tu personaje dentro de Blender, con apoyo de pies y contacto con el suelo resueltos durante la reorientación. El rigueo corre en tu propia máquina tras una descarga única del motor de unos 2,4 GB, sin conexión, sin límite de rigs, por una única compra al precio de lanzamiento de $29 que activa hasta tres máquinas. Soporta Blender 4.2 y posteriores en Windows, macOS y Linux y se instala como una extensión normal. Si prefieres no instalar nada, esos mismos 260 clips se reorientan en el navegador sobre un GLB o FBX rigueado que subas, en la biblioteca de animaciones, y Prompt Animations convierte una frase en un clip para ese movimiento raro que ninguna biblioteca tiene.
Si el rig es lo que rehacerías. Los pesos de piel de Mixamo son los que son, y repintarlos es el trabajo que la gente paga por evitar. Voxel Heat Diffuse Skinning ($30, 12.500+ ventas, Blender 3.6 a 5.1) vuelve a aplicar la piel de una malla a cualquier armature con un solve de calor por vóxeles, y es la respuesta estándar cuando los pesos automáticos de Mixamo pellizcan una capa o una falda.
Preguntas frecuentes
¿Hay un add-on de Mixamo para Blender 4.2?
Sí. El original de Adobe se escribió para Blender 3.6 y se rompió con las colecciones de huesos de 4.0, pero la continuación de la comunidad está en Blender Extensions como Mixamo Rig, versión 1.2.2 de abril de 2026, listada para Blender 4.2 LTS con 5.5 en adelante marcado como no soportado. Hace el mismo rig de control IK de un clic y hornea animaciones de ida y vuelta. Instálala desde Edit > Preferences > Get Extensions.
¿Mixamo sigue siendo gratis en 2026?
Según las FAQ de Mixamo de Adobe, Mixamo es gratis para cualquiera con un Adobe ID y no necesita suscripción a Creative Cloud, con las excepciones de que las IDs Enterprise y Federated no pueden usarlo y no está disponible para cuentas con código de país de China. Los personajes y las animaciones son libres de regalías para proyectos comerciales, juegos incluidos. Las FAQ se actualizaron por última vez en septiembre de 2021, y Adobe dice que no da soporte para resolver problemas en programas de terceros como Blender.
¿Cómo importo una animación de Mixamo a Blender?
Descarga el personaje una vez With Skin y cada animación Without Skin, luego File > Import > FBX (.fbx) para cada archivo con Apply Transform desactivado y, en el importador antiguo, Automatic Bone Orientation e Ignore Leaf Bones activados. Selecciona tu armature principal, elige la acción importada en el desplegable del Action Editor y pulsa Push Down para guardarla como tira NLA. Borra los armatures de más cuando termines. Blender 5.0 y posteriores usan por defecto el importador en C++, más rápido, y mantienen el de Python como "(Legacy)".
¿Por qué mi personaje de Mixamo se ve tan pequeño en Blender?
Los archivos de Mixamo están en centímetros, así que el importador pone la escala del objeto armature en 0.010 y cuelga la malla de él, que se muestra al tamaño correcto. Solo se ve diminuto si la malla no está emparentada o si cambiaste el valor de Scale del importador. No apliques la escala a un armature y a los otros no, porque las acciones importadas mantienen las claves de posición de cadera en centímetros y el personaje volará 100 veces de más.
¿Por qué no funcionan mis animaciones de Mixamo en Blender?
El personaje se queda en pose en T cuando no hay ninguna acción asignada a ese armature, o cuando los nombres de hueso de la acción no coinciden con los del armature. Los huesos de Mixamo son mixamorig:Hips y compañía, y si un archivo volvió como mixamorig1: o con el prefijo quitado, ninguna F-curve encuentra un hueso y nada se mueve, sin error. Comprueba primero el desplegable del Action Editor, luego compara un nombre de hueso en la ruta de datos del Graph Editor con el armature, y usa Ctrl+F2 Batch Rename para hacerlos coincidir.
¿Cómo consigo root motion de Mixamo en Blender?
Descarga el clip con "In Place" desmarcado para que el desplazamiento esté en la cadera, luego mueve la posición horizontal de la cadera a un hueso raíz y hornéala. La extensión Import Mixamo - Root Motion hace esto con una carpeta entera de archivos a la vez, quita el prefijo mixamorig: y nombra cada acción según su archivo. Está listada para Blender 4.2 LTS con 5.1 en adelante no soportado, así que en Blender más nuevo lo haces a mano con una constraint Copy Location y Bake Action.
¿Cuál es la mejor alternativa a Mixamo para Blender?
Para las animaciones, la Universal Animation Library CC0 de Quaternius te da 250+ clips que puedes publicar y redistribuir sin ninguna línea de licencia, reorientados a tu rig con el plugin gratuito de Rokoko o con Remap de Auto-Rig Pro. Si quieres el rig y la biblioteca en un solo add-on, el add-on Cinevva Rig riguea una malla y reorienta 260 clips CC0 sobre ella dentro de Blender, en tu propia máquina, por una compra de $29, en Blender 4.2 y posteriores. Mixamo en sí sigue estando bien para coger un clip o dos.
Relacionado
- Cinevva Rig para Blender: riguea una malla, reproduce 260 clips CC0 sobre ella, exporta archivos listos para el motor, todo dentro de Blender.
- Animaciones de personajes gratuitas y auto-rigging: el estado de Mixamo y todas las bibliotecas y riggers gratuitos, con licencias verificadas.
- Cómo funciona el rigging automático: qué le hace un auto rigger a tu malla y cómo preparar un modelo para él.
- Generadores de animación con IA para personajes 3D: texto a movimiento, mocap por vídeo y herramientas de biblioteca comparadas.
- Biblioteca de animación de personajes: sube un GLB o FBX rigueado y previsualiza 260 animaciones CC0 sobre él en el navegador.
- Prompt Animations: describe un movimiento y obtén un clip reorientado sobre tu personaje.